anticipo ora una cosa che volentieri avrei voluto fare un po' più avanti. avevo impegni impellenti da qui a qualche giorno, ma me ne sono liberato in anticipo… e quindi scrivo qui
ho creato un piccolo regolamento per un gioco cotto e mangiato, semplice, che implementa alcune delle meccaniche base di magic, ovvero mazzo da cui pescare, operazioni di scarto e ulteriore pesca, “mana” e potenza degli effetti, e così via…
quindi voi forse mi direte: e allora?
il punto è che il necessario per il gioco è un mazzo di carte piacentine da briscola, ed eventualmente una monetina ad uso segnalino. non ho modo di commercializzarlo, a sto punto lo metto qui in comune…. così portate avanti i playtest che ho malapena iniziato, se credete. comunque vada non ho nulla da perdere né guadagnare (in termini strettamente economici). e magari ho fatto un gioco piacevole, o meccaniche valide per altri giochi più interessanti.
eventualmente credo che il regolamento sia adattabile anche per una versione con carte francesi. basta cambiare alcuni limiti numerici tarati sui valori delle carte (per es. 7 diventa 10)
il nome del gioco forse è un po' idiota, ma non ho trovato di meglio al momento
Nella fase di Gioco, il giocatore è obbligato a giocare un’azione; per farlo dovrà scegliere una carta dalla sua Mano o dalla sua Riserva e posizionarla nell’area Azione, per effettuare un’Azione di Forza pari o inferiore alla sua Potenza. Il giocatore non potrà mai giocare carte di Forza superiore alla sua Potenza.
e se ho 3 carte in mano, ma tutte hanno numeri superiori al 3 (es: 4-5-6) che faccio? pesco 3 carte dal mazzo?
Se dovendo eseguire un’azione il giocatore non avesse a disposizione nessuna carta in mano e nella riserva, sarà obbligato a interrompere lo svolgimento delle azioni per pescare 3 carte dal mazzo, per poi proseguire l’esecuzione di tutte le azioni residue, a partire da quella causante l’interruzione.
no, effettui un'azione a costo 0 (ovvero, azione nulla, o pesca)
mi rendo conto che è un regolamento un po' confusionario, l'ho scritto in poco tempo e avevo paura che se aspettavo a revisionarlo magari perdevo il file, o chissà che altro…
a meno di errori che non ho notato, un giocatore sarà obbligato a pescare tre carte solo se avrà riserva e mano completamente vuote.
in caso di una sola carta in riserva (ovvero zero in mano, e quindi potenza 0), fosse anche un asso o un sette, il giocatore è obbligato ad effettuare l'unica azione possibile, ovvero quella di pesca: mette la carta in area azione (coperta), pesca 2 carte dalla cima del mazzo, e quindi prende la carta appena giocata per metterla in cima al mazzo
avendoci giocato di fatto solo una serata alcune volte, con la stessa persona, ho corretto i bug più visibili, ma non posso essere certo di aver corretto ogni cosa…. a playtestarlo da solo potrei non finire mai
Non sono troppo convinto di alcune cose… – che interesse posso mai avere a obbligare qualcuno a pescare carte? Meno ne hanno e meglio sto, così non ne possono mettere in riserva e non c'è rischio che mi freghino (se non ne hanno mai nessuna, non arriveranno mai ad averne una e zero in mano) – che interesse ho a far compiere a qualcuno delle azioni aggiuntive, specie contando che è liberissimo di fare azioni di pesca (e quindi per ogni azione gioca una carta qualunque, pesca due, rimette a posto la carta giocata e la ripesca alla prossima azione assieme a un'altra, in pratica gli regalo un mucchio di carte e basta)? – con 7 giocatori e un tre di Denari in mano al primo turno, non ho troppe probabilità di vittoria? Ci sono 19 carte nel mazzo, gioco 4 azioni extra: alla peggio gioco 1 pesco 2 x 3 volte (se non ho bastoni utilizzabili, se no peggio), restano 15 carte. Se non sono sfigato nero mi verrà una bastoni o un'altra denari prima dell'ultima azione, e continuo a pescare, pressoché all'infinito.
1) l'attacco a bastoni dovrebbe servire in teoria a rallentare qualcuno che sta per chiudere di mano, ovvero con almeno una carta in riserva. per chiudere di mano, è necessario in un primo momento arrivare alla fine del proprio turno con più di sette carte. è l'unico modo per avere qualcosa in riserva, e per tentare una chiusura del genere. a quel punto è necessario giocarsi tutte le carte dalla mano, ma se so che stai per chiudere e non hai troppe carte in mano, allora cerco di contrastarti facendoti pescare, se conviene.
in aggiunta, se ti faccio pescare talmente tanto da aumentare la dimensione della tua riserva, sarai comunque obbligato ad avere un'azione per ogni carta in riserva (oltre alla prima). difatti le carte in mano posso togliermele anche con una sola azione, con un sette di coppe per dire (che poi torna in mano, sarà poi compito del giocatore decidere in che modo togliersi anche questa carta). ma per rimuovere carte dalla riserva, ti sarà necessario trovare un'azione per smaltire ogni singola carta in tuo possesso
2) troppe azioni ti si possono rivolgere contro non ricordo come l'ho scritto di preciso nel regolamento, ma non solo sei obbligato ad eseguire tutte le azioni a cui hai diritto, ma per ogni azione la tua potenza massima scende di uno. questo vuol dire che alla 5° azione bonus, la tua potenza massima sarà 7 – 5 = 2, ed è un limite che livella anche eventuali bonus, ciò significa che nel corso della 5° azione devi lanciare un effetto di forza 2 o meno. se ti trovi anche una sola azione che non puoi eseguire sarai costretto a fare un'azione di pesca, magari scartando una carta che ti serviva in un secondo momento. può essere utile se cerchi di vincere di mazzo, ma cercando di vincere di mano è controproducente
3) non mi sono fatto i conti sulla possibilità di chiusura di mazzo al primo turno, in 7 giocatori. la regola della vittoria di mazzo l'ho pensata perchè effettivamente non sapevo come gestire il caso di fine mazzo. dovendo vincere solo di mano, nella prima bozza di regolamento, c'era il rischio di pescare a rotta di collo, tanto più carte avevo e più scelta avevo. stavo pensando a tutte regolette strane per rimpolpare il mazzo, ma mi sono reso conto che diventava fastidioso da gestire. con questa regola invece se cerchi di vincere di mano devi stare attento, perchè chi pesca troppo rischia di far vincere il giocatore successivo. tutto è farsi bene i conti, ma chi vuole troppo rischia di perdere.
