Diamine sei un genio! O__O L'idea del punteggio a cui si sottragono i token che non hai dato è geniale!
'sagerato ^__^;;;
Chessò tipo facciamo 3 gettoni a giocatore per discussione. Il presentatore ne ha uno per discussione + uno a fine partita.
Comunque è realizzabile con le carte, semplicemente consegnando all'inizio di ogni discussione tre carte interruzione più tre carte “bravo”. Le carte bravo si giocano davanti al giocatore selezionato e restano li a fine discussione. Alla fine della discussione si contano i propri bravo davanti e si sottraggono i bravo in mano: voilà!
Allora, quindi mettendo il limite dei 10 Giocatori, metto una trentina di carte bravo. Una quarantina di carte Carattere e una quarantina di carte Azione. Avrei intorno alle 110 carte che mi pare sia il numero consigliato agli editori, o erro?
Avrei intorno alle 110 carte che mi pare sia il numero consigliato agli editori, o erro?
yes, 110 o multipli di 55
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Uhm, vero… In effetti il gioco comprenderà solamente carte quindi 165 forse non saranno troppe. 30 bravo, 65 caratteri e 70 azioni. In questa maniera il gioco varia un pò e si eviteranno ripetizioni di azioni o caratteri per più partite. Altrimenti si rischia di trovarsi sempre quei caratteri e quelle interruzioni.
Uhm, vero… In effetti il gioco comprenderà solamente carte quindi 165 forse non saranno troppe. 30 bravo, 65 caratteri e 70 azioni. In questa maniera il gioco varia un pò e si eviteranno ripetizioni di azioni o caratteri per più partite. Altrimenti si rischia di trovarsi sempre quei caratteri e quelle interruzioni.
65 caratteri nel senso di 65 diversi? Mica facile però. ;;
Bhe ti ricordo che alla fine ogni personaggio è identificato dalla combinazione di tre elementi del carattere. Mi basta fare un elenco degli aspetti principali. La vecchia versione aveva 50 caratteri e 50 azioni e toglierne mi dispiace… Anzi, da tempo volevo aumentarli e ora ho trovato il pretesto…
Bhe ti ricordo che alla fine ogni personaggio è identificato dalla combinazione di tre elementi del carattere. Mi basta fare un elenco degli aspetti principali. La vecchia versione aveva 50 caratteri e 50 azioni e toglierne mi dispiace… Anzi, da tempo volevo aumentarli e ora ho trovato il pretesto…
Dicevo che non è facile inventarsi 65 caratteri, ma se già ne avevi 50 e già volevi aumentarli si vede che per te non è tanto difficile, meglio così. ^___^
Mi piacerebbe conoscere qualche esempio….potresti elencare qualche carta azione e qualche tris di caratteri…così…tanto per avere un'idea….
Il limite delle 110 carte è stato superato da quasi tutte le tipografie…in realtà possiamo fare quante carte ci pare… nel mio ultimo gioco (Evolution, Darwin's Nightmare) che potete vedere qui : http://icaruscrane.blogspot.com/2010/08/evolutiondarwins-nightmare.html ho stampato e plastificato 180 carte senza alcun problema. Almeno così mi dicono….
Ok per esempio mettiamo che ci sia il giocatore Mario. Decide che interpreterà Giannino, mestiere Autista di bus per l'alaska. Qui finisce la sua posibilità di costruirsi il personaggio, pesca tre carte carattere ed escono: Rude, Logorroico e Psicopatico. Qui abbiamo finito la creazione e abiamo Giannino l'autista di bus per l'alaska che sarà rude, logorroico e psicopatico e per tutte le discussioni Mario dovrà interpretarlo in questa maniera.
