Ciao a tutti, da qualche mese sono alle prese con questo gioco: “Sforzinda”, e dovrei essere arrivato “quasi…” alla fine. Prima di cominciare i playtest volevo però avere un vostro riscontro sulle meccaniche ed in generale sull'idea. Grazie.
per “Prima di cominciare i playtest” intendi dire che hai sviluppato la grafica del gioco MA non hai mai effettuato un playtest, nemmeno in solitario..?
ok, io l'ho letto (un pò alla veloce ammetto). Vado anche sul filosofico ^^
seconde me c'è troppa roba worcker placement + gestionale + wargame ?
troppo ibridoso, troppo lungo, troppo pesante. Ragioniamo insieme: il gioco qual'è? ovvero che esperienza ludica vuoi che provino i tuoi giocatori? Il “core” del gioco qual'è? io non l'ho capito o meglio non l'ho percepito. la mia opinione è: concentrati su quello che trovi divertente e leva il resto. “Potrebbe essere divertente costiure delle mura per poi assaltarle?” bene! via il resto. “no, alla fine trovo sia più deivertente il worker placement!” Benissimo! via il wargame. “guarda tutto sommato è bello tirarsi le catapultate addosso” ottimo! via il worker placement
questa è la Easy way. Ovvero immaginiamo che il protoipo sia come una cipolla: così lo tagli a pezzi e tieni solo i pezzi migliori. sennò la hard way: ti metti di sana pianta e lo sbucci pian piano, foglio dopo foglio, sino ad alleggerirlo di tutte le sovrastrutture pesanti e poco divertenti e lasci solo il centro, quello più gustoso!
in conclusione l'ambientazione è stuzzicante e ci vedo del buono. Ci insisterei sopra. in ultimo: una volta “ridotto” il corpus, almeno 20 sedute di playtest!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
ok, io l'ho letto (un pò alla veloce ammetto). Vado anche sul filosofico ^^
seconde me c'è troppa roba worcker placement + gestionale + wargame ?
troppo ibridoso, troppo lungo, troppo pesante. Ragioniamo insieme: il gioco qual'è? ovvero che esperienza ludica vuoi che provino i tuoi giocatori? Il “core” del gioco qual'è? io non l'ho capito o meglio non l'ho percepito. la mia opinione è: concentrati su quello che trovi divertente e leva il resto. “Potrebbe essere divertente costiure delle mura per poi assaltarle?” bene! via il resto. “no, alla fine trovo sia più deivertente il worker placement!” Benissimo! via il wargame. “guarda tutto sommato è bello tirarsi le catapultate addosso” ottimo! via il worker placement
questa è la Easy way. Ovvero immaginiamo che il protoipo sia come una cipolla: così lo tagli a pezzi e tieni solo i pezzi migliori. sennò la hard way: ti metti di sana pianta e lo sbucci pian piano, foglio dopo foglio, sino ad alleggerirlo di tutte le sovrastrutture pesanti e poco divertenti e lasci solo il centro, quello più gustoso!
in conclusione l'ambientazione è stuzzicante e ci vedo del buono. Ci insisterei sopra. in ultimo: una volta “ridotto” il corpus, almeno 20 sedute di playtest!
Grazie, anche se l'hai demolito sono contento!!! Era quello che chiedevo. sono conscio che abbia tutti questi difetti ma volevo una opinione esterna, ormai sono assuefatto. Bene, quello che cerco è proprio la battaglia, ma gestionale… mi spiego meglio: l'idea era quella di andare a caccia di risorse per costruire uno o più eserciti ed attaccare (segretamente senza che se lo aspettino) gli altri giocatori. Metto dentro la questione delle risorse perchè vorrei che ci fosse una sorta di stratregia nella ricerca delle risirse e nel loro utilizzo: per Es. potrei andare alla ricerca di ferro ma nei primi turni è inutile perchè è più importante la ricerca di cibo (anche in vista degli assedi) etc..
Il “core” dovrebbe essere la costruzione della città! Sforzinda. il wargame serve per mettere un po' di pepe…
scusa per la “cattiveria” ma le critiche sono necessarie per crescere. Io ODIO quando mi dicono che un gioco va bene così com'è, è pronto , è perfetto. A si? E allora perche non me lo pubblicano? A me piace quando mi demoliscono un gioco (sarò un pò masochista! Ma almeno imparo qualcosa…^^)
andiamo al sodo. Okkey, teniamo il gestionale e le risorse, a questo punto io alleggerirei proprio la parte di wargame. togliamo miniature (o segnalini che siano) e i movimenti sulla mappa esagonale che fan tanto wargame anni '80 ed inseriamo un sistema di “scontri” che serva a testare le difese dell'avversario, ma non sfondi i nervi di chi lo deve portare avanti. Potresti inserire un sistema anche solo di carte, semplice semplice. Diciamo che trasformi le tue unità in carte da tenere in mano (stessi costi di costruzione ecc…) con un limite di carte che puoi tenere in base alle tue risorse stoccate o alle dimensioni delle tue mura ecc… i giocatori possono collocare magari dei pedoni sulla mappa (se non vuoi rinunciarci… ma io magari la rivedrei in quest'ottica) uno o due a testa massimo, i pedoni rappresentano l'esercito. quando vuoi attaccare qualcuno muovi il tuo pedoncione contro l'avversario e gli giochi delle carte davanti. Aggiungi e togli tutti i bonus che vuoi per parte, l'altro ti gioca le sue carte in difesa, e si risolve lo scontro: assegnazione bonus malus (mura distrutte, risorse rubate e chesso io)+ eventuali punti vittoria/onore ottenuti nello scontro, rimozione delle perdite (scartiamo le carte). fine dello scontro. puoi anche inserire un sistema semplicissimo tipo sasso carta forbice, in giocata simultanea e coperta. La cavalleria, gli archibugieri, i fanti e l'artiglieria. quattro unità che si dominano l'un l'altra e le metti in relazione al terreno dove avviene lo scontro. (campo aperto, mura, ecc…)
così mantieni il “pepe” e la strategia dello scontro ma riduci la durata (e “l'ingombro” in termini di gioco) dello stesso.
