La gente non dovrebbe darmi idee… Da una conversazione che ho cercato in ogni modo di non avere, nasce questa idea per un cooperativo in ambientazione spaziale (Star Trek, per la precisione, e sì, c'è un motivo, essenzialmente mi è stato chiesto). L'idea di base è avere una squadra di sbarco su una stazione spaziale in rovina intenzionata a recuperare dei componenti indispensabili. Tra di loro, però, potrebbero esserci dei mutaforma che si spacciano per membri dell'equipaggio ma sono in realtà intenzionati a far fallire la missione. I personaggi si spostano su una plancia che rappresenta una vista dall'alto della stazione. Tuttavia, la stazione non è piatta, pertanto c'è un “simulatore di movimento 3D”, vale a dire che, su un lato del tabellone, c'è una griglia che indica il livello al quale si trova il personaggio. Alcuni livelli, come i piloni, hanno in effetti una superficie ridotta e sono indicati con perimetri di colore diverso (corrispondenti al colore del livello, cosicché è facile capire che se il personaggio è su un livello blu il suo movimento su piano è limitato al perimetro blu, e così via. Sì, sarà una faticata da realizzare). Lo scopo del gioco è essenzialmente completare 4 missioni necessarie (codici verdi) cercando nel frattempo di tenere in piedi la stazione. Ciò si sviluppa con l'uso di 4 mazzi di carte a difficoltà incrementale. Si parte dal mazzo I e si passa al successivo in due casi: o finiscono le carte del mazzo in uso, o si risolve un codice verde dal mazzo in uso. La gestione degli eventi avviene per mezzo di un draft. Il turno è diviso in round e a ogni inizio turno si prendono dal mazzo in uso carte parti al numero dei personaggi in gioco +2, quindi a turno ogni giocatore seleziona segretamente una di queste carte, finché ne resteranno fuori 2 che verranno eliminate senza guardarle. Le carte così selezionate vengono mescolate ed estratte una per round, ponendole in plancia. I mazzi, in sostanza, contengono: – Codici verdi: carte missione indipensabili per la vittoria. Quando un codice verde è in gioco sta in un angolo apposito della plancia e resta lì finché viene risolto o fallisce miseramente. Se entra in gioco un secondo codice verde, va in pila sotto il primo e non lo si può risolvere se prima non si è risolto il precedente. I codici verdi rappresentano azioni indispensabili (riparare le comunicazioni, recuperare i componenti, riparare la navetta…) e fallirli non porta svantaggi diretti, se non il non avvicinarsi all'obiettivo. – Codici Gialli/Rossi: vanno in fila accanto alla plancia e “scorrono”, ogni nuovo codice giallo (o rosso) spinge avanti i precedenti non risolti, e se esce dalla plancia si considera fallito. I codici gialli e rossi sono missioni di “prevenzione”, ovvero cose da fare per impedire che qualcosa si verifichi (collasso del sistema vitale, spegnimento del computer, disattivazione dei turboascensori, …) Di per sé fallire un codice giallo/rosso crea problemi (ad esempio riduce la mobilità all'interno della stazione) , ma in più fallire 3 codici rossi significa perdere (3 codici gialli sono equivalenti a 1 codice rosso) – carte neutre: sono per lo più carte che fanno guadagnare tempo alla squadra (ma potrebbe anche essercene qualcuna che crea problemi, devo ancora stabilirlo). Vanno nella fila di scorrimento ma anziché scorrere vengono sostituite dalle nuove carte in arrivo
I personaggi hanno delle caratteristiche che servono ad affrontare le varie missioni e a determinarne le capacità di movimento (che in alcuni casi richiedono più che le semplici caratteristiche, sarà necessario essere al posto giusto e/o recuperare determinate cose, ecc). In più gli ufficiali superiori hanno abilità specifiche che possono utilizzare durante la partita (gli ufficiali superiori sono personaggi sempre presenti, finiti quelli gli altri sono normali membri dell'equipaggio). Tra questi: – Capitano: prima di ogni draft decide chi è il primo a scegliere le carte, inoltre può escludere un membro dell'equipaggio dalla scelta e scegliere lui due carte. In entrambi i casi non può scegliere la stessa persona per due turni di fila – Ufficiale Scientifico: ha la possibilità di escludere del tutto una carta dal draft e sostituirla con una presa dal mazzo in uso (e un'altra cosa che non so) – Ufficiale Medico: può sovvertire un ordine del capitano (ovvero annullare l'uso della sua abilità), dovrebbe poter curare ma ancora non so se è possibile farsi male, l'idea è di non includere la possibilità che i personaggi muoiano, ma dovrebbe poter essere possibile che vengano feriti e di conseguenza abbiano una riduzione delle abilità Il resto devo ancora definirlo. Suggerimenti? Consigli? Insulti?
Ciao, Ambientazione carina, simile a Death Angel, della Fantasy Flight games. Dacci un occhio che magari trovi qualche spunto.
