Il regno di Jeffer è appena uscito da una sanguinosa guerra santa. Una vittoria, grazie agli dei, ma a che prezzo! La città Santa nel deserto giace completamente distrutta: case, laboratori, templi… della bellezza della Città dei Cinque Cerchi rimangono solo delle rovine. Il re, però, ha appena affidato a cinque sacerdoti (la nobiltà del regno) il compito di ricostruire la città. Chi contribuirà in maggior modo a farla tornare al suo antico splendore, se non a renderla ancora più bella, sarà dichiarato Gran Sacerdote.
Il gioco prevede la costruzione di edifici attraverso l'accumulo e l'uso di risorse di costruzione. La città di Razad si trova in mezzo al deserto, lontana da fonti delle principali risorse costruttive: pietra e legno. Anche il cibo manca, solo l'acqua è garantita dalla presenza di un'oasi poco distante. Ma forse qualcosa è rimasto vivo anche nella città: i leggendari giardini di alcune delle case presenti in città potrebbero essere sopravvissuti alla devastazione della guerra.
Prima di costruire, e come principale forma di recupero delle risorse, i giocatori avranno la possibilità di assegnare squadre di lavoro alla demolizione degli edifici in rovina. Questa darà la possibilità di riciclare dei materiali da costruzione ed eventualmente liberare dalle macerie delle aree di interesse religioso, culturale o economico: appezzamenti di terreno fertile, cappelle votive, monumenti.
Altro modo di recuperare risorse è il mercato, che però richiede soldi. Questi saranno recuperati in due modi principali: 1. Dagli altri giocatori. Quando si demolisce un edificio, si ottiene la proprietà del lotto di terreno che lo conteneva. Se un altro giocatore vorrà utilizzare questo terreno per costruire un edificio, dovrà pagare. 2. Dai nuovi inquilini. Una volta per stagione, una carovana di viandanti farà tappa alla città di Razad. Questi viandanti prenderanno possesso delle abitazioni costruite in base al proprio ceto sociale e in base alla “appetibilità” delle abitazioni. Chi riuscirà a inserirvi decorazioni e/o miglioramenti, vedrà le proprie case preferite a quelle degli altri. I nuovi cittadini, poi, pagheranno ogni stagione una pigione al proprietario dell'abitazione, che è colui che l'ha costruita.
Altre idee sparse: Demolire un edificio richiede tempo. Il gioco è diviso in anni, ognuno composto da quattro stagioni, a loro volta composte da tre decani (periodi di 10 giorni). Ogni decano rappresenta un turno di gioco. la demolizione può richiedere da uno a tre decani, a seconda delle dimensioni dell'edificio, e può essere affrontata da una o due squadre di lavoratori. Una demolizione da tre decani che viene affrontata da due squadre, verrà risolta in due decani soltanto, così come una demolizione da due decani affrontata da due squadre ne richiederà solo uno. Costruire richiede meno tempo ma più risorse di quante ne dia una demolizione. Di partenza, un edificio piccolo da costruire richiede una quantità di materiali pari a quelli recuperati demolendo 2,5 edifici piccoli. Una volta costruito un edificio, si potrà ospitare, invece di un cittadino, un mercante di fiducia. Il mercante non darà un reddito monetario, ma permetterà di avere uno sconto sull'acquisto di risorse al mercato generale. Più mercanti si avranno, maggiore sarà lo sconto, ma le risorse costeranno comunque qualcosa. Ogni mercante, inoltre, è specializzato in una particolare risorsa. Demolire un edificio porta quasi sempre alla scoperta di qualcosa di interessante: un appezzamento di terreno fertile, una statua rimasta integra, una qualche decorazione o miglioria nascosta sotto le macerie, un tempietto votivo. Ogni giocatore dispone di tre squadre di lavoratori, da utilizzare per demolire, costruire, comprare le risorse al mercato. Ci sono edifici che potrebbero dover essere costruiti con la collaborazione di tutti i giocatori. In questo caso, chi aiuta di più (offre più risorse o squadre di lavoro), guadagna punti. Inoltre, alcuni di questi edifici, come per esempio la locanda (o corporazione) offre la possibilità di assumere squadre di lavoro straordinarie ma temporanee, che a seconda del contratto scelto possono lavorare un decano, un mese o una stagione. La plancia del gioco, formata dai cerchi concentrici della città, inizia piena di tessere sul lato “rovina”, che vengono eliminate con la demolizione. Al loro posto si potranno poi costruire gli edifici. La partita ha termine quando non ci sono più edifici da demolire/quando la città è di nuovo piena di edifici.