poi, prendila come vuoi eh, questo e solo il mio parere, altri più blasonati potrebbero dirti cose completamente opposte!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
scusa per la “cattiveria” ma le critiche sono necessarie per crescere. Io ODIO quando mi dicono che un gioco va bene così com'è, è pronto , è perfetto. A si? E allora perche non me lo pubblicano? A me piace quando mi demoliscono un gioco (sarò un pò masochista! Ma almeno imparo qualcosa…^^)
Non c'è nessun problema, la penso come te altrimenti non avrei chiesto aiuto.
Riconosco la vicinanza ai wargame anni '80 e aggiungerei '90 giocavo moltissimo a “Battle Masters” ahahah
– Eliminerò l'utilizzo e la funzione del “Naviglio” (serviva a raddoppiare la produzione)
– Cosa ne pensi della “dichiarazione di Assedio” ? (ovviamente anch'essa sarà semplificata, ma vorrei comunque che rimanesse anonima fino alla fine)
– Mi piace l'idea di sostiruire tutte le miniature con le carte e lasciare solo “qualche” (almeno 5 a giocatore perchè se dovessi attaccare tutti gli avversari mi servirebbero 5 eserciti) pedone a simboleggiare l'esercito!
– Sono disposto ad eliminare i movimenti sulla mappa, ma se tolgo i movimenti come faccio ad accaparrarmi una risorsa o a contenderla (anche eventualmente combattendo) ad un avversario? (ci penserò su… ma penso che tu abbia raggione: alleggerire!!!)
– Rivedere scontri (?): adesso ogni unità ha un punteggio (numero di dadi) attacco e un punteggio (numero di dadi) difesa in funzione dell'unità avversaria e del fatto che si trovi fuori o dentro le mura (Vedi carta allegata in precedenza). E' troppo complesso o lento?
ok, complimenti alle dinamiche e alla logica. Detto questo passiamo alle cose negative: (Premessa doverosa da fare. Non sono ancora un autore, ne tanto meno un editore, ma ho delle mie idee che potranno risultare non in accordo con quelle degli altri. E' tutta una critica personale.)
-Da quel manuale a mio avviso potresti tirarci fuori almeno 2 giochi diversi. Non è da escludere che magari per qualcuno ne potresti tirare fuori anche 3. Quali sono i problemi in questo? Due essenzialmente: 1) Un manuale di gioco non si legge, si studia. Vanno ricordate le regole e le dinamiche imparate a memoria. Solo dopo diverse volte che vi si gioca allora rimane tutto impresso a mente e puo iniziare una vera e propria formazione di ipotesi di strategia nel cervello umano. Hai messo a mio avviso troppe cose (come sostengono altri) il che è onorabile per la tua fantasia, ma da un punto di vista puramente fisiologico crea problemi a chi ci gioca. 2) Devi confrontarti con chi non ha voglia di leggersi tutto quel malloppo. Ci sono molte variabili e invece le variabili dovrebbero (sempre secondo la mia opinione, d'accordo o contrari che siate) contarsi sulle dita di una mano. Secondo me se vuoi venderlo allora devi considerare di non scrivere piu di 4 pagine di regolamento. Poi se vuoi creare qualcosa di simile a D&D o un gioco di ruolo è un discorso diverso. Esistono giochi con tante variabili. Questa è solo la mia opinione. Meglio rendere tutto piu facile.
Insomma, è interessante e probabilmente lo comprerei. Fai playtest e accorcia In bocca al lupo!
Detto questo passiamo alle cose negative: (Premessa doverosa da fare. Non sono ancora un autore, ne tanto meno un editore, ma ho delle mie idee che potranno risultare non in accordo con quelle degli altri. E' tutta una critica personale.)
Ogni critica è ben accetta, grazie anche a te per i consigli, cercherò di tagliare e semplificare dove possibile!!
– concordo con te per quanto riguarda la lunghezza del manuale… (vi ringrazio di aver avuto la pazienza di leggerlo) anche io mi sarei annoiato (anche se scritto con un interlinea doppia).
– sulle variabili però c'è da riflettere: in assoluto secondo me sono un valore aggiunto (rendono tutto un po' più realistico) , quando invece sono talmente tante da confondere e complicare tuttto (come forse nel mio caso) vanno un po' ridimensionate.