Faccio i complimenti a Spartaco Albertarelli per il seminario tenuto Sabato dopo pranzo: i suoi discorsi sono sempre interessanti, utili e tengono sempre attiva l'attenzione del pubblico. Dopo il suo intervento, però, mi restano dei dubbi sulle domande postate sul forum e che non hanno avuto risposta. Per completezza, chiedo gentilmente se può rispondere alle domande scritte prima di IDEAG (alcune delle quali hanno avuto comunque risposta live), anche a favore di chi non ha potuto partecipare direttamente al seminario. Aggiungo 3 domande alla fine.
– A volte ci stupiamo ancora di quanta fantasia ci mettano gli editori nel giustificare un rifiuto davanti a proposte che sono, secondo il giudizio nostro e delle nostre mamme, imperdibili… ovviamente non vediamo che una parte degli innumerevoli motivi che motivano queste decisioni. Puoi aiutarci a capire meglio?
– Quali sono gli errori che assolutamente non si possono perdonare in un prototipo?
– Meglio una scheda sintetica di presentazione o le regole nude e crude?
– Meglio la presentazione dal vivo o un invio per posta?
– E' vero che girare per le fiere con illustratrici carine e simpatiche aiuta molto i contatti?
– Per un autore ci sono più possibilità di pubblicare con editori della grande distribuzione o con gli altri? C'è un diverso approccio da utilizzare?
– Quali sono le possibillità di essere assunto come game designer o product manager presso una grande azienda di giochi? Quali sono i requisiti da avere per un'eventuale assunzione? Quali doti si dovrebbero avere per fare bene questo tipo di lavoro?
– Quali sono le principali differenze nell'approccio allo sviluppo di un gioco nel caso in cui un autore si proponga ad un editore rispetto al caso in cui un editore proponga ad un autore un gioco su commissione?
– Di solito non c'è modo per un autore per tutelare il proprio gioco, ed anzi, registrare un regolamento alla SIAE è di solito controproducente perché questa cosa non viene vista di buon grado da parte di un editore, in particolare se piccolo. Si può fare un discorso analogo anche per le grandi case editrici?
– Durante il seminario si è detto che ad un editore non bisogna dire che il gioco è in valutazione presso un altro editore, perché può sembrare che si tratti di una seconda scelta. Io ho sempre saputo che durante le fiere come Essen e Norimberga gli autori propongono lo stesso gioco a più editori, i quali sanno che non sono gli unici a valutare quel prototipo. Conosco autori che hanno lasciato uno stesso gioco anche a 7 editori diversi. Come possono conciliarsi queste affermazioni? Forse si può dire che si può lasciare uno stesso gioco in contemporanea a più editori, e che non conviene lasciare un gioco ad un editore quando 6 mesi prima un altro ti aveva detto di essere interessato?
– Durante il seminario si è detto che l'interlocutore a cui si propone un gioco probabilmente non è esperto di meccaniche di gioco. Quando ho proporto giochi alle emergenti case editrici italiane ho quasi sempre avuto a che fare con persone che erano autori di giochi, o per lo meno esperti di meccaniche di gioco. Il discorso fatto durante il seminario si può invece riferire alle grandi aziende italiane e straniere, che, contando su un maggior numero di dipendenti ed una struttura più complessa del piccolo editore, in taluni casi affidano il contatto con autori esterni non a sviluppatori di giochi, ma a tipi di profili con differenti competenze?
– Durante il seminario si è detto che il prototipo deve essere ben curato. Anche qui, ho spesso sentito dire che la grafica e la qualità di un prototipo non sono fondamentali, purché ovviamente non siano oscene (fogli di grammatura 80 scritti a penna) o a scapito della funzionalità del gioco. Ovviamente l'occhio vuole la sua parte, ma quanto questa cosa è importante?
Lo so, le domande sono tante. Ringrazio per la disponibilità.
Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
– Durante il seminario si è detto che il prototipo deve essere ben curato. Anche qui, ho spesso sentito dire che la grafica e la qualità di un prototipo non sono fondamentali, purché ovviamente non siano oscene (fogli di grammatura 80 scritti a penna) o a scapito della funzionalità del gioco. Ovviamente l'occhio vuole la sua parte, ma quanto questa cosa è importante?
la mia sull'ultima domanda. mi sono posto anch'io questo quesito nel momento in cui diceva quella frase: spartaco mi è sembrato ponesse correttamente l'accento sul fatto che con il prototipo bello ci vai dall'editore quando il gioco è ormai per te un progetto chiuso. espressamente non ha invece detto quella che è per me la regola classica: durante i mesi/anni di playtest al primo posto la funzionalità.