Trova 3 modi per perdere e uno solo per vincere, altrimenti non è un vero cooperativo, soprattutto per il tuo stile survival. Perdere perché “non si vince” è un po' banalotto. Buono il meccanismo draft, dovrai elaborarlo al meglio:)
Trova 3 modi per perdere e uno solo per vincere, altrimenti non è un vero cooperativo, soprattutto per il tuo stile survival. Perdere perché “non si vince” è un po' banalotto. Buono il meccanismo draft, dovrai elaborarlo al meglio:)
Infatti il modo per vincere è uno solo, completare quattro codici verdi e lasciare la stazione. “Non vincere” non è una possibilità (lo tradurrei in “non riesci a completare 4 verdi e non accade altro”, ma questo non è possibile), si può perdere al momento in due modi: 3 codici rossi falliti, o navetta andata (puoi anche avere i 4 verdi, ma se non riesci a lasciare la stazione sono poco utili), vorrei evitare l'eliminazione fisica dei giocatori. Da considerare anche che i codici rossi puoi fallirli in due modi (ignorandoli o tentando di risolverli e sbagliando) e che oltre a fare da bomba ticchettante hanno anche svantaggi pratici (es. impedire che i turboascensori si disattivino significa che da un certo punto in poi devi andare a piedi…)
Mi sono reso conto che mancava un intero passaggio. I personaggi possono avvalersi anche di carte proprie (essenzialmente equipaggiamenti e azioni speciali) da usare durante il gioco, e hanno facoltà di trasferirsele tra loro (nel caso degli equipaggiamenti è però necessaria la compresenza fisica dei personaggi nello stesso posto, entro una distanza minima).
Ho stabilito poi che anziché dare un punteggio di movimento ai vari personaggi ritengo opportuno dare loro un tot di punti azione, ognuno dei quali può essere usato per muovere una casella o pagare l'uso di un'azione/abilità. Il capitano avrà facoltà di spendere X punti azione per dare X-1 punti azione a un altro membro dell'equipaggio. Confermo che il medico potrà curare e che quindi i personaggi potranno essere feriti in qualche modo. Essenzialmente, ogni votla che subiscono un danno prenderanno un gettone -1 da mettere sulla carta personaggio che scalerà di 1 tutte le loro abilità, punti azione compresi. Di conseguenza un personaggio non potrà morire, ma potrà essere ridotto al punto di essere pressoché inutile, pur restando in grado di partecipare al debriefing (draft di inizio turno) e di passare carte in giro. Il dottore potrà quindi, a breve distanza, spendere X+1 punti azione per rimuovere X segnalini -1 da un personaggio
Inizio a lavorare alla cosa, partendo dai personaggi L'idea è che ogni personaggio abbia un'abilità libera che influenza il draft, e che può usare una sola volta per turno, e una che costa Punti Azione ma tecnicamente può usare più volte. Al momento la mia bozza è:
Capitano Sceglie da chi inizia il draft e può escludere un altro personaggio dal draft (se lo fa sceglie due carte lui). Non può scegliere due volte di fila lo stesso personaggio (per nessuna delle due cose). XPA: un altro personaggio ha +X-1 PA in questo turno
Ufficiale Medico Può negare una decisione del capitano in merito all'esclusione di un giocatore dal draft. Se lo fa è il capitano a essere escluso e lui sceglie due carte. Non può farlo due turni di fila. XPA: toglie X gettoni “-1” da un personaggio nella stessa casella o adiacente
Capo ingegnere Al momento di scegliere una carta può scartare una delle carte del draft e sostituirla con la prima carta del mazzo. XPA: riporta indietro un evento in corso di X posizioni (non può tornare nel mazzo, gli eventi che erano più dietro scalano avanti di 1 per far posto)
Ufficiale Scientifico Al momento di scegliere una carta può prendere la prima carta del mazzo e se vuole aggiungerla al draft, o rimetterla in fondo al mazzo. XPA: un personaggio nella stessa casella o adiacente ha un bonus di X-1 a una singola caratteristica fino a fine turno
Ufficiale Sicurezza Al momento di scegliere una carta può scartare una delle carte del draft. XPA: un personaggio nella stessa casella o adiacente che sta per ricevere gettoni “-1” ne prende “X-1” in meno
Red Shirt (ovvero tutti i giocatori oltre il quinto) [MI MANCA L'ABILITÀ DRAFT] 1PA: se un altro personaggio nella stessa casella o in una adiacente sta per ricevere dei gettoni “-1”, può prenderli lui al suo posto
Ho alcune domande: Come funziona la gestione dei personaggi? Se per esempio stiamo giocando in tre possiamo anche tenere più personaggi a testa?
tecnicamente servono almeno 4 personaggi, quindi di logica giocando in 3 se ne dovrebbero avere 2 a testa.
Concretamente che cosa posso far fare ai personaggi? Devo solo spostarli per la plancia?
I personaggi possono muoversi per la plancia, possono usare le loro abilità, possono scambiarsi carte equipaggiamento (se si trovano nella stessa casella) e possono tentare di risolvere una carta difficoltà.
Cérto
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