Buondì, mi sembrava di aver già letto di questo argomento su un qualche thread del forum… ma non lo trovo più, quindi ne apro uno apposito. Mi scuso se c'è un doppione… La domanda è la seguente:
Dato un gioco non cooperativo, esistono casi in cui è accettabile prevedere la sconfitta di TUTTI i partecipanti?
La mia risposta è che questo può essere valido se per nessun giocatore sarà effettivamente mai conveniente, e se tale conclusione non può essere volutamente cercata da chi vuole “mandare tutto in vacca”. Ma non so se i giocatori la prendano proprio bene… dal primo test che ho fatto pare di si, ma il campione non è affatto rappresentativo.
Che esperienze avete a riguardo? Avete esempi di giochi che prevedono questa triste fine?
EDIT RIASSUNTIVO
Legge di Khoril: Dato un gioco non cooperativo, la sconfitta di tutti i giocatori è accettabile se non può essere pilotata da un giocatore che sta perdendo. Corollario di confucio: Per evitare il “pilotaggio” di un giocatore verso la sconfitta di tutti, è utile tenere nascosti i PV Complemento di Folkwine: La sconfitta può essere maggiormente accettata se ha senso a livello tematico.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Sinceramente penso che se il gioco è competitivo debba esserci un vincitore, a meno che il gioco sia un finto competitivo, ovvero esista un qualche “PnG” che possa vincere al posto dei giocatori.
In questo caso il gioco è ambientato ad Atlantide, le scelte dei giocatori influenzano 2 contatori: il contatore dei turni e il contatore della “Rabbia di Zeus”. Se arriva alla fine il contatore dei turni vince un giocatore. Se arriva alla fine il contatore “Zeus” perdono tutti (e Atlantide sprofonda).
Zeus è considerato PnG?
Se vi torna utile posto il regolamento.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Si, penso che in questo caso Zeus sia un Png. Credo che però non sia un bene che si verifichi una situazione del genere, è una buona condizione di termine della partita (e conteggio dei punti) , ma non di sconfitta. Anche ammettendo che ci sia una mossa che permette di rallentare lo sprofondare della città, chiunque scelga di farla da un vantaggio agli avversari che ottengono il vantaggio ( la città non sprofonda , non perdo ) ma non lo svantaggio (spreco turno/azione) . L'unica cosa che può avere senso è che questa azione dia una contropartita vantaggiosa di qualche genere a chi la esegue. Tipo un segnalino favore divino, e se la città sprofonda chi ha più segnalini favore divino sopravvive e vince. 3
( sto dicendo cose a caso per favorire il brainstorming, esiste una (alta) probabilità che stia sparando boiate )
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Mi autocito: nel mio progetto sempre in lavorazione e mai terminato Zombie Walk, ci sono gli zombi (chiamiamoli un singolo PnG) che invadono la cittadina e i giocatori che la difendono. Se gli zombi passano (e sbranano tutti i civili) i giocatori perdono tutti, se però gli zombi non passano (finisce l'orda e ci sono ancora civili vivi) vince uno solo, quello i cui personaggi hanno eliminato più zombi. Il gioco non è cooperativo, ma fermare gli zombie è interesse di tutti.
Si, penso che in questo caso Zeus sia un Png. Credo che però non sia un bene che si verifichi una situazione del genere, è una buona condizione di termine della partita (e conteggio dei punti) , ma non di sconfitta. Anche ammettendo che ci sia una mossa che permette di rallentare lo sprofondare della città, chiunque scelga di farla da un vantaggio agli avversari che ottengono il vantaggio ( la città non sprofonda , non perdo ) ma non lo svantaggio (spreco turno/azione) . L'unica cosa che può avere senso è che questa azione dia una contropartita vantaggiosa di qualche genere a chi la esegue. Tipo un segnalino favore divino, e se la città sprofonda chi ha più segnalini favore divino sopravvive e vince.
Ecco infatti.. Perché credi non sia un bene? Avevo già una mezza idea di sostituire delle carte “Ricchezza” con carte “Princìpi divini”, per altri motivi… volendo posso utilizzarle come condizione di vittoria in caso di cataclisma. Però volevo prima chiarirmi le idee sull'argomento. Spendo due parole sul gioco, anche se l'obiettivo è avere una “risposta” generale al quesito iniziale.
