Regni e Reami (questo è un’abbozzo del nome :P)

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  • #1179
    Navicella
    Partecipante

    Questo gioco tratta di commercio, battaglie e magia per far sviluppare al meglio una citta.
    -SCOPO DEL GIOCO: raggiungere popolazione 100 all’interno della propria città.

    Si gioca a turni, ogni turno si prendono materie prime, si costruiscono strutture, si aggiunge una certa quantità di popolazione (alcuni tipi di struttura forniscono popolazione ogni turno), si commercia e combatte, si comprano carte.

    -STRUTTURE: all’interno della propria città si possono costruire svariate strutture: per aumentare l’estrazione delle risorse, per acquistare mercenari (e creare un esercito), per comprare carte, per aggiungere un numero fisso di popolazione ogni turno, per difendere la città.

    -RISORSE: all’interno della mappa esistono svariate risorse, ogni giocatore avrà dellle risorse limitate e fisse nel posto da dove inizierà (3 o 4 risorse su 7 presenti), questo per aumentare il commercio tra le città. le risorse servono per: costruire strutture e comprare carte.

    -CARTE: le cartte sfortuna e fortuna non possono essere comprate, vengono usate automaticamente all’inizio del turno (vedi più avanti) esistono 3 strutture per comprare i seguenti tre tipi di carte: Sviluppi, Tattiche, Incantesimi.
    1-sfortuna/fortuna: contengono aiuti o disgrazie che influenzeranno il turno di ogni giocatore (ES. fortuna: si producono più risorse; ES: sfortuna: si producono meno risorse).
    2-sviluppi: servono a far funzionare meglio la città (maggior estrazione di materie prime, aumento di popolazione, aiuti nel commercio, strutture particolari, ecc..)
    3-tattiche: aiutano in battaglia (catapulte, armi, trabucchi, tecniche di combattimento, tutte per aumentare la forza dell’esercito, che sia in difesa dentro la città o all’attacco)
    4-incantesimi: fanno un po di tutto, sono le carte più potenti.
    ……………………………………………………………………………..
    TRE METODI PER AFFRONTARE LA PARTITA
    1COMMERCIO: il commercio sarà effettuato su plancia, all’esterno delle città le carovane con le materie viaggiano su una mappa con strade e caselle.
    2BATTAGLIA: dopo aver formato un esercito, questo si muoverà sulla plancia fino ad arrivare a destinazione e combattere contro una città. se l’esercito della città attaccata è inesistente o viene battuto, gli attaccanti potranno distruggere un edificio, schiavizzare un certo numero di popolazione da aggiungere nella propria città o rubare materie prime; il tutto in base alla quantità di soldati rimasti.
    3MAGIA: tramite le carte magia si può fare di tutto per arrivare all’obbiettivo finale.
    …………………………………………………………………………………
    MECCANICHE DEI TURNI
    Ogni giro, che comprende ovviamente lo svolgimento di tutti i turni, è considerato un anno, all’inizio dell’anno (alla fine del turno dell’ultimo giocatore e prima che inizi il secondo turno del primo giocatore) si verifica quanto quell’anno sarà fortunato: si tira un d20 (dado a 20 facce) e si controlla il risultato su una tabella.
    -esempio: se esce 3 (un numero basso, quindi sfortunato) sarà l’anno della pestilenza e tutte le carovane saranno eliminate dalla mappa con i rispettivi carichi. se esce 13 (un numero mediamente alto) sarà l’anno dell’abbondanza e quindi chiunque può produrre cibo ne produrrà 2 gratuiti in più.

