L'idea sarebbe quella di creare un semplice gioco da tavolo fortemente basato su ambientazione e narrazione, affinché i giocatori abbiano qualcosa di effettivo per cui “lottare” e non solo per perdere un'oretta in compagnia.
La premessa di Schizoid è che i giocatori (ognuno per un motivo diverso) si ritrovano intrappolati in una sorta di incubo collettivo che prende la forma di una città deserta. Essa si nutre di negatività, violenza e disperazione e risuona all'unisono delle coscienze di chi si muove tra i suoi vicoli polverosi e le vetrine infrante. I giocatori non sono i soli a vagare per la città, infatti a fargli compagnia ci sono delle bizzarre e disturbanti creature e altri sfortunati in cerca di una via di fuga. Ogni azione compiuta dai personaggi corrisponde ad una reazione da parte della città che, come un boa constrictor, tende a stringere le sue spire sulle anime dei malcapitati generando creature più pericolose oppure ad allentarle rendendole meno numerose. Ogni giocatore ha un proprio scopo personale da adempiere prima di potersi dire redento e potersi risvegliare e, spesso, si tratta di recuperare un particolare oggetto da un particolare luogo oppure uccidere tot volte un determinato tipo di nemici. Gli obiettivi dei giocatori tenderanno spesso ad essere contrastanti, quindi l'unico modo per farcela tutti assieme spesso risiede in una stretta collaborazione. O in una disperata caccia all'uomo. Tutto ciò accade sotto il pressante scorrere del tempo che, dopo un tot di turni, vedrà la comparsa al centro della mappa di un'orrore tale da far ribollire e cagliare la realtà onirica che lo circonda.
L'hardware del gioco è composto da: Un Set di 37 Tessere Esagonali – Rappresentano le varie porzioni della città e si dividono in semplici tessere con gruppi di edifici generici o tessere con edifici particolari (il cimitero, la stazione di polizia etc.) in grado di fa comparire i boss. Tra queste sono presenti la tessera di partenza (la piazza col pozzo al centro) e la tessera di fuga (il crepaccio). Plancia Tempo e Plancia SognoIncubo – Una plancia con su delle caselle numerate che tengono conto del trascorrere dei turni e dello stato in cui si trova la città. Alla fine di ogni turno un segnalino viene spostato in avanti di una unità sulla sezione del tempo (fino ad arrivare al tempo limite, ovvero quando entra in gioco il super boss), mentre quello dello stato del sogno ad ogni azione Situazione Morale risolta con la violenza o con la dialettica (la plancia è numerata con 0 al centro e valori positivi a sinistra e negativi a destra). Tre Set di Carte – Si dividono in “Carte Bianche” , “Carte Nere” e “Carte Rosse” e vanno a formare tre pile dai nomi corrispettivi. Le carte dal dorso bianco sono oggetti equipaggiabili (aumentano Punti Vita e Punti Ferita dei giocatori) o utilizzabili una volta soltanto (alcuni hanno particolari modalità d'uso, come il poter essere utilizzati solo se nel turno si è uccisa una creatura o il poter essere utilizzati solo per se stessi o nel turno di un'altro giocatore), quelle dal dorso nero situazioni che il personaggio si trova ad affrontare mentre quelle dal dorso rosso sono obiettivi che il personaggio dovrà ottenere per poter vincere la partita. Le situazioni si dividono a loro volta in tre categorie: Situazioni Morali – Il giocatore si trova davanti ad un dubbio morale (“C'è una donna riversa a terra e, di fianco, un uomo con le mani sporche di sangue”) che deve risolvere utilizzando un oggetto in proprio possesso. Situazioni Globali – Il giocatore si trova davanti ad un particolare evento collettivo che ha la durata di un ciclo (un giro in senso orario che prevede che tutti i giocatori giochino il proprio turni) e che influenza in un modo o nell'altro l'andamento del gioco (“Inizia a diluviare e il rumore dei tuoni rende le creature più aggressive”). Situazioni di Pericolo – Il giocatore si trova davanti ad un evento che causa il comparire di tot pedine-creatura nella propria casella (“L'antifurto dell'automobile scatta senza che tu possa farci nulla”). Dadi a Sei Facce – Normali dadi a sei facce utilizzati per i vari tiri che scandiscono il ritmo di gioco. Segnalini – Segnalini per rappresentare sulla mappa i personaggi, la vita dei personaggi, i nemici, i boss e la vita dei boss.