Sono d'accordo con khoril. Bisogna però capire cosa si intende per prototipo bello: ho presentato giochi “decenti” graficamente e come materiale, ma ho usato carte grammatura 200 imbustate (non plastificate), ho usato immagini da internet (non ho chiesto ad un mio amico o ad un professionista di illustrarmele), ho usato cubetti in legno (non miniature personalizzate), ho usato il cartone ondulato per le tessere … La stessa “qualità” usata per il prototipo da playtest.
Insomma, non sembrava un gioco da scaffale in vendita e non ho speso 50 euro per realizzarne una copia, ma era presentabile e giocabile.
La mia domanda era: va bene se è “decente”, oppure deve essere quasi come un gioco edito?
Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Faccio i complimenti a Spartaco Albertarelli per il seminario tenuto Sabato dopo pranzo: i suoi discorsi sono sempre interessanti, utili e tengono sempre attiva l'attenzione del pubblico.
Ringrazio. Per me è sempre un piacere straparlare di giochi.
Per completezza, chiedo gentilmente se può rispondere alle domande scritte prima di IDEAG (alcune delle quali hanno avuto comunque risposta live), anche a favore di chi non ha potuto partecipare direttamente al seminario.
Lo faccio volentieri, ma se mi date del lei vi tolgo il saluto. Cercherò di essere il più sintetico possibile ripromettendomi, magari, di riprendere alcuni spunti di interesse generale su mio blog.
– A volte ci stupiamo ancora di quanta fantasia ci mettano gli editori nel giustificare un rifiuto davanti a proposte che sono, secondo il giudizio nostro e delle nostre mamme, imperdibili… ovviamente non vediamo che una parte degli innumerevoli motivi che motivano queste decisioni. Puoi aiutarci a capire meglio?
Molti editori si pongono il problema di cercare delle risposte che non siano eccessivamente “offensive” e magari finiscono per arrampicarsi sugli specchi. Bisogna sempre considerare che il rifiuto è comunque la cosa più probabile quando si presenta un gioco nuovo, non fosse altro che per una questione statistica.
– Quali sono gli errori che assolutamente non si possono perdonare in un prototipo?
Il prototipo deve dare l'idea che dietro vi sia passione e dedizione. Le cose “tirate lì” si riconoscono subito, soprattutto se si ha un occhio esperto. Il prototipo è il “biglietto da visita” dell'autore, non si richiede che sia perfetto, ma deve trasudare passione.
– Meglio una scheda sintetica di presentazione o le regole nude e crude?
Dipende dal gioco. Se il regolamento è semplicissimo, può andare bene quello, altrimenti una scheda con le informazioni essenziali può risultare più utile.
– Meglio la presentazione dal vivo o un invio per posta?
Ovviamente dal vivo, ma poiché si tratta di un'opportunità piuttosto rara meglio attrezzarsi per la presentazione “postale”.
– E' vero che girare per le fiere con illustratrici carine e simpatiche aiuta molto i contatti?
Se sono anche molto brave certamente sì.
– Per un autore ci sono più possibilità di pubblicare con editori della grande distribuzione o con gli altri? C'è un diverso approccio da utilizzare?
Tendenzialmente è più facile con gli editori che non lavorano nel mass market perché sono più attenti alle novità e all'innovazione. Le aziende che lavorano nel mass market sono meno propense a far esperimenti e si basano quasi sempre sulla notorietà (del marchio, della licenza, dell'autore). Se sei già conosciuto come uno che progetta prodotti che si vendono, allora sei un interlocutore interessante, altrimenti no.
– Quali sono le possibillità di essere assunto come game designer o product manager presso una grande azienda di giochi? Quali sono i requisiti da avere per un'eventuale assunzione? Quali doti si dovrebbero avere per fare bene questo tipo di lavoro?
Pochissime, almeno nel nostro Paese, perchè pochissime sono le azienda che operano in questo settore. Il game designer e il product manager sono comunque due ruoli distinti, che richiedono diverse competenze. Spesso le due figure sono in “contrasto” perché il designer è spinto al miglioramento costante dell'idea, mentre il manager vuole avere il prodotto pronto il prima possibile.
– Quali sono le principali differenze nell'approccio allo sviluppo di un gioco nel caso in cui un autore si proponga ad un editore rispetto al caso in cui un editore proponga ad un autore un gioco su commissione?
Nel secondo caso bisogna essere un po' più “product manager” e un po' meno “game designer”.
