Sei furgoni

Home Forum Idee di giochi Sei furgoni

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali)
  • Autore
    Post
  • #1348
    ConteGoblin
    Partecipante

    Questa settimana mi è arrivato un’ordine da Spielmaterial.de, contenente oltre al resto anche sei pedine a forma di furgone, che ho richiesto per via del mio amore nei confronti dei puzzilli. Poi però mi sono messo a pensare a come potrei utilizzare i miei sei furgoni per crearci attorno un gioco.

    Questa è l’idea di base:

    Il gioco riguarda un servizio di corriere espresso che deve spostare una certa quantità di merci da un punto a un’altro di una città. Ogni giocatore (fino a 4) è un “padroncino” con a disposizione un suo furgone che carica 10 merci nel palazzo A e deve portarle tutte al palazzo B entro il “tempo” (o quantità di caselle) prestabilito.

    Nel suo turno ogni giocatore ha due azioni a disposizione: prima di tutto muove il suo furgone, poi può giocare una delle sue carte (le carte consentono di: muovere i furgoni neutrali, effettuare un movimento aggiuntivo, riorganizzare le strade, far scattare tutti i semafori una volta in più, creare blocchi straordinari come manifestazioni di protesta dal municipio al parco o funerali dalla chiesa al cimitero ecc.)

    Le strade della città sono disseminate di insidie: semafori che a ogni turno di movimento scattano, lavori in corso, sensi unici, zone di traffico elevato. Per consegnare le merci in tempo, è probabile che il giocatore debba attraversare una o più di queste zone. L’attraversamento di una zona pericolosa porta al rischio di danneggiare il furgone, ma soprattutto la merce al suo interno. Inoltre, la presenza dei due furgoni “neutrali”, il puliscistrade bianco e il raccoglitore di immondizie nero, blocca totalmente l’accesso a tratti di strada. Ogni insidia che si attraversa (per i sensi unici si intende andare contromano) porta il giocatore a raccogliere carte “danno” (che possono dare 0, 1, o 2 danni). Ogni tre danni viene persa una merce.

    All’arrivo a destinazione prima di tutto si guarda quante caselle sono state attraversate, da cui dipende il moltiplicatore per il guadagno (2x distanza = moltiplicatore 1, 1,5x distanza = moltiplicatore 2, 1x distanza = moltiplicatore 3), poi si calcolano i danni e si sottraggono le merci danneggiate, infine si calcola il guadagno totale moltiplicando il moltiplicatore per la quantità delle merci e raccogliendo x monete.

    Le tessere delle insidie sono sotto il totale controllo dei giocatori. Quando un giocatore attraversa una zona insidiosa, può recuperare la tessera che la contraddistingue e spostarla su un’altra casella che già non contenga un furgone.

    I problemi: come si gestiscono gli ordini di consegna? Un mio primo pensiero era stato di fare un’asta. Ci sono x ordini a disposizione, dove x è il numero di giocatori +1. Dapprima tutti i giocatori mettono un segnalino del proprio colore su un ordine, dopodiché gli ordini con un solo segnalino vengono assegnati, mentre per quelli in discussione si effettua l’asta vera e propria. Quando qualcuno vince, gli altri che hanno cercato quell’ordine ne scelgono un altro e fanno un’eventuale nuova asta.

    In questo caso, però, tutte le distanze tra carico e scarico dovrebbero essere uguali, perché altrimenti un giocatore potrebbe finire molto prima di un altro e annoiarsi.

    Qualcuno può darmi dei suggerimenti per trovare una soluzione?

    #14275
    Khoril
    Moderatore

    l’idea è interessante.

    cosa ne dici se: escono carte “ordini” che sono i clienti che necessitano di qualcosa in un dato luogo e tu ti devi rifornire in altri luoghi (che producono a prezzi diversi combinazioni di cose uguali) e devi arrivare per primo nel luogo in cui si trovano i clienti. il tutto ottenendo il profitto migliore. per scaricare le cose devi stare fermo un dato numero di turni prestabilito (a meno che non hai un ribaltabile)
    la variabile potrebbe essere data dal deperimento di alcune merci e dal miglioramento del proprio furgone (funzione ribaltabile, refrigerato, corazzato, navigatore, imballi, etc) e non solo dal porre ostacoli.

    #14278
    ConteGoblin
    Partecipante

    Khoril wrote:

    cosa ne dici se: escono carte “ordini” che sono i clienti che necessitano di qualcosa in un dato luogo e tu ti devi rifornire in altri luoghi (che producono a prezzi diversi combinazioni di cose uguali) e devi arrivare per primo nel luogo in cui si trovano i clienti.

    Non capisco bene quello che intendi con gli “altri luoghi”. Sarebbero fornitori fissi che offrono certe merci, tipo “alimentari” in genere ci sono due o tre fornitori con prezzi diversi? In quel caso, però, trovarsi in un determinato punto potrebbe avvantaggiare qualcuno rispetto agli altri.