All'inizio di ogni partita gli utenti posizionano la tessera d'inizio (La Piazza con il Pozzo) e le altre tutt'attorno, dopo averle mischiate tra di loro, secondo un pattern circolare a nido d'ape. Dopo di che si posizionano i segnalini-personaggi sulla tessera d'inizio, il segnalino-tempo sulla casella 0 della Plancia Tempo e il segnalino-stato sullo 0 della Plancia Sogno. Ogni giocatore ottiene sei segnalini-vita (Punti Vita) e pesca una carta rossa. I giocatori pescano tre carte bianche all'inizio del proprio primo turno, equipaggiano eventuali oggetti e si muovono in una qualsiasi delle tessere adiacenti alla propria. Se questa è coperta, il giocatore la scopre e: Tessera Normale – Il giocatore tira due dadi da sei e per ogni numero pari pesca una carta bianca, mentre per ogni dispari una nera. Le carte nere vanno sempre pescate dopo eventuali carte bianche, che possono essere equipaggiate solo prima della fase di movimento del proprio turno (sebbene alcuna carte bianche siano utilizzabili perfino in combattimento o nel turno avversario, ma ciò deve essere specificato sulla carta stessa), e attivano subito il proprio effetto (facendo comparire nemici, avviando una scelta morale o un evento globale). Tessera Speciale – Come per la normale, il giocatore tira due dadi da sei per scoprire cosa contiene la carta. La differenza risiede nel fatto che il giocatore può decidere, in qualsiasi momento in cui si trova nella tessera speciale, di interagire con l'edificio riportato su di essa. Ciò causerà la comparsa del relativo boss nella casella. Di qualsiasi tipo sia la casella, il giocatore affronterà eventuali situazioni morali e concluderà il proprio turno. Al proprio turno successivo il giocatore non pescherà alcun tipo di carta e, se si troverà ancora in una casella con dei nemici, potrà decidere di combattere la propria via verso una casella adiacente o cercare di raggiungerla evitando i nemici. Per combattere dovrà lanciare tre dadi per ogni creatura presente nella tessera ed ottenere un risultato di numeri pari predefinito (almeno un numero pari se i PF del giocatore sono maggiori della difesa nemica, due se sono uguali o tre se inferiori) per eliminarla. Qualora il giocatore dovesse ottenere un risultato non soddisfacente con i dadi, subirà due ferite senza eliminare nessun nemico. Una volta ripulita la casella, il giocatore potrà raggiungere quella successiva con tutta calma. Qualora il giocatore dovesse decidere di aggirare le creature, allora dovrà effettuare un tiro simile a quello di combattimento ma ottenendo almeno 2 pari su tre. Un successo permetterà al giocatore di raggiungere la casella inerme, mentre un'insuccesso gli farà perdere 2 PV. Una volta raggiunta una nuova casella, il giocatore dovrà tirare di nuovo i due dadi e così via fino alla fine del gioco.