– Di solito non c'è modo per un autore per tutelare il proprio gioco, ed anzi, registrare un regolamento alla SIAE è di solito controproducente perché questa cosa non viene vista di buon grado da parte di un editore, in particolare se piccolo. Si può fare un discorso analogo anche per le grandi case editrici?
Non c'è molta differenza, almeno per quanto ne so io.
– Durante il seminario si è detto che ad un editore non bisogna dire che il gioco è in valutazione presso un altro editore, perché può sembrare che si tratti di una seconda scelta. Io ho sempre saputo che durante le fiere come Essen e Norimberga gli autori propongono lo stesso gioco a più editori, i quali sanno che non sono gli unici a valutare quel prototipo. Conosco autori che hanno lasciato uno stesso gioco anche a 7 editori diversi. Come possono conciliarsi queste affermazioni? Forse si può dire che si può lasciare uno stesso gioco in contemporanea a più editori, e che non conviene lasciare un gioco ad un editore quando 6 mesi prima un altro ti aveva detto di essere interessato?
Nel seminario ho anche detto che le mie non sono “leggi scritte nella pietra”. Posso dire che, dal punto di vista del product manager, l'idea di essere in “competizione” con altre case editrici difficilmente fa scattare quel meccanismo che forse l'autore si attenderebbe. Poi, come al solito, la cosa è strettamente collegata anche all'autore del gioco e all'idea che è stata presentata. Se sei un autore famoso oppure hai veramente ideato il gioco più bello del mondo, allora il meccanismo può essere diverso. Ma un autore famoso non ha certo bisogno dei miei consigli.
– Durante il seminario si è detto che l'interlocutore a cui si propone un gioco probabilmente non è esperto di meccaniche di gioco. Quando ho proporto giochi alle emergenti case editrici italiane ho quasi sempre avuto a che fare con persone che erano autori di giochi, o per lo meno esperti di meccaniche di gioco. Il discorso fatto durante il seminario si può invece riferire alle grandi aziende italiane e straniere, che, contando su un maggior numero di dipendenti ed una struttura più complessa del piccolo editore, in taluni casi affidano il contatto con autori esterni non a sviluppatori di giochi, ma a tipi di profili con differenti competenze?
Sì, quanto più è specializzato l'editore, tanto più è facile che l'interlocutore sia anche molto competente. La dimensione del mercato italiano e delle case editrici italiane è però tale che per la maggior parte si tratta di produttori molto specializzati.
– Durante il seminario si è detto che il prototipo deve essere ben curato. Anche qui, ho spesso sentito dire che la grafica e la qualità di un prototipo non sono fondamentali, purché ovviamente non siano oscene (fogli di grammatura 80 scritti a penna) o a scapito della funzionalità del gioco. Ovviamente l'occhio vuole la sua parte, ma quanto questa cosa è importante?
Vale sempre lo stesso discorso: più si punta verso l'alto, più l'immagine, in generale, ha un proprio peso. Resta sempre il fatto che un prototipo deve trasudare passione e deve dare l'idea che abbia effettivamente superato un vero playtest. Se il materiale utilizzato è eccessivamente “povero” è difficile che i playtester abbiano realmente potuto apprezzare il gioco per quello che potenzialmente potrebbe essere (a meno che non siano dei platester “professionali”)
Ciao Spartaco e grazie per il prezioso seminario fatto sabato a IDEAG Torino e per i suggerimenti che mi hai dato sul gioco che ho ideato Shine the game . Domenica, un editore si è interessato al mio gioco e mi ha chiesto informazioni tecniche, numero di carte, elementi etc. Oggi ho ricevuto una mail dove mi si invita a spedire le meccaniche del gioco e relativa presentazione. Ora, la persona che mi ha contattato lavora per la River Horse di Alessio Cavatore, che oltre a disegnare giochi , ne fornisce anche ad altre case editrici, questo sarebbe il mio caso. Vorrebbero ( se Alessio dà l'ok ) proporre il mio gioco ad un'altra editrice inglese che tratta giochi come il mio . Ecco il punto . Come devo regolarmi ? Che tipo di attenzioni devo avere prima di firmare qualcosa ? ( speriamo ) Se firmo hanno l'esclusiva, o io posso continuare ad auto produrmi ? Se io volessi usare il gioco in un altro modo ? per esempio televisivo..? Se cortesemente puoi indirizzarmi in tal senso. Antipatamente grazie
Giusto per restare IT, per favore posta la questione in un forum apposito perche' credo che interessera' anche altri autori e qui potrebbe non essere letta.
Walter Obert
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