Se conosci bloodbowl sai che in bloodbowl ci sono i dadi, ma in linea di massima vince chi imposta meglio la partita. Non a caso si massimizzano i blocchi per avere il numero massimo di dadi da tirare (3) e poter scegliere il risultato più favorevole.
Si, lo conosco bene, però vorrei evitare situazioni simili… secondo me è una tattica che cerca di aggirare lo spirito del gioco!
bene, dopo notti insonni a buttar giù meccaniche sono giunto a una prima conclusione. Almeno per quanto riguarda gli scontri “fisici” tra giocatori. Niente dadi. Ci sono carte “BLOCCO” che permettono di atterrare l'avversario.
1° METODO: GAP Es: un giocatore con FORZA 4 decide di bloccare un avversario con forza 5. Gioca una carta BLOCCO, la sua forza diventa 5 e l'avversario è dawn.
Un giocatore con forza 3 decide di bloccare un avversario con forza 5. Gioca due carte BLOCCO, la sua forza uguaglia quella dell'avversario che va a terra.
Bloccare con più giocatori riduce di una carta BLOCCO (ce ne vuole comunque minimo una) per giocatore che supporta.
Eventuali altre carte BLOCCO lo infortunano.
2° METODO: QUICKSHOOT Es: un giocatore decide di bloccare un avversario Se possiede FORZA UGUALE o MAGGIORE del nemico gioca una carta BLOCCO e lo butta a terra. Se possiede forza minore deve giocare 2 carte BLOCCO per atterrarlo. Oppure se due giocatori con FORZA minore dell'avversario sono entrambi nello stesso quadrante giocano una sola carta BLOCCO e lo atterrano.
Se scelgo la stessa filosofia per la risoluzione delle altre azioni il gioco diventa molto tattico anche in funzione del deck builder, in quanto un allenatore inserirà più carte BLOCCO se vuole una squadra improntata sull'aggressività, più carte LANCIO se ne vuole una più mobile ecc…
Ecco a voi la bozza del regolamento. Non ho ancora scritto come può una squadra fare punto perché non ancora invento le dinamiche di gioco. Pensavo a una sorta di