Non ho un bonus per evitare la distruzione, ma mi libero di un malus con il rischio che (se lo fanno in tanti) Atlantide sprofondi. Gioco fino a 10 giocatori. Ci sono carte “Ricchezza” (valore positivo) e carte “Carattere umano”(valore negativo). Durante il turno i giocatori pescano, scartano, rubano, girano, scambiano queste carte in base ad un'azione scelta individualmente. Ogni giocatore ne avrà sempre in mano un numero variabile, se Zeus non si incazza vince chi a fine partita è più ricco (somma del valore delle carte). A fine turno, se sussiste una determinata condizione, avviene una fase di votazione. Al giocatore più votato succedono brutte cose. Il giocatore, per votare, mette una carta dalla propria mano, coperta, davanti ad un altro giocatore. Se tra queste carte (che vengono poi scartate) ci sono più carte “Carattere umano” che carte “Ricchezza” il contatore della “Rabbia di Zeus” avanza di 1. Il contatore di Zeus può avanzare di un'ulteriore casella in base alle “brutte cose” che succedono al più votato. Dopo ogni votazione il contatore dei turni avanza sempre di 1.
Mi autocito: nel mio progetto sempre in lavorazione e mai terminato Zombie Walk, ci sono gli zombi (chiamiamoli un singolo PnG) che invadono la cittadina e i giocatori che la difendono. Se gli zombi passano (e sbranano tutti i civili) i giocatori perdono tutti, se però gli zombi non passano (finisce l'orda e ci sono ancora civili vivi) vince uno solo, quello i cui personaggi hanno eliminato più zombi. Il gioco non è cooperativo, ma fermare gli zombie è interesse di tutti.
Sembra un semi-cooperativo. Ma non so se se il mio può essere annoverato nella stessa categoria…
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Archipelago direi che è un ottimo esempio. gestione risorse in cui è possibile che tutti i giocatori vengano sconfitti nel caso ci sia una rivolta dei nativi.
con una dinamica di questo tipo la cosa principale da gestire è la possibilità che un giocatore, capendo di non poter vincere, remi contro gli altri per far perdere tutti, con conseguente frustrazione a mille
con una dinamica di questo tipo la cosa principale da gestire è la possibilità che un giocatore, capendo di non poter vincere, remi contro gli altri per far perdere tutti, con conseguente frustrazione a mille
In effetti tutto sta a capire quante possibilità ha un giocatore di influenzare l'esito negativo “in male” e non semplicemente non adoperandosi per evitarlo. Però a prescindere la situazione in cui qualcuno possa ritrovarsi nelle condizioni di dire “visto che io non posso vincere allora meglio che non vinca nessuno” mi sembra poco edificante.
se pure trovo parecchio interessante l'idea che hai avuto per il gioco, ho sempre paura che la decisione se rischiare una carta Ricchezza possa diventare una scelta prevalentemente casuale, e di conseguenza casuale diventerebbe anche la sconfitta. o al peggio finchè la rabbia di zeus è ad un valore basso Vai a picchiare chiunque capiti, mentre alla fine si va supercauti, creando una differenza troppo ampia tra i risultati di una stessa azione …
Non so dirti con precisione cosa sia, ne se è sensata, ma c'è una perplessità di fondo che mi assale
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
boh… pv nascosti? Questa direi che è la soluzione base
la soluzione più “fina” secondo me è quella di NON far terminare il gioco, ma creare una barra di sviluppo dell'inkazzatura. l'inkazzometro misura le sfighe cosmiche che zeus scatena sui giocatori, ma senza far terminare il gioco. valore basso sfighe light, valore alto sfighe sempre più pesanti su un certo tipo di giocatore (chessò chi ha più pecore) così mitighi anche il RAL se sei messo bene, ti premurerai di difenderti facendo opportuni sacrifici. se sei messo male, tanto non hai nulla da perdere
tipo i bruti del trono di spade hai presente?
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Ricapitolando fino a qui: La condizione di sconfitta comune può essere accettata, Archipelago docet, a patto che questa fine non possa essere indotta da una minoranza di giocatori con intenti suicidi. Per far questo una soluzione può essere mantenere i PV nascosti, in modo da non avere idea di chi sta vincendo. Non mi piace, effettivamente… ma non ne vedo molte altre…
Nel caso specifico io credo di riuscire ad evitare la condizione “suicidio” perché la minoranza non influenza il contatore “Sono ZeusESpaccoTutto”. I PV sono nascosti ma non troppo (vedo il numero di carte altrui, posso usare l'azione per guardare le carte di un avversario).
Riguardo all'ipotesi di Confucio di usare l'inkazzometro come generatore di piaghe divine trovo la cosa molto interessante e l'ho apprezzata nel Trono di Spade… ma temo sia inapplicabile per il mio gioco (che a differenza del Trono di Spade o di Archipelago vuole essere un pidocchioso party game da 30 minuti).
Non so dirti con precisione cosa sia, ne se è sensata, ma c'è una perplessità di fondo che mi assale
Già… C'ho lo stesso tarlo… vedremo il verdetto dei test.