in 7 giocatori però non so rispondere alla tua domanda, non ho fatto tutti i conti di combinazioni di carte che ti fanno pescare 20 carte in un colpo solo. per tenere il regolamento semplice converrebbe a questo punto mettere un massimo di 6 o 5 giocatori, per dire.
dimmi tu se ho capito e se le risposte ti sembrano buone
se uno avesse 4 assi in riserva, con un po' d'azioni potrebbe buttarli via tramite azioni nulle a piacimento per cercare di chiudere.
Comunque ci impiega due turni interi in cui qualcuno gli farà sicuramente pescare qualcosa
eh ma bisogna esserne certi. può darsi che comprando azioni bonus se le gioca tutte, anche qui non ho impiegato tempo a fare 500 playtest simulando 7 persone diverse, anche non impazzendo così potrei essere sospetto di schizofrenia
2) troppe azioni ti si possono rivolgere contro non ricordo come l'ho scritto di preciso nel regolamento, ma non solo sei obbligato ad eseguire tutte le azioni a cui hai diritto, ma per ogni azione la tua potenza massima scende di uno. questo vuol dire che alla 5° azione bonus, la tua potenza massima sarà 7 – 5 = 2, ed è un limite che livella anche eventuali bonus, ciò significa che nel corso della 5° azione devi lanciare un effetto di forza 2 o meno. se ti trovi anche una sola azione che non puoi eseguire sarai costretto a fare un'azione di pesca, magari scartando una carta che ti serviva in un secondo momento. può essere utile se cerchi di vincere di mazzo, ma cercando di vincere di mano è controproducente
Sì ma un'azione di pesca ha potenza 1, quindi io posso facilmente trasformare il tuo “fai X azioni” in “pesca X+1 carte”, senza perderci nulla (perché la carta che mi serve la uso per prima, quindi nell'azione successiva, e meno di due non ne ho, mi torna in mano di sicuro). È una cosa che può darmi fastidio se mi trovo in una condizione ben precisa (vedi i famosi 4 assi), ma altrimenti mi fai comunque un favore.
si ma infatti se vuoi usare una denara solo per pescare in po', dovrebbe ancora andare bene
molte delle regolette che ho messo servono solo a impedire una vittoria troppo rapida che ammazzerebbe il gioco, se pure giocare una denara che ti fa pescare meno di dieci carte può togliere il divertimento, allora allo stesso modo anche le bastoni possono rovinare il gioco. in quel caso bisognerebbe rivedere tutto il regolamento, e se necessario lasciarlo lì, e ricordarsi i difetti per eventuali giochi simili in futuro
a questo punto credo che l'unica risposta sicura potrebbe darla un playtest, io i numeri in capoccia un po' li so valutare, ma insomma finchè me la canto e me la suono sto a un punto fermo
si ma infatti se vuoi usare una denara solo per pescare in po', dovrebbe ancora andare bene
In teoria, ma il rischio è, appunto Denari pesco-pesco-pesco Denari pesco-pesco-pesco-pesco-pesco Denari pesco-pesco-fine mazzo In pochi giocatori non è semplice, ma in tanti buona parte del mazzo se ne è già andata e ci vuole poco a esaurirlo.
guarda, m sono fatto un po' di conti in tasca, e riuscire a pescare 19 carte in prima mano per 7 giocatori mi pare impossibile!
lì ovviamente il tipo di tattica sarà volto più a non far vincere gli alti, più che a vincere per se stessi, e poi approfittare del momento ideale per fare lo sprint finale
guarda, m sono fatto un po' di conti in tasca, e riuscire a pescare 19 carte in prima mano per 7 giocatori mi pare impossibile!
Pare impossibile, ma… Se mi capita sottomano un mazzo di napoletane faccio una prova al volo e ti dico se e quanto succede.
guarda non chiedo di meglio!
avevo fatto anche un altro regolamento più a creature, l'ho testato diverse volte e sembra divertente, ma è troppo sbilanciato a culo:
le figure e l'asso sono creature a costo 2 (il re è tipo lord of atlantis per capirci, l'asso trasforma ogni mana dello stesso seme in 1/1) per il resto, dal 2 al 4 sono mana o effetti (1 mana oppure x mana sacrificando)
dal 5 al 7 sono effetti a costo zero (legati al seme) o ti fanno giocare creatura di quel seme
quando entrano danni a segno a un giocatore, si rivelano tante carte per quanti sono i danni; per ogni 5, 6 o 7 mostrati in questa maniera devi mettere una carta tra quelle mostrate in zona ferite (ovvero un 4 corrisponde a 4 ferite)
perde chi raggiunge 18 ferite (il gioco l'ho chiamato dic18tto)
la meccanica mi pare fluida e divertente, ma c'è rischio di vittoria in un turno, ed essendo poche carte la botta di culo ha un potere micidiale
(ho omesso di dire che all'inizio ogni giocatore sceglie 2 semi che andranno a comporre il mazzo)