    Forse però si potrebbe fare in modo che i fornitori cambino sempre, tipo mettendo sulla carta “ordine” sia le coordinate della casella del cliente, sia quelle dei tre fornitori, che più sono lontani e meno fanno pagare la merce. P.es Il cliente X si trova in C3, ha bisogno di 15 casse di birra. Birrifici: F3 (3 soldi) H5 (2 soldi) M1(1 soldo). Poi sta al giocatore determinare quale sia il fornitore più vicino, anche considerando la strada da fare per arrivarci e per arrivare poi dal cliente, quindi scegliere l’alternativa più conveniente per lui. Magari un altro giocatore può trovare migliore un’altra combinazione e provarci anche lui. Poi chi arriva prima consegna tutte le casse che riesce, al massimo 10, mentre un giocatore più lento consegna al massimo 5 casse e quindi guadagna meno.

    In questo modo, poi, la distanza da percorrere tra un fornitore conveniente e un cliente sarebbe sempre costante e nessuno verrebbe realmente avvantaggiato, soprattutto se gli ordini fossero diversi, magari il numero di giocatori -1, con una scelta che però obblighi qualcuno a rischiare di non consegnare molto.

    la variabile potrebbe essere data dal deperimento di alcune merci e dal miglioramento del proprio furgone (funzione ribaltabile, refrigerato, corazzato, navigatore, imballi, etc) e non solo dal porre ostacoli.

    Questa l’avevo immaginata anch’io come possibilità, ed effettivamente è interessante. Non vorrei però che ne venisse fuori un gioco troppo complicato.

    Post edited by: enkay, at: 2010/09/28 13:15

    #14283
    Khoril
    Moderatore

    esatto. avevo pensato qualcosa del genere

    e come ambientazione i fruttaroli che girano con i camion per i quartieri… tu puoi prendere la verdura dai fornitori, (porto, orti, ortomercati, grossisti, etc) e poi cerchi i clienti e mano a mano rinnovi il carico e cerchi di anticipare le mosse degli altri o trovi fornitori sempre con prezzi bassi… la gente potrebbe essere mossa con un automatismo elegante tipo che esce in strada gente delle case rosse, poi verdi, poi rosse, poi gialle, e ogni volta chiedono qualcosa di diverso… ma qui c’è da lavorarci

    ti butto solo idee che sono di fretta oggi

    #14292
    ConteGoblin
    Partecipante

    Khoril wrote:

    ti butto solo idee che sono di fretta oggi

    Ho quasi paura a vederti in un giorno in cui hai tempo! ;)

    #15110
    ConteGoblin
    Partecipante

    Il progetto ha subito una leggera modifica. Ho pensato di trasformarlo in una sorta di gioco di corse con elementi di commercio, un gioco per cui lo scopo finale non è tanto arrivare primi al traguardo (anche se aiuta), ma guadagnare più soldi dei propri avversari.

    Il gioco si sviluppa su una pista componibile, in cui ogni tratto offre una sfida diversa. Alcuni tratti contengono un fornitore e un cliente, che però attende merci diverse da quelle offerte dal fornitore. Altre tessere avranno il meccanico, altre ancora daranno possibili problemi ai sei padroncini che fanno la gara: tessere con l'asfalto bagnato per il lavaggio strade, tessere con l'asilo e i bambini che attraversano la strada ogni due turni, tratti con il semaforo che scatta ogni turno su rosso e verde, tessere con parti di percorso su sterrato ecc.

    Il gioco sarebbe semplice. Ci si muove in base alla marcia utilizzata, e ci si può fermare presso i fornitori per raccogliere casse da trasportare e da consegnare ai clienti che si trovano più avanti sul percorso. Ogni cassa consegnata dà diritto a una moneta, che vale sia per il punteggio finale che per l'acquisto di vari aggiornamenti per il camion, che danno maggiore tenuta o velocità, resistenza e quant'altro.

    Il sistema dei danni è ancora attivo, per cui se si passa troppo veloce in alcuni punti, si guadagnano punti danno che andranno poi a danneggiare le casse trasportate. Ogni due (o tre) punti danno significano una cassa consegnabile in meno.

    Sto valutando se inserire il peso come fattore determinante per la velocità. In questo caso, più casse si trasportano minore è la velocità massima raggiungibile. Le tessere permettono ovviamente di allungare la gara pur facendola restare entro limiti accettabili. Quando una tessera è rimasta in fondo la si elimina. Questo potrebbe anche essere usato per obbligare chi resta indietro a correre, dicendo per esempio che non ci possono essere più di 5 tessere in gioco, quindi se qualcuno è ancora sulla quinta quando ne viene aggiunta una nuova, tanti saluti.

Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.