E' un po' che sto pensando a un sistema di combattimento altrnativo a quello tradizionale del risiko, tentando di togliere potere al fattore dadi, e srivi di qua, scrivi di la…
ecco a voi Risiko Full Scale Modern Warfare (sembra un titolo da cineforum di fantozzi)! il regolamento in versione pre-alpha lo trovate qui…
Ho già preparato le bozze di alcune carte.
L'idea è quella di abbinare a una componente di produzione di risorse (i carri armati come risorsa unica) un sistema di combattimento basato su scontri “3 contro 3” con unità personalizzabili. Lunità base è la divisione: vi sono divisioni di fanteria, scout (HMMWVV), corazzati e elicotteri anticarro, ognuna aggiornabile a una versione potenziata. le unità hanno punti di forza e punti deboli con uno schema simile a “sasso-carta-forbice”: la fanteria è debole contro tutto ma poco costosa, gli elicotteri estremamente dispendiosi ma versatili, i corazzati quasi indistruttibili ma inefficaci contro gli elicotteri…
A queste unità si aggiungono carte missione che possono essere lanciate da territori adiacenti come supporto al combattimento: artiglieria, bombardamenti, aerei cacciacarri ecc.
A complicare le cose, ci sono le carte evento che influenzano pesantemente il combattimento: pensavate di spianare l'avversario con un assalto di elicotteri? sfortunatamente, una bella tempesta di sabbia lascia a terra tutti! Avete acquisito lunità di fanteria più potente del gioco? peccato che il generale di divisione sia un incapace e dimezzi l'effetiva potenza dell'unità! E così via…
Se avete voglia di dare un'occhiata al regolamento, voglio sapere cosa ne pensate, dove sono gli errori, quali migliorie psso apportare… e in particolare:
– è qualcosa di già visto? (chiaramente ho rubacchiato da altri giochi, wings of war per il sistema di danni…) – puo' essere divertente?
Seppur con alcune differenze, mi ricorda un po' Risk 2210 AD, una versione avanzata del Risk classico che pur conservando ancora alcuni problemi congeniti del genere (come la player elimination) risolve diverse magagne: c'è un asta per chi inizia, i turni sono fissi, ci sono diversi “generali” che danno accesso a carte speciali (militare, nucleare, marino, diplomatico, spaziale) che forniscono bonus speciali e danno modo di effettuare azioni aggiuntive. Se non ricordo male di simile c'è anche Risk Godstorm (di qualche anno successivo) ha un regolamento simile. In linea di massima sono tutti tentativi di “migliorare” Risk cercando di risolvere i principali problemi emersi nel corso degli anni…
Una nota: Risk 2210 AD non va assolutamente confuso con Futurisiko, sono due giochi molto, molto diversi e – oltre alle differenze di base dato che il primo deriva da Risk e il secondo dal Risiko italiano – il gioco americano è molto “avanzato” a livello di concept rispetto a Risk, mentre Futurisiko si discosta solo marginalmente dal cugino classico.
la domanda nasce spontanea, perché mettere di mezzo Risiko! ? Il tuo progetto avrà più fortuna se crei un gioco totalmente nuovo. Anche perché Risiko! è un marchio registrato… Inoltre, e ne abbiamo parlato mille volte, Risiko! è un prodotto diretto ad un target che ama tirare i dadi, e gode del brivido dell'azzardo (come me alle volte), è inutile avere la pretesa di apportare modifiche strategiche dove non verrebbero neanche tenute in conto.
detto questo… la meccanica delle carte e' intrigante (anche l'aspetto, ma forse ti conviene sviluppare la carta in orizzontale).
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Ho dato una lettura vaga a ciò che hai scritto senza soffermarmi troppo a riflettere su problematiche di equilibrio o incidenza della sorte e potrei dirti che io personalmente penserei a generare un nuovo gioco senza incappare nel nome RISIKO che si porta dietro tante problematiche di diritti, nonché schiere di appassionati che mai rinuncerebbero al sistema ormai radicato di gioco.
Non conosco Wings of War ed altri giochi da cui ha preso spunto, ma se le dinamiche sono ben mescolate tra vari giochi sicuramente si dirà che è un già visto, ma questo non vuol dire che in complesso esiste già e soprattutto che il tutto non sia divertente.
Ti propongo una mia riflessione: io lo ambienterei su un pianeta di grande importanza strategica per la conquista dello spazio e di grande produzione di risorse. I giocatori potrebbero far parte di casate diverse e combattersi a vicenda o allearsi per raggiungere il proprio obiettivo. Le armi e le divisioni potrebbero essere reinventate così da non legarsi fermamente alla fisica che conosciamo ne all'aspetto grafico già noto.
Edit: ho finito di scrivere la risposta dopo che gli altri hanno postato e vedo che anche altri la pensano vagamente come me… pensaci
la domanda nasce spontanea, perché mettere di mezzo Risiko! ? Il tuo progetto avrà più fortuna se crei un gioco totalmente nuovo. Anche perché Risiko! è un marchio registrato…
In realtà non era mia intenzione fossilizzarmi sul risiko: è stato più che altro una “piattaforma di sviluppo”, non sono abbastanza esperto per creare uno strategico ex-novo: tenendo buone le basi strategiche mi sono concentrato sulla parte tattica. Noto però che l'idea non me l'avete stroncata, buon segno! Chissà, magari più avanti questo lavoro potrà sfociare in un sistema di gioco completo…
detto questo… la meccanica delle carte e' intrigante (anche l'aspetto, ma forse ti conviene sviluppare la carta in orizzontale).
Ti propongo una mia riflessione: io lo ambienterei su un pianeta di grande importanza strategica per la conquista dello spazio e di grande produzione di risorse. I giocatori potrebbero far parte di casate diverse e combattersi a vicenda o allearsi per raggiungere il proprio obiettivo. Le armi e le divisioni potrebbero essere reinventate così da non legarsi fermamente alla fisica che conosciamo ne all'aspetto grafico già noto.
Mmmmmmm sento odore di DUNE… Come ho scritto sopra, per adesso volevo testare il sistema di combattimento, ma a questo punto mi sa che mi conviene ideare l'ambientazione… e soprattutto il tema. La questione risorse è intrigante, forse però rischia di appesantire la fase di gioco… Cosa dite, mi butto su uno strategico-manageriale a tutto campo? Nel caso, ogni suggerimento di ambientazione è ben accetto!
Si! tanto per farti capire ho usato termini di DUNE. Di fatto è una storia futuristica sempre valida come ambientazione.
Per la questione risorse non pensavo di far appesantire al limite del manageriale, ma piuttosto una fase di gioco (magari l'ultima fase del turno) in cui si raccolgono i frutti e si utilizzano per generare truppe e/o armi.
Spiacente rompere le uova nel paniere, ma editrice giochi ha pubblicato DUST, che è un gioco stratecigo simil risico, con poco dado e unità diversificate ( terra aria acqua ) e centri di produzione unità, carte per deternimare i turni e altre cose del genere. La sensazione è di stare pensando ad un gioco in un mondo già saturo e già dominato da anni dal forse banale ma potentissimo risiko. Se ci vuoi lavorare ocme si deve, definisci bene i particolari che renderanno il tuo gioco “SPECIALE E DIVERSO ” . Le meccaniche da definire per differenziarlo sono fondamentalmente le solite :
– Tipologia di acquisizione e produzione unità – Diversificazione e potenziamento unità – Possibilità di movimento delle armate – Modalità e svolgimento dello scontro – Opzioni di vittoria
good luck
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Allora, alla luce di quanto da voi detto, sto rivalutando gli obiettivi di questo progetto… in principio pensavo di tenerlo solo come una piacevole variante al sistema di combattimento tradizionale, ma effettivamente, in termini di una pianificazione più seria, proporre qualcosa di posticcio al Risiko! è un proposito inutile… a questo punto, direi che ci sono le basi per “provare” a proporre qualcosa di completamente separato, cosa che richioederà un mare di tempo…
@mrpako avevo già visto DUST in azione, chiaro che non voglio mettermi in competizione con una cosa del genere (tra l'altro non mi ha convinto per niente, neanche la piega collezionabile che ha preso con il nuovo dust tactics…), pensavo ha un gioco quasi esclusivamente tattico, combattimenti fulminei basati sulle carte, con qualche traccia di gestione delle risorse…
i punti sarebbero: -sistema di combattimento robusto e semplice, ma non banale (evoluzione di quello che ho buttato giù, che col senno di poi mi sembra fin troppo complesso… sicuramente c'è tanto “grasso” da togliere!)
-una grande varietà di carte-unità, magari con possibili espansioni
-un tabellone minimale, sul quale disporre dei “nodi” di controllo per ottenere più risorse (esagonale? a tessere modulari tipo catan?)
-un'ambientazione interessante: all'inizio ho scelto il presente sulla terra, ma ho un paio di idee che… mmm, sviluppo e vi faccio sapere
di lavoro ce n'è parecchio, non so quando farò ripartire sto progetto… comunque grazie a tutti per le dritte, IDG non si smentisce!
io stavo pensando per un mio progetto di arrivare a fare un tabellone costruibile mediante esagoni o quadrati….
è un barlume di idea, ma se non sai da dove partire ti offro volentieri la mia idea visto la nostra ormai collaudata collaborazione.
avevo pensato proprio a un tabellone componibile, solo che gli esagoni alla Catan offrono poco spazio per il movimento di unità… ma forse ho trovato una soluzione, devo lavorarci un po' sopra, tu hai già ottenuto qualcosa?
Stavo pensando ad un gioco collaborativo dove ci fosse un manuale missione che faccia posizionare il tabellone formato da esagoni bi-facce con punti obiettivo, punti possibili nemici e zona di rendez vous da eseguire entro un numero precisato di mosse per terminare la missione in maniera positiva.
L'idea è quella di creare una storia tra le missioni, per cui se si parte da una missione “X” e la si esegue in modo corretto si passi ad una seconda missione “Y” altrimenti in base a gli obiettivi raggiunti, anche se non si è riusciti a terminare in modo positivo,si dovrà eseguire una missione “Z” che tenga conto di cosa è stato fatto e cosa manca.
Ogni missione darà dei punti squadra che potranno essere utilizzati per guarire le ferite, riamare i soldati, permettere di utilizzare certe armi più forti,ecc… Sono in stato embrionale, ma questa è la mia idea base.
In più volevo eseguire un piccolo sito internet dove trovare nuove missioni e dove si possa scaricare un PDF con missioni successive, insomma è un modo per tenere il gioco sempre vivo anche se le missioni interne al kit base sono state tutte eseguite (anche se di volta in volta la dinamica può cambiare)
Mmm mi ricorda tantissimo Space Crusade (che mi sono comprato l'anno scorso a una cifra abominevole…), anche lì è presente una struttura a missioni consecutive, però la modularità della planciua è scarsissima… l'utilizzo delle tessere esagonali potrebbe introdurre una bella novità…
Ma attenzione, mi ricordo che l'anno scorso avevo cominciato a mettere giù una bozza per un sistema dio combattimento basato su singole unità “Team leader- gregari”, quattro contro quattro con tabellone esagonale… Tu hai già prodotto qualcosa?
Interessante… interessante
PS. l'idea del sito internet non è male, guarda il sito di EFTAIOS, gioco stupendo e tool per la creazione di mappe personalizzate davvero promettente…
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