Il ragazzo che mi è capitato a sostituire DiMeglio era cmq della Nexus G Int. Ha lamentato una piccola mancanza di interazione.
Valutazione finale… il gioco c’è ma verrebbe troppo costoso (stimato 8€ il costo di produzione).
Non con meccaniche originali ma ben miscelate tra di loro e soprattutto attinenti all’ambientazione e intuitive.
Quindi manca quel “quid” in più che renderebbe appetibile un gioco con un certo prezzo.
Non vedo l’ora di sottoporto a voi in un raduno di IDG per vedere se si può fare qualcosa per chiudere il cerchio.
volevo segnalarti questo gioco Chateau Roquefort http://www.boardgamegeek.com/boardgame/28089
basato sulla stessa meccanica del labirinto magico e che ad occhio e croce costa più di 8 euro!
questo gioco a occhio ha quel quid che vale la spesa, mentre il mio è meno originale… continuerò a lavorarci. ho fatto una partita con la nuova struttura e regge. manca ancora purtroppo di un po’ di appeal
Sulla base dei consigli ricevuti a Lucca ecco una nuova versione del regolamento con materiali decisamente più light
Materiale
1 plancia di gioco
72 tessere doppia faccia (mezzo di trasporto o azione)
6 pedine pensionato in sei colori
Scopo del gioco
L’obiettivo di ciascun giocatore è terminare la partita perdendo il minor numero possibile di tessere trattenendo quelle con il valore più alto.
Il gioco termina quando il primo pensionato raggiunge l’ospizio, in seguito a questo si esegue immediatamente il conteggio del denaro, il cui valore è riportato sul retro delle tessere.
Il gioco può terminare con una parità di denaro, in questo caso vince il giocatore che ha raggiunto per primo l’ospizio.
Preparazione
Mescolate le tessere e disponetele sulla plancia di gioco tra gli isolati in rilievo, in modo che si possa vedere il veicolo rappresentato.
Distribuite a ciascun giocatore cinque tessere.
Mettete in un sacchetto le tessere avanzate.
Posizionate per ciascun giocatore una pedina “pensionato” sul quadrato dell’Ufficio Postale.
Turno di gioco
Determinate a caso il primo giocatore e proseguite in senso orario.
Ogni giocatore, secondo il turno, utilizza una tessera o due tessere e ne pesca per ripristinare la sua mano. A ogni scippo subito i giocatori proseguono la partita con meno tessere in mano.
Le azioni a disposizione del giocatore sono:
•Inserire la tessera nella plancia come mezzo di trasporto, la tessere espulsa deve essere mescolata insieme alle altre nel sacchetto.
•Utilizzare una delle azioni riportate sul retro della tessera.
Azioni
Movimento
Il giocatore spende la tessera per muovere la propria pedina del numero di caselle riportato. La pedina può attraversare la strada solo se vi è una tessera con sfondo del colore della sua pedina o se vi è un’auto della polizia davanti a se.
Taxi
Se la pedina ha di fronte a se una tessera taxi può salirvi sopra, il giocatore deve spendere una ulteriore tessera per determinare di quanto muoverà il taxi, successivamente scende in una casella adiacente.
Autobus
Se la pedina ha di fronte a se una tessera autobus può salirvi sopra, il giocatore deve spendere una ulteriore tessera per determinare di quanto muoverà l’autobus, successivamente scende in una casella adiacente al termine del turno del giocatore successivo.
Bastone da passeggio
Il giocatore spende la tessera per proteggersi da uno scippo, cosa che non avviene durante il suo turno.
Polizia
Il giocatore spende la tessera (che viene rimessa nel sacchetto) e scambia una tessera polizia a sua scelta con una qualsiasi altra tessera sulla plancia di gioco.
Semaforo
Il giocatore spende la tessera e può attraversare la strada ortogonalmente.
Scippo
Il giocatore spende la tessera e fa scartare ad un altro giocatore (che abbia davanti a se una tessera con sfondo dello stesso colore della pedina del giocatore che scippa) una tessera a caso che non potrà essere ripristinata.
Tessera polizia
Le tessere polizia permettono ai pensionati di attraversare la strada.
Non è possibile compiere uno scippo se vi è una tessera polizia in una posizione adiacente (per lato o per angolo) alla tessera della vettura con cui s’intende compiere lo scippo.
Movimento
Le pedine si muovono spendendo un punto movimento da casella a casella sugli isolati (idealmente sui marciapiedi).
È necessario spendere un punto movimento per uscire dalle poste e piazzarsi sul marciapiede. È necessario spendere un punto movimento per entrare nell’ospizio dal marciapiede intorno all’isolato e terminare la partita.
È necessario spendere un punto movimento per attraversare la strada senza azione semaforo ma avendo davanti a se una tessere della polizia o con lo sfondo del proprio colore.