– Gli equipaggiamenti potranno essere equipaggiati prima e dopo un combattimento (ma solo se esso si è concluso favorevolmente), mentre carte da un solo uso quando specificato sulla carta stessa. – Un giocatore senza PV è considerato morto e deve riposizionare il proprio personaggio sul punto di partenza, dopo aver pescato sei segnalini-vita e tre nuove carte bianche (tutte le carte in possesso del giocatore, ad eccezione della rossa, sono rimischiate nel mazzo). La morte di un utente causa anche lo spostamento del segnalino incubo di una unità verso l'incubo stesso. – Per vincere, un giocatore dovrà trovarsi alla fine del tempo nel Crepaccio e senza carta rossa (scartata una volta ottenuto il proprio obiettivo). – Una volta scaduto il tempo entrerà in gioco “L'Orrore” che, partendo dal centro della mappa, si dirigerà verso il giocatore più vicino con l'intento di combattere. La creatura si muove alla fine di ogni turno e di una tessera per volta, rimuovendo dal gioco le tessere già oltrepassate. Qualora “L'Orrore” dovesse uccidere un giocatore, questi sarà fuori dal gioco. Qualora “L'Orrore” dovesse essere sconfitto, il gioco si concluderà con la vittoria di tutti i giocatori ancorai in vita. – Le situazioni morali vanno risolte con gli oggetti in possesso del giocatore, che verranno di fatto utilizzati. Sparare ad un uomo sarà considerato violento, mentre curarlo ovviamente no. – Il segnalino dello stato del sogno si muove ad ogni situazione morale risolta, alla morte di un giocatore o qualora un giocatore dovesse ottenere il proprio obiettivo. Avvenimenti violenti (approcci morali violenti e la morte del giocatore) sposteranno il segnalino verso l'incubo mentre avvenimenti positivi (approcci morali benigni o l'adempimento di un'obiettivo) sposteranno il segnalino verso il sogno. Incubo e Sogno hanno due livelli di intensità ciascuno, separati da gradi vuoti in cui è attivo il livello precedente al raggiungimento del prossimo livello: Sogno Idilliaco – Le carte per far comparire le creature dovranno essere attivate attraverso un tiro che richiede due dadi pari, al fallimento del quale la carta verrà messa in fondo al mazzo. Sogno – Le carte per far comparire le creature dovranno essere attivate attraverso un tiro che richiede un dadi pari, al fallimento del quale la carta verrà messa in fondo al mazzo. Neutrale – Il normale svolgimento del gioco. Incubo – Le normali creature (immobili nelle loro tessere) verranno sostituite da creature più avanzate, che si muoveranno di una tessera verso il giocatore più vicino e che saranno lievemente più difficili da uccidere. Incubo Brutale – Le creature diverranno ancora più avanzate, arrivando a muoversi di due caselle verso il giocatore più vicino ed essendo più difficili da uccidere.
Questa è la versione rivista e corretta. E' ancora piuttosto dadosa, ma solo perchè personalmente mi piacciono i tiri di dadi. Pareri?
mmm…sarò sincero anzi brutale come mio solito ( non prendertela è sempre costruttiva la mia critica)
non mi piace
in particolare la meccanica del dado è vecchia, vecchissima. Ed è anche molto frustrante per il giocatore. Ci sono tanti, troppi giochi del genere alcuni dei quali scaricabili gratis dalla rete altri “vecchie glorie” coperte di fama e dal Brand molto forte (per me ad esempio warhammerquest era una spanna avanti già 20 anni fa sul tema).
I giochi moderni del genere, per scalzare i predecessori hanno SIA una ambientazione accattivante (Mice and mystics, arkam horror ecc…) SIA una meccanica un pelo più moderna del “tiraundadoevedichesuccede” anche se magari non sempre proprio innovativa (cooperativi, gestione mano, deck buiding, ecc..).
In pratica per finire ti consiglio di arrovellarti PRIMA su una meccanica un pelo più interessante e su ambientazione strafiga e solo DOPO partire con tutto quello che ci stà attorno (carte mostri balance ecc…) sono giochi molto onerosi, sia in termine di realizzazione prototipo e playtest sia in termini editoriali, rischi di farti uno sbattone tremendo e che poi nessuno te lo prenda in considerazione.
io nel mio piccolo ho un ambientazione strabella per il genere, ma sono anni che è nel cassetto in attesa di una meccanica geniale (che non arriva in quanto direi che sono tutto fuorché geniale). Quindi se ti viene in mente una bella meccanica chiamami
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
mmm…sarò sincero anzi brutale come mio solito ( non prendertela è sempre costruttiva la mia critica)
non mi piace
in particolare la meccanica del dado è vecchia, vecchissima. Ed è anche molto frustrante per il giocatore. Ci sono tanti, troppi giochi del genere alcuni dei quali scaricabili gratis dalla rete altri “vecchie glorie” coperte di fama e dal Brand molto forte (per me ad esempio warhammerquest era una spanna avanti già 20 anni fa sul tema).
I giochi moderni del genere, per scalzare i predecessori hanno SIA una ambientazione accattivante (Mice and mystics, arkam horror ecc…) SIA una meccanica un pelo più moderna del “tiraundadoevedichesuccede” anche se magari non sempre proprio innovativa (cooperativi, gestione mano, deck buiding, ecc..).