Archipelago direi che è un ottimo esempio. gestione risorse in cui è possibile che tutti i giocatori vengano sconfitti nel caso ci sia una rivolta dei nativi.
Grazie per la segnalazione, non lo conoscevo proprio ed è stato illuminante!
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
in alternativa potresti fare in modo che la rabbia di zeus non venga scatenata dal numero totale delle cose brutte nella votazione, ma pescando una carta a caso tra le carte voto. se e' una cosa brutta allora si ha la rabbia di zeus. quindi si scoprono le altre carte e si va avanti di conseguenza
ma anche l'idea di confucio mi pare molto interessante anche piu' della mia in realta'
La domanda è la seguente: Dato un gioco non cooperativo, esistono casi in cui è accettabile prevedere la sconfitta di TUTTI i partecipanti? … Che esperienze avete a riguardo? Avete esempi di giochi che prevedono questa triste fine?
Posso dirti che in un titolo print&play che ho ideato “Clip Impact”, poi pubblicato su ILSA (http://www.ilsa-magazine.it/project/ilsa-n-28/) in seguito a un contest, c'è questa meccanica. In sostanza è un 1vs1 dove due giocatori rappresentano ognuno il governo di un impero galattico, i due imperi possiedono il controllo della metà esatta dei pianeti di un sistema solare che sta per essere distrutto da due sciami di giganteschi asteroidi che hanno come traiettoria il centro della stella del sistema; l'impatto col sole destabilizzerebbe il sistema trasformando l'ecosistema di tutti i pianeti e rendendoli inadatti alla vita. I due imperi sono in conflitto tra loro da millenni ed entrambi possiedono uno strumento/arma che consente di “deviare” la traiettoria degli sciami di asteroidi. Lo scopo principale è ovviamente quello di evitare la distruzione del sistema solare, ma nello stesso tempo ognuno vorrebbe sfruttare la calamità per distruggere i pianeti avversari (deviando la traiettoria degli asteroidi). Il gioco si sviluppa su tre turni, nei primi due arrivano asteroidi “minori”, nel terzo lo sciame gigante. A ogni fine turno si fa un conteggio dei punti contando quanti pianeti sono “liberi” dalle traiettorie, ma se al termine del terzo turno una delle due traiettorie attraversa il sole, entrambi i giocatori hanno perso. E' pur vero che un giocatore in “svantaggio” potrebbe essere tentato di deviare la traiettoria verso il sole all'ultima mossa, distruggendo tutto e facendo perdere entrambi, ma ciò fa parte più che altro dell'ambientazione, e la scelta di farlo, beh, non toglie comunque la “vittoria morale” al suo avversario che era in vantaggio e, de facto, ha vinto il gioco.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Posso dirti che in un titolo print&play che ho ideato “Clip Impact”, poi pubblicato su ILSA (http://www.ilsa-magazine.it/project/ilsa-n-28/) in seguito a un contest, c'è questa meccanica. … E' pur vero che un giocatore in “svantaggio” potrebbe essere tentato di deviare la traiettoria verso il sole all'ultima mossa, distruggendo tutto e facendo perdere entrambi, ma ciò fa parte più che altro dell'ambientazione, e la scelta di farlo, beh, non toglie comunque la “vittoria morale” al suo avversario che era in vantaggio e, de facto, ha vinto il gioco.
Il cannone D.I.T.O. *_*
La vittoria “morale” è una cosa che vorrei evitare per escludere spargimenti di sangue… però hai toccato un altro argomento interessante, ovvero l'ambientazione. La sconfitta di tutti può essere più accettabile se ha senso a livello tematico, come nel tuo caso.
in alternativa potresti fare in modo che la rabbia di zeus non venga scatenata dal numero totale delle cose brutte nella votazione, ma pescando una carta a caso tra le carte voto. se e' una cosa brutta allora si ha la rabbia di zeus. quindi si scoprono le altre carte e si va avanti di conseguenza
Già il gioco è il regno del caos, aggiungere un'estrazione tipo lotteria temo aumenti troppo l'entropia… ^^' Però provo.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
La vittoria “morale” è una cosa che vorrei evitare per escludere spargimenti di sangue… però hai toccato un altro argomento interessante, ovvero l'ambientazione. La sconfitta di tutti può essere più accettabile se ha senso a livello tematico, come nel tuo caso.
Esatto, e in ogni caso nel mio gioco la partita finisce sempre e solo al termine dei tre round, il fatto che i giocatori “perdano tutti” in realtà è proprio legato solamente all'ambientazione, perché comunque un vincitore “ai punti” esiste.
Il cannone D.I.T.O. *_*
ahahaha xD, beh, ci stava dai, anche questo fa parte dell'ambientazione
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
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