In un gioco a cui sto lavorando, è emerso un fastidioso problema di “runaway leader”: se per un misto di fortuna ed abilità ad inizio partita un giocatore va in testa, se non fa errori grossolani è difficile per gli altri riprenderlo durante il resto della partita. Insomma, il gioco è troppo cattivo con chi rimane indietro, rischiando di creare partite molto frustranti.
Ora vi chiedo: che rimedi ci possono essere? A me sono venute in mente tre macro-categorie di soluzioni:
1) L’alleanza non formalizzata tra gli altri giocatori (quella che in gergo viene detta “bash-the-leader”, dagli a chi è in testa). E’ una soluzione che per gran parte dei giochi tenderei ad evitare e anzi a fare in modo che non sia possibile, ma che trova la sua ragion d’essere in qualche contesto (ad esempio, Diplomacy… anche se non è sempre facile).
2) Gli incentivi per chi rimane dietro: questi possono essere beni materiali immediati (un contentino, ad esempio pesca una carta o più pezzi in gioco) o dei privilegi particolari (ad esempio nell’ordine di turno o nell’ordine di acquisizione delle risorse).
3) La soluzione “Maggiori poteri = maggiori responsabilità”, in cui chi è in testa deve affrontare rischi (di fronte ad eventi aleatori?) o costi maggiori rispetto agli altri giocatori, ad esempio pagando caro per mantenere il proprio status quo.
Sto ancora meditando su quale di queste soluzioni utilizzare, e su come declinarle all’interno del mio gioco (per chi l’avesse provato, sto parlando del gioco sui navigatori). Che voi sappiate, ci sono altre strade? Quali sono pro e contro di ognuna? Voi che cosa prediligereste, ed in quale caso?
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Io amo la 2, per quanto sia difficile da bilanciare.
Il problema psicologico con la terza è che a quel punto si scatena la lotta… per il secondo posto! E questo in un gioco non è mai bello.
Un’altra soluzione (4?), non sempre praticabile è… accorciare la durata del gioco!
Comunque, parlando del tuo gioco dei navigatori, mi pare che il problema non sia tanto il runaway leader quanto uno o più hopeless losers (ovvero giocatori a cui le meccaniche del gioco tolgono ogni possibilità di vittoria già dalle prime mosse, magari semplicemente a causa di un effetto take-that o come nel tuo caso da una spedizione fallita). Pensandoci bene, anche nella vita è meglio essere un runaway leader che un hopeless loser
Personalmente, anche se fa tanto ambientazione, trovo che la regola sbilanciante sia la conversione PV –> soldi. Dovresti magari rendere più facile ottenere soldi in altro modo (2 soldi x ogni azione forfettata ad esempio?) ed eliminare questo tasso di conversione (tra l’altro significherebbe una regola in meno).
Non so se questo risolve il problema, ma di certo lo attenua.
Se tu che hai presente il gioco non riesci a trovare la soluzione vedo difficile poterti dare una mano vagando alla cieca e tirando indicazioni nel buio.
Ti posso aggiungere un altra soluzione: non rendere così chiara la posizione dominante o perdente dei giocatori.
Se le strategie da intraprendere nel gioco sono abbastanza varie può non essere così facile capire chi è avanti e chi è dietro.
Piazzare quindi una “seconda corsia” da far scegliere ai giocatori che si sentono indietro nella prima può riabilitarli. Meglio ancora se la scelta di questa seconda corsia tende a rallentare la fine del gioco o l’efficacia della prima.
So che detto così vuol dire poco niente ma se dobbiamo parlare in termini generici non riesco ad esprimermi meglio.
Se parlassimo di Caylus sarebbe la speranza di costruire un edificio di prestigio da 25 punti, se parlassimo di Puertorico sarebbe la dualità edifici/spedizioni per guadagnare i punti necessari a vincere.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
La distinzione tra un problema legato a chi è davanti o a chi è dietro è interessante, e merita di essere snocciolata di più. Ad esempio: fino a che punto devo dare la possibilità a chi è ‘dietro’ di recuperare? Se la posizione è dovuta ad errori, in fondo è giusto che paghi.. In fondo, mettetevi nei panni di chi è davanti: accettereste di fare una partita perfetta fino all’ultimo turno, in cui magari commettete un errore e venite ripreso da chi ha giocato scandalosamente fino a quel momento, solo perché il gioco ha alzato a dismisura la posta dell’ultimo turno, o gli ha fatto regali permettendogli di starvi alle calcagna nonostante tutto? Questo è un caso limite… naturalmente, se la posizione è dovuta a sfortuna, recuperare è giusto e deve essere possibile.
L’approccio potrebbe essere diverso per le categorie di gioco: per un family (in senso stretto, dove cioè possono giocare piccini assieme a grandi) capisco la faccenda dell’incentivo per mantenere in corsa chi è in fondo. Ma allora l’incentivo è solo per chi è in fondo, o è in un privilegio che scala a seconda della posizione in classifica (fino a scomparire per chi è in testa)?
La stessa cosa per la soluzione 3, maggiori costi e responsabilità per il primo (che mi pare francamente la più ‘elegante’).
Per il mio gioco, a qualcosa è stato posto rimedio cambiando il meccanismo delle spedizioni (in breve, si fanno punti sempre e comunque, anche se in quantità non pronosticabili – magari ti mando una mail per spiegare meglio). Qualcosa invece deve essere ancora sistemato…
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Effettivamente i giochi dove stare davanti è fastidioso sono abbastanza irritanti.
Se le posizioni devono essere definite e non mascherate come dicevo prima da fattori secondari le soluzioni migliori sono quelle dove i giocatori arretrati possono recuperare ma solo correndo rischi sempre maggiori e il giocatore di testa è quasi obbligato ad assumere un atteggiamento di controllo della posizione perchè è sicuro che ogni rischio che corre gli sarà fatto pagare.
Naturalmente perchè ciò avvenga dev’esserci un’interazione alta, anche se indiretta (come un’asta, dei meccanismi di maggioranza etc) fra i giocatori e se questa interazione non esiste la soluzione deve per forza essere puramente matematica.
Trovo che in questo caso l’incentivo non debba essere creato come un contentino per l’ultimo ma semplicemente prevedere delle soluzioni che evitino la stagnazione completa del gioco di un giocatore che lo obblighi a passare diversi turni a svolgere solo azioni banali perchè sono le uniche possibili. Insomma devono solo evitare la noia e la frustrazione al giocatore, non donare un’effetto fionda che riporti a lottare facilmente per la prima posizione. Il perdente deve poter utilizzare il resto della partita per comprendere meglio i meccanismi del gioco e permettergli di sperimentare più sbagli durante una singola partita. Solo così accetterà di giocare ancora,
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Tuttavia, c’era un vecchio gioco degli alpini in cui il vincitore era l’ultimo a rimanere sobrio…
Quando me lo spiegarono, mi dissero: “Certo, lui vince, ma sono gli altri che si divertono di più!”
Ora, al di fuori dell’annedottica, creare una situazione del genere (ovvero, chi sta in testa non si “diverte” – e lascio a voi pensare il come, ma non intendo qualcosa legato a maggiori costi o cose simili…) potrebbe essere un disincentivo al runaway leader.
Allo stesso tempo, essere in testa deve essere conveniente anche quando si perde la posizione di leadership – in questo modo si crea un incentivo a raggiungere la posizione di testa.
Ed il gioco sta qui – nel conflitto tra incentivo, che fa desiderare di essere primo (e NON secondo, perché il secondo non deve avere nemmeno una pallida ombra degli incentivi del primo…) e disincentivo, che fa desiderare di perdere presto la posizione di testa.
Come dice Linx, tenere aperte due (almeno) strade per la vittoria è in effetti una soluzione che non solo permette di non sapere con esattezza chi è il leader in un certo momento (impedendo di coalizzarsi contro di lui ad esempio), ma anche di dare una profondità maggiore al gioco. Un’applicazione è quella di non concedere ‘informazione completa’ sulle risorse in gioco (dagli obbiettivi segreti – che sono la manifestazione più palese – in giù). Non sapendo con esattezza cosa ha in mano il mio avversario, che risorse possiede e cosa sta cercando di ottenere, non so dire se è più avanti o più indietro di me..
Il paradigma di SoloLuca è invece.. particolare. Ma il runaway leader non è tanto una maniera sgradevole di giocare (quindi da punire), quanto un difetto del gioco che permette al ricco di diventare sempre più ricco. Certo che delle regole stabilissero che “il primo in classifica non gioca finché non viene superato” (o magari deve uscire dalla stanza, o può essere insultato dagli altri) sarebbero innovative davvero! :laugh:
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Il paradigma di SoloLuca è invece.. particolare.
(…)
delle regole stabilissero che “il primo in classifica non gioca finché non viene superato” (o magari deve uscire dalla stanza, o può essere insultato dagli altri) sarebbero innovative davvero! :laugh:
“particolare” è il mio secondo nome
E poi, non fa parte delle regole di base di qualsiasi gioco la possibilità di inslutare il primo?
Ma seriamente…
Nella mia descrizione ho forse un po’ esagerato. Però una riduzione delle possibilità di gioco per il primo in classifica, solo ed unicamente come “cura” per il runaway leader, continua a sembrarmi una buona idea, oltre che un’idea “naturale”.
Naturale nel senso che in natura l’equilibrio è stabilito così… Il capobranco, di solito, non deve solo guidare il branco e ricevere tributi (in natura eh, non sto parlando di politica…), ma deve anche organizzarlo, proteggerlo, ecc. – caricandosi effettivamente di maggiori responsabilità rispetto ai “non-leader”…
Annegate in questo articolo trovate utili indicazioni su come evitare runaway problem;
in sostanza:
– fare in modo che il leader non possa seguire un piano senza aver “intoppi”;
– mettere “multiple paths to victory”.
– come nei Coloni di Catan aggiungere:
alea,
varying commodities.
Dare solo un’ idea vaga del punteggio dei giocatori: ad esempio tessere a faccia in giù con valori da 1 a 3 PV.
Insomma, aumentare l’ imprevedibiltà aiuta ad alleviare i problemi di runaway leader. Forse non basta, ma di certo aiuta.
Qui trovate altri “problemi noti” del Game Design e la loro soluzione.
Un’applicazione della soluzione di Sololuca mi parrebbe quella del gioco Three Dragon Ante, dove ogni carta ha un’abilità speciale ma questa si attiva solo se il valore della carta è inferiore a quella giocata precedentemente. Succede così che per vincere devi giocare carte alte ma la parte più divertente del gioco si attiva giocando carte basse.
Non lo chiamerei però un gioco ben calibrato, solo divertente.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Un’applicazione della soluzione di Sololuca mi parrebbe quella del gioco Three Dragon Ante, dove ogni carta ha un’abilità speciale ma questa si attiva solo se il valore della carta è inferiore a quella giocata precedentemente. Succede così che per vincere devi giocare carte alte ma la parte più divertente del gioco si attiva giocando carte basse.
Non lo chiamerei però un gioco ben calibrato, solo divertente.
Bello Three Dragon Ante. Peccato non ci sia in italiano, ma la meccanica è divertente.
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