In pratica per finire ti consiglio di arrovellarti PRIMA su una meccanica un pelo più interessante e su ambientazione strafiga e solo DOPO partire con tutto quello che ci stà attorno (carte mostri balance ecc…) sono giochi molto onerosi, sia in termine di realizzazione prototipo e playtest sia in termini editoriali, rischi di farti uno sbattone tremendo e che poi nessuno te lo prenda in considerazione.
io nel mio piccolo ho un ambientazione strabella per il genere, ma sono anni che è nel cassetto in attesa di una meccanica geniale (che non arriva in quanto direi che sono tutto fuorché geniale). Quindi se ti viene in mente una bella meccanica chiamami
La mia idea originale era quella di creare un gioco interamente basato su carte in cui i giocatori dovevano costruire insediamenti, spartirsi risorse e arruolare truppe. Man mano il concept si è spostato su Schizoid perchè, durante i test, notavo che i giocatori tendevano ad annoiarsi senza meccaniche semplicistiche o un'obiettivo fisso (l'obiettivo del gioco di carte era far fuori tutti gli altri giocatori). Se hai altri consigli sono tutt'orecchi, tranne che sull'ambientazione, anche perchè dal punto di vista dell'ambientazione non ho praticamente detto nulla in questo post.
conosci i giochi che ti ho citato? puoi trarre spunto da una serie notevole di giochi piuttosto recenti (dai più zombosi ai più chtulosi, dai survival puri ai survival umoristici, dai dungeon crawler “puri” a quelli simpatici, sino a quelli di ambientazione) dai un occhiata a come funziona la loro gestione del turno di gioco e delle azioni dei pg, ed in particolare come vengono gestite le fazioni avversarie (sempre presenti). ovvero poniti la domanda: come muovono ed agiscono i cattivi del gioco? il semplice gioco: tira un dado, zompa fuori un babau, ora lo meniamo, tiriamo i dadi… si è morto, pesca la carta tesoro direi che non ha molte speranze. Inoltre è piuttosto riduttivo per una bella ambientazione come penso tu possa sviluppare. sulle meccaniche di base scopiazzerei pure liberamente dai giochi più titolati, per poi aggiungere un paio di “chicche” che caratterizzino
provo a proporti qualcosa Siamo in un incubo ok? se ho capito bene… allora i giocatori devono VIVERE l'incubo. ci devono essere elementi di meccanica legati all'ambientazione che caratterizzino il gioco, ne sparo un paio: – chessò un quadrante di orologio che scandisce la vita residua dei giocatori e che si riempie di tasselli pian piano ogni volta che un pg viene ferito o che un mostro nuovo appare (questo per mettere fretta ai giocatori e non farli gironzolare a cappero) – oppure (difficile ma non impossibile) ogni volta che un personaggio compie un azione violenta, l'incubo collettivo in cui vivono diventa più violento (inserisci una barra di controllo che viene incrementata dalle azioni violente dei pg) in modo da incentivare una risoluzione NON conflittuale degli incubi. – prevedi delle quest individuali per ogni PG in modo da caratterizzarli un po (l'incubo personale da sconfiggere cui si aggiungono gli incubi “comuni” a tutti i giocatori), inoltre ogni quest dovrebbe poter essere risolta con elementi non puramente ammazzatori
boh, per ora non mi viene altro, cmq se hai pazienza e voglia di lavorarci il genere è sempre molto amato!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
I giochi moderni del genere, per scalzare i predecessori hanno SIA una ambientazione accattivante (Mice and mystics, arkam horror ecc…) SIA una meccanica un pelo più moderna del “tiraundadoevedichesuccede” anche se magari non sempre proprio innovativa (cooperativi, gestione mano, deck buiding, ecc..).
A me in realtà sembra molto simile a Eldritch Horror, a parte che lì non lanci il dado per determinare cosa incontri (ma li lanci per tante altre cose, in cambio), ed è una meccanica facilmente rimpiazzabile, ad esempio integrando direttamente i mostri nel mazzo nero.