La discussione inizia e visto che si era deciso che il limite di interruzioni era 3 Mario pesca le sue tre carte Azione dal mazzo Azione: Canta!, Sei disperato!, Come sei timido!. Se vorrà interrompere qualcuno nella discussione corrente dovrà utilizzare una di quelle carte e penso sarà divertente vedere Giannino il rude autista interrompere un altro personaggio cantando…
Ahahah…già….magari intonando qualche canzone romanaccia da osteria tipo “la parolaccia” ahaha. Sì..sì….mi intriga la cosa L'unica cosa che non ho capito è come si imbastisce la discussione…cioè…chi decide l'argomento iniziale e quando passare ad un altro argomento ecc….? alte carte?
C'è una cosa che non mi torna… Diciamo che è un party game in cui conta divertirsi, ma in cui si danno dei punti per cui alla fine qualcuno vince. Facendo un paragone con la teoria dei GDR Focalizzati (o forgiti – che però è ancor più specifico come termine) staresti mescolando una specie di approccio simil-narrativista (chi se ne frega di chi “vince”, l'importante è creare una situazione divertente) con il tipico stile di tutti i giochi da tavolo (che sempre rimanendo in ambito GDR credo sia assimilabile all'approccio gamista: entro i limiti delle regole applico una strategia con gli elementi a mia disposizione per raggiungere la vittoria). Il problema è: cosa succede se due giocatori hanno approcci diversi? Vale a dire… trattandosi di un gioco di carte, mi aspetto comunque che prevalga l'atteggiamento “gamista” (ci sono dei punti? bene, li gestirò in modo da vincere, dando il mio “voto” sempre al giocatore con meno punti). E se tutti fanno così, non si perde il senso del gioco? La mia provocazione è: dato che si tratta di un sistema in qualche modo innovativo, che come base – correggimi se sbaglio – è molto più “narrativo” che “gamista” (come ci si aspetta da un GdC o un GdT), ha davvero senso avere dei punti da dare in quel modo, o tanto vale concentrarsi sullo “show” lasciando perdere voti e vincitori?
A margine: un paio di ipotesi senza senso (dato che non conosco le regole attuali)… Se vuoi rimanere sull'approccio classico (meccaniche –> vittoria), perchè non usare qualche meccanismo di storytelling? Per esempio, i giocatori potrebbero avere degli obiettivi (ovviamente segreti) dati da combinazioni di carte (es. ottenere delle scuse da un giocatore X, farsi dare ragione dal giocatore Y, e così via), o avere argomenti da far tirare in ballo (senza però poterli proporre direttamente)… Penso, per esempio, a Once Upon a Time o Kragmortha.
uhm mi e' venuta un idea leggendo quello che dice IZ… la butto li'
ammettiamo la presenza di gettoni. e se ogni giocatore avesse come obiettivo segreto ricevere “gettoni preferenza” da un giocatore specifico? mentre gli altri gettoni non gli servissero a nulla?
esempio: alessio, gino, luca e matteo giocano. Luca guadagna punti solo con i gettoni di matteo, matteo guadagna punti con i gettoni di gino, gino guadagna punti con i gettoni di luca alessio guadagna mezzo punto per ogni gettone di qualsiasi giocatore.
in maniera da spingere i giocatori ad interagire maggiormente tra di loro ma senza necessariamente nuocere gratuitamente, almeno fin quando non si comprendono le dinamiche.
oppure con un sistema in stile bangcastello del diavolo dove vi sono giocatori in competizione e altri “alleati” (o meglio, che non traggono un immediato vantaggio dallo svantaggio altrui.)
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Nononono assolutamente fuori questione la storia degli obiettivi segreti o simili. Lo stile di gioco a cui ho pensato è narrativista e tale deve rimanere. La votazione iniziale a cui avevo pensato (un unico voto a fine della discussione) era una votazione soggettiva e segreta (tu non sapevi cosa votavano gli altri e solo ala fine si scopriva il vincitore) quindi il problema non esisteva. Il punto è che con la versione via carte mi risulta difficile. Comunque se una persona con un approccio gaminista si mette a giocare e nel tavolo avremo giocatori narrativisti lui che può realmente fare per vincere? Nulla. Ricordo che far “prendere meno punti al vincitore” in questo gioco non ti porta avanti.
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