    il turno di ogni giocatore, dopo che si è tirato il d20 per l’anno, si svolgerà nel seguente modo:
    1- tiro del dado del destino: è un d6 (dado a 6 facce) che permette ad ogni giocatore di usare la sua fortuna/sfortuna nel proprio turno: 1=si grano due carte sfortuna, 2=si gira una cartta sfortuna, 3=nulla, 4&5=1 carta fortuna, 6=2 carte fortuna.
    [facce del dado: 2s,1s,N,1f,1f,2f]
    2-si aggiungono risorse e popolazione nella città.
    3-si muovono TUTTE la carovane e gli eserciti, DI OGNI GIOCATORE.
    4-commercio/costruzione/carte/battaglie
    …………………………………………………………………………………
    MATERIALE
    -1d20
    -1d6 fortuna
    -svariati d6 per le battaglie (una decina almeno)
    -plancia da gioco (mappa) [volevo inserire una bozza della mappa fatta da me ma non riesco]
    -plancette per ogni giocatore per la propria città
    -tabella dell’anno
    – tabella riassuntiva per ogni giocatore (materie, edifici)
    -svariate pedine per gli edifici (da posizionare nella plancetta della città quando si costruiscono)
    -indicatori per le materie (pedine o carte…)
    -indicatori per l’esercito (pedine con un numero, in base alla quantità di soldati)



    Sembra un gioco complicato, sono sicuro che avendo l’occasione di provarlo si capirebbe molto meglio! Non ho messo nei particolari le strutture anche se avrebbe aiutato a capire meglio… forse è anche troppo costoso per il materiale.

    secondo voi è un gioco fattibile? è troppo complicato? accetto naturalmente qualsiasi tipo di critica! ciao :)

    #12180
    mcuccia
    Partecipante

    Si, sembra “fattibile”
    Ho 1 dubbio: non è che hai cercato di mettere dentro troppa roba?

    e un’altra cosa da prendere con le pinze visto che non ho visto nemmeno una bozza di regolamento: il d20 … ma prima leggerei il regolamento.
    lo condividi?

    #12181
    Navicella
    Partecipante

    un vero e proprio regolamento non l’ho ancora creato… a grandi linee è quello che ho scritto sopra.
    non ho capito la cosa del d20… ?
    al regolamento ci sto lavorando…

    #12191
    gabryk
    Partecipante

    Condivido le perplessità sul d20. Se ho capito l’affermazione di mcuccia, ti direi che il d20 per gestire la fortuna/sfortuna dell’anno è troppo arbitrario. Questo è vero soprattutto se l’evento è retroattivo, mi spiego: nell’esmempio dici che se si tira 3 è l’anno della pestilenza e si rimuovono le carovane. Immagino che questo sia un grosso colpo per i giocatori, ma è una difficoltà arrivata a caso per un tiro di dado, non importa quante tabelle crei, è sempre casuale. Se almeno il risultato del tiro si applicasse a partire da quel momento in poi (quindi NON si eliminano le carovane, ma non se ne possono aggiungere finchè non terminerà la pestilenza) sarebbe già meglio.

    Ancora meglio, secondo me, sarebbe eliminare il dado e gestire questa cosa attraverso carte apposite, un po’ come gli Imprevisti di monopoli. Però non bisognerebbe usarle tipo “peschi la prima e si applica l’effetto” altrimenti non cambia nulla rispetto al dado, ma trovare un modo per dare ai giocatori un po’ di controllo su quanto succederà.
    Ad esempio: puoi fare che i giocatori possono difendersi da questi eventi (spendendo per rafforzare l’igiene del regno ad esempio) così quando capitano chi è stato previdente non ne è affetto. Oppure puoi fare che la prima carta viene mostrata e si applica dopo tot turni, in modo da dare ai giocatori il tempo per prepararsi (se vogliono).
    Oppure: ogni giocatore ha il PROPRIO mazzo di carte evento, che saranno poche e andranno usate per forza ad ogni turno, e saranno miste positive/negative. Ogni giocatore può decidere quale carta far entrare in gioco per sè al proprio inizio anno, così ognuno può farsi la strategia che preferisce pilotando gli eventi, ma comunque subendoli prima o poi (se uno si spara subito tutti i positivi prima o poi dovrà giocarsi contro tutti i negativi e saranno ca**i acidi).

    Sono consigli, sia chiaro.

    #12194
    mcuccia
    Partecipante

    grazie a gabryk che ha chiarito bene quello che volevo dire.