Sto rielaborando il tutto per fargli prendere una via molto più narrativa, implementando più scelta decisionale da parte del giocatore. L'idea sarebbe di introdurre la meccanica delle azioni che influenzano la difficoltà del gioco (agendo in maniera violenta o no si sposta un segnalino su una tabella che oscilla tra “sogno” e “incubo”, rendendo per tutti i nemici più numerosi se si tende all'incubo o più gracili se si tende al sogno), degli obbiettivi random per ogni giocatore (ogni giocatore pesca a caso una determinata carta-obiettivo assieme alla carta-giocatore, gli obiettivi possono variare dal possedere un determinato oggetto o uccidere un determinato boss) e un limite temporale (dopo tot turni entra in partita un mega-boss finale che si dirige verso il giocatore più vicino, rendendo per sempre inagibili le caselle su cui passa, e passando al prossimo giocatore una volta che questo è morto). Per vincere si deve aver risolto il proprio obiettivo e, allo scadere del tempo, si deve essere in una particolare casella. Ora, invece di posizionare le caselle ogni volta, sono tutte posizionate ad inizio partita e i giocatori semplicemente le “rivelano”. Quando si rivela una tesseraterreno il giocatore lancia tre dadi, dove risultato pari è positivo e dispari negativo. Con i pari si pescano carte dal Mazzo Bianco (oggetti), con i dispari carte dal Mazzo Nero (nemici o “situazioni”). Devo ancora sviluppare la meccanica di combattimento per i nemici, ma le “situazioni” sono delle scene in cui l'utente si trova davanti ad un dilemma morale che deve risolvere utilizzando gli oggetti che ha in mano. Il risolverlo violentemente o no implica il poter “intascare” le carte ottenute con la pescata con una soluzione pacifica, mentre con una violenta se ne pesca solo una.
Le modifiche sono molto belle, il gioco ha un'ambientazione interessante, e l'idea del Megaboss che ti inesgue per farti il culo a strisce ha sempre un bell'impatto sui giocatori.
Se puoi limita la casualità , io userei i dadi solo per il tiro per colpire ( 2 dadi meglio di 3 ) , lascia alle carte situazioni le evocazioni ( se puoi vediti Zombiecide ha una modalità interessante di generazione nuovi mostri)
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
La nuova idea non è affatto malvagia, mi piace. Ad occhio ci sono delle cose che il playtest potrebbe far emergere come ” problemi ” , ma credo siano tutti risolvibili con un buon bilanciamento delle carte.
Magari senza spendere una fortuna… ma fossi in te inizierei a fare un prototipo.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Mi sto già muovendo in tal senso cercando qualche posto a Roma dove far stampare i tasselli esagonali della mappa in modo che abbiano un certo spessore e siano rigidi.
Non ho letto tutto il topic, ma mi chiedo che motivo hai di stampare tasselli esagonali rigidi. Per un primo prototipo non basta stamparli su dei fogli di carta? O, ancora meglio, prototipare direttamente su un foglio di lavoro in google drive o Word…
Non ho letto tutto il topic, ma mi chiedo che motivo hai di stampare tasselli esagonali rigidi. Per un primo prototipo non basta stamparli su dei fogli di carta? O, ancora meglio, prototipare direttamente su un foglio di lavoro in google drive o Word…
Preferirei averli su delle tessere lievemente più rigide (anche un cartoncino molto spesso) in modo da poterli utilizzare a lungo prima dell'inevitabile rottura. Ho intenzione di testare per bene le meccaniche prima di iniziare a infiocchettare il tutto con nomi ed ambientazione e son sicuro che un periodo di test simile mi costringerà a cambiarli in continuazione a causa dell'usura. Poi mettici il fatto che voglio testarli con molte persone i giro per Roma quindi sarebbero sempre in movimento.
Fatti fare una banale stampa su cartoncino da una qualunque copisteria. Perdi tempo a ritagliare, ma risparmi un mucchio di soldi e fatica per cercare qualcuno che te le faccia apposta.
Fatti fare una banale stampa su cartoncino da una qualunque copisteria. Perdi tempo a ritagliare, ma risparmi un mucchio di soldi e fatica per cercare qualcuno che te le faccia apposta.
ma infatti dopo qualche telefonata ho deciso di andare direttamente in copisteria. Qualcuno conosce il formato (in pixel) ideale per stampare una mappa a tasselli leggermente più grande di quella di Catan, per capirci?
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 21 totali)