Mi mancano idee su come inserire interazione fra i giocatori (le cattiverie) e su come strutturare meglio il tutto. Accetto consigli, critiche, rimandi, cassazioni…
due idee di ambientazioni: la ricostruzione di una o più delle 4 città della Desolazione Rossa incontrate da Daenerys Targaryen. e qui sarebbe forte incentrare la cosa sulle carovane provenienti dalle diverse città libere. oppure la ricostruzione di gerusalemme dopo l'esilio babilonese.
l'idea di smantellare macerie e intanto ricostruire è bella, usando anche gli edifici in rovina e non quelli nuovi come timer. non penso sia però interessante l'idea di vendere terreni ad altri giocatori, tanto varrebbe che ognuno smantellasse il suo orticello e vi ricostruisse sopra. puoi fare che le due cose sono separate. il vantaggio di smantellare è avere risorse da usare/commerciare, il vantaggio di costruire è poter accogliere i migranti. manca uno spunto veramente originale. ti appoggeresti sul piazzamento lavoratori classico o hai altre idee?
Ma come, chiedo come inserire maggiore interazione e tu mi consigli di togliere quello che per ora ne è l'unico elemento rappresentante?
In ogni caso, la mia motivazione per la vendita dei terreni è che ho pensato che un edificio demolito potrebbe nascondere un terreno particolare, come un giardino pensile, una fontana, una statua, una sorgente, un orticello e quant'altro, che porterebbe l'edificio costruito su quel terreno ad avere un buon valore. Un giocatore che voglia approfittare di queste bellezze dovrebbe però pagare a chi ha reso disponibile il terreno un tot. Che faccio, quindi, costruisco sul mio terreno vuoto o approfitto del tuo, ma ti pago?
Per la meccanica in sé il primo pensiero è quello del piazzamento lavoratori classico, ma vorrei valutare anche la possibilità di un piazzamento tessere. L'edificio demolito potrebbe, oltre a dare risorse, aprire all'acquisto i piani per la costruzione di un particolare edificio (negozi che aumentano le rendite, tempietti che danno influenza religiosa ecc.)
Idea di oggi: ristrutturare edifici religiosi dà influenza. Questa può essere “spesa” per reclamare i diritti su un particolare terreno (in pratica, il sacerdote falsifica un documento che ne attesta il diritto di proprietà su un particolare lotto della città, casualmente quello appena scoperto da un altro giocatore). Questo per dare maggiore interazione anche diretta.
In ogni caso, la mia motivazione per la vendita dei terreni è che ho pensato che un edificio demolito potrebbe nascondere un terreno particolare, come un giardino pensile, una fontana, una statua, una sorgente, un orticello e quant'altro, che porterebbe l'edificio costruito su quel terreno ad avere un buon valore. Un giocatore che voglia approfittare di queste bellezze dovrebbe però pagare a chi ha reso disponibile il terreno un tot. Che faccio, quindi, costruisco sul mio terreno vuoto o approfitto del tuo, ma ti pago?
e non pensi possa essere frustrante liberare un terreno e vedere che l'altro ci fa punti?
Per la meccanica in sé il primo pensiero è quello del piazzamento lavoratori classico, ma vorrei valutare anche la possibilità di un piazzamento tessere.
visto che scrivevi che lavorare su un sito non è esclusivo, anche le maggioranze potrebbero valere.
nel senso che in base alla diversa quantità di lavoratori a smantellare edifici prendi una diversa quantità di materiali… o una diversa priorità nello scegliere i materiali… o qualcosa del genere.