Sfruttare la frustrazione (di B. Cathala)

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  • #37108
    CMT
    Partecipante

    E' molto piu' probabile e frequente di quello che tu immagini invece. Ai giochi ti diverti a giocare di piu' con bambini e vincere sempre, con giocatori di pari livello o contro dei giocatori pro che ti umiliano ad ogni partita?

    Mi diverto a giocarci, punto. ^__^
    Se il gioco mi piace, quello che conta del mio avversario non è se sia una ciofeca o mi stracci regolarmente, è che sia un buon giocatore a livello extra-gioco.
    Io gioco a Magic, sono tutt'altro che un pro, ma partecipo regolarmente ai tornei dell'associazione che frequento, anche se perdo più partite di quante ne vinca. Non mi interessa, mi piace giocare, e ti dirò di più, mi piace giocare mazzi “strani” che magari hanno poche probabilità di vincere ma tante di fare cose bizzarre durante la partita (e quando vincono lo fanno spettacolarmente). Ne ho messi su alcuni competitivi che hanno una più alta percentuale di vittorie, ma che spesso non uso perché sono noiosi (non in quanto vincono ma in quanto sono ripetitivi e poco interattivi).
    E in Magic non mi sento né frustrato né ansioso quando ho di fronte un avversario che so essere più forte di me, e non mi sento annoiato quando ne ho di fronte uno più debole (mi sento frustrato quando perdo una partita perché ho pescato solo due terre, o peggio ne ho pescate un bel po' tranne l'unica che mi serviva, in tutto il gioco, ma quello è un discorso leggermente diverso… ^__^;;)

    Nei giochi collaborativi, guarda caso, e' possibile aumentate il livello di sfida sempre piu' ed e' risaputo che un collaborativo in cui sia troppo semplice vincere non e' un buon collaborativo.

    Sì. alcuni collaborativi rientrano in effetti nel concetto per cui il livello di difficoltà può effettivamente tenersi al pari del livello di abilità dei giocatori, ma sono più l'eccezione che la norma nel panorama dei giochi da tavolo. Più facile che per aumentare la difficoltà di un gioco tu debba cambiare avversario, il che mi pare poco carino.

    Cérto

    #37114
    Roberto
    Partecipante

    non stai centrando la questione, si parla di A e rispondi a B. Il mio era un esempio per il concetto di sfida. La questione non e' con chi giochi ma quanto il livello di sfida in un gioco sia connaturato al divertimento. Poi e' chiaro che io mi diverto a spruzzarmi con pistole d' acqua con mio figlio facendo la vittima o a tirare gavettoni ma non c'entra niente con il concetto di sfida. Inoltre non e' che o c' e' lo stress o c' e' la noia. Questi sono solo degli estremi ed in quanto tali in mezzo ci sono tantissime sfumature.
    Se non ti va bene l' esempio con i bambini ed i giocatori pro ti faccio un esempio con i sudoku. Tra quelli dove manca un solo numero da inserire e quelli che hanno 80 caselle vuote c' e' il mondo. nel primo caso siamo nel concetto di noia, nel secondo di stress, in mezzo c' e' il mondo ed i giocatori cercano dei sudoku che al meglio si connaturino al loro livello di bravura infatti esistono diversi livelli di sudoku.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #37117
    CMT
    Partecipante

    non stai centrando la questione, si parla di A e rispondi a B.

    Be', cérto, se ti rispondessi A starei facendo il pappagallo. :-|
    Battute a parte, ho risposto a quello che hai detto, ed espanso il concetto altrove, non ho ignorato la domanda. Mi diverto di più a giocare con gente che batto o con gente che mi batte? Mi diverto ugualmente, questa è la mia risposta. O non mi diverto ugualmente, dipende dai casi.

    Il mio era un esempio per il concetto di sfida. La questione non e' con chi giochi ma quanto il livello di sfida in un gioco sia connaturato al divertimento.

    Ma il livello di sfida è strettamente legato a con chi giochi.
    E ribadisco che per me il divertimento non sta nella difficoltà del gioco ma altrove (e, soprattutto, che era il mio punto iniziale, che l'aumento del livello di sfida non mi mette ansia).

    Poi e' chiaro che io mi diverto a spruzzarmi con pistole d' acqua con mio figlio facendo la vittima o a tirare gavettoni ma non c'entra niente con il concetto di sfida.

    No, perfettamente d'accordo.

    Inoltre non e' che o c' e' lo stress o c' e' la noia. Questi sono solo degli estremi ed in quanto tali in mezzo ci sono tantissime sfumature.

    Ma il concetto di estremo parte dal presupposto che quelli siano elementi ben presenti. Io lo stress/ansia in un gioco non ce lo ritrovo, in qualunque accezione li si voglia porre (la noia potrei).

    Se non ti va bene l' esempio con i bambini ed i giocatori pro ti faccio un esempio con i sudoku. Tra quelli dove manca un solo numero da inserire e quelli che hanno 80 caselle vuote c' e' il mondo. nel primo caso siamo nel concetto di noia, nel secondo di stress, in mezzo c' e' il mondo ed i giocatori cercano dei sudoku che al meglio si connaturino al loro livello di bravura infatti esistono diversi livelli di sudoku.

    Forse non sono un granché a spiegare i concetti come vorrei. Vabbe'.
    Se ho davanti un sudoku facilissimo… be', diciamo che non mi annoio perché in realtà lo finisco prima di arrivare a quel punto, ma tendenzialmente OK, mi potrei annoiare.
    D'altra parte, se me ne trovo davanti uno difficilissimo, di sicuro non mi mette ansia, alla peggio mi stufo e lascio perdere (il che mi riporterebbe alla noia più che allo stress, ma vabbe')
    E se ne trovo uno connaturato al mio livello? Immagino che lo finirò in tempi accettabili.
    E va benissimo. Per i sudoku.
    Però i giochi da tavolo non sono sudoku o giochi enigmistici, sono giochi che tendenzialmente hanno una difficoltà costante nel tempo, per cui la tua abilità di gioco può aumentare, ma il livello di sfida resta quello, e di conseguenza (riproporzionato alla tua abilità crescente) diminuisce. Tutto questo escludendo l'abilità crescente dell'avversario, che riporterebbe le cose in pari ma non c'entra nulla col concetto di progettazione.
    Ergo, ritengo più importante che il gioco sia piacevole da giocare rispetto al puro e semplice grado di sfida, perché, appunto, potrei perfino arrivare a divertirmi di più con un gioco davvero cretino che con uno complesso che non mi attira neanche un po'.
    E in tutto questo, resta il fatto che il mio discorso fondamentale era che i giochi non mi mettono (e spero bene che sia così) né stress né ansia, e la vita reale non mi annoia se faccio qualcosa che sono bravo a fare.

    Cérto

    #37123
    wallover
    Partecipante

    Forse il termine “frustrazione” può portare a fraintendimenti, se inteso in senso letterale. Bruno mi pare descriva bene la sua indispensabile funzione all'interno di un gioco. Per me, e credo anche per Bruno, è la tensione derivante dal dover compiere scelte importanti e prevedere il loro esito a breve e a lungo termine. In quanto redattore del post inviterei a restare sul tema.

    Walter Obert

    #37125
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Aggiungo la mia giusto per il piacere della completezza che contraddistingue chiunque bazzichi queste pagine.

    In termini di design videouludico il mio vecchio Lead designer, mi ha insegnato che esistono due tipi di frustrazione, quella positiva e quella negativa :

    – La frustrazione positiva è quella che ti porta ad un passo dalla vittoria ma poi per qualche motivo ( una scelta di design di rendere più difficile quel livello, o una scelta di un'altro giocatore, o un altro evento correlato al gioco ) tale vittoria non si raggiunge per un soffio.
    Questa situazione ti porta a sentirti abbastanza bravo per essere riuscito ad arrivare fino a quel punto, ma ti invoglia a riprovare perchè sei portato a pensare che si sia trattato di un Tuo errore.
    Ai giocatori viene quindi indotta la volontà di INVESTIRE TEMPO nel gioco
    Spesso questo tipo di frustrazione induce alla monetizzazione nei videogiochi cosiddetti Freemium (per fare un esempio pratico , è quella situazione che in Candy Crush ti fa pagare 0,XX € per avere 5 mosse in più oppure un powerup per finire il livello, ovvero ACQUISTI il TEMPO necessario a rifare altre prove per passare il livello ) o all'acquisto di un boardgame poichè ” devo giocare altre partite per scoprire la strategia vincente” .

    – La frustrazione negativa è quella indotta da un' ostacolo troppo difficile da superare, o che risulta insuperabile non per cause imputabili all'utente/giocatore. Se la percezione dell'ostacolo  indica che non è superabile o che ci vorrebbe comunque TROPPO TEMPO, o che magari se non paghi non vinci ( ci sono giochi che vengono vituperati come  “pay to win” proprio a causa di qualche errato design )  generano frustrazione negativa, la quale porta all'immediato abbandono del gioco ( Se sei fortunato ) , o all'abbandono e alla diffusione di una serie di pareri negativi sul gioco ( se sei meno fortunato ).
    Frustrazione negativa è anche un gioco troppo facile e quindi noioso, che indica per i giocatori uno SPRECO DI TEMPO.

    Spero che la mia esperienza possa aiutarvi a intuire perché è usata proprio frustrazione come parola e non altri sinonimi, e che non vi abbia inutilmente Tediato.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37189
    Angelazzo
    Partecipante

    Ecco che invece di discutere sul termine frustrazione e ansia e noia, potremmo cercare di capire cosa intenda Cathala e spiegarcelo a parole nostre. E il grafico del flow è, a mio parere, importantissimo.
    Sono ottimi spunti da usare per interpretare le reazioni durante il playtest.
    Grazie a chi ha tradotto. Aspetto gli altri articoli :)

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