    Altra ipotesi è inglobare il sistema degli eventi di pilastri della terra

    C’è un mazzo di eventi da cui si estrae una carta per volta, si applica e la si scarta.
    Si sa che dentro c’è un certo numero di eventi positivi e negativi.
    I giocatori hanno modo di prevedere che le catastrofi o le fortune capiteranno, non sanno esattamente quali e in che momento si verificheranno, ma soprattutto andranno incontro ad una partita bilanciata e non dovranno vedersela con la solita sfiga ai dadi che determinerebbe partite difficili o lente, ma non per forza belle!!

    ma magari altri sistemi possono risultare anche originali rispetto a questo!!

    #12211
    Navicella
    Partecipante

    avete ragione.. quella del mazzo di carte eventi da una sicurezza in più e una noia in meno (col dado può uscire venti volte 1 rovinando completamente la prtita XD). oltretutto ha ragione mcuccia: c’è troppa roba in questo gioco! devo puntare solo sulle migliorie delle varie città, magari con diversi modi, senza l’utilizzo dello “scontro tra avversari” (tramite battaglie, magie ecc..). ho inserito la possibilità di far battaglie o utilizzare magie per poter creare diverse strategie che ognuno può adottare… devo inventarmi qualcosa di nuovo! Diverse varianti e mezzi per raggiungere la vittoria…

    #12212
    mcuccia
    Partecipante

    Navicella wrote:

    oltretutto ha ragione mcuccia: c’è troppa roba in questo gioco! devo puntare solo sulle migliorie delle varie città, magari con diversi modi, senza l’utilizzo dello “scontro tra avversari” (tramite battaglie, magie ecc..). ho inserito la possibilità di far battaglie o utilizzare magie per poter creare diverse strategie che ognuno può adottare… devo inventarmi qualcosa di nuovo! Diverse varianti e mezzi per raggiungere la vittoria…

    … magari si tratta solo di ridimensionarle!
    Proprio ieri ho giocato a Ad Astra (sicuramente non c’entra nulla col tuo gioco), ma mi sarebbe piaciuto fare un po’ di “cagnara” con qualche battaglia o altro

    #12213
    Navicella
    Partecipante

    si forse hai ragione… cmq come regolamento cosa intendi? una verione originale di quello che ho scritto all’inizio?

    #12214
    mcuccia
    Partecipante

    Per regolamento intendo … mmm … il regolamento: quella roba scritta che consentirebbe ad un gruppo di persone di giocare al gioco, qualora fossero in possesso di tutti i componenti del gioco stesso.
    :y32b4:

    In realtà potrebbe bastare una bozza!

    A proposito: su wikipedia nemmeno accenna ai regolamenti di giochi da tavolo
    http://it.wikipedia.org/wiki/Regolamento#Tipologie_di_regolamento
    qualcuno lo faccia!!

    #12220
    gabryk
    Partecipante

    Sono d’accordo sul ridimensionare. Insomma puoi anche mantenere battaglie, magie e commercio ma non puoi mantenerle ad alto livello di dettaglio secondo me, altrimenti incasini troppo tutto.
    Ad esempio potresti rendere le battaglie più marginali rispetto al resto, potresti incentrare tutto più sul commercio e definire che le battaglie possono accadere solo a determinate condizioni (magari quando un giocatore viene meno agli accordi presi con un altro, o cose così).
    Le magie potresti legarle alle unità in gioco, mi spiego: nel gioco magari ci sono fanti, cavalieri, grifoni (blablabla etc etc), i fanti costano pochissimo ma sono dementi, i cavalieri una via di mezzo, i grifoni costano un casino ma quando attaccano o difendono possono usare una loro magia particolare (in questo senso è più corretto chiamarlo potere speciale) e così via per tutte le unità fantasy che vuoi introdurre. Quindi toglierei la Magia come azione utilizzabile tramite le carte, è troppo potente e secondo me calza poco con l’ambientazione (non è mica una sfida tra maghi no?)

    Oppure puoi incentrare tutto sulla guerra e mettere ai margini il commercio, etc. Non so, riflettici su a seconda di cosa vuoi ottenere.

    #12346
    mcuccia
    Partecipante

    mi sono imbattuto su Catan: Struggle for Rome
    http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25234/struggle-for-rome

    può servire come modello? (da imitare o da evitare in cerca di qualche cosa di più originale)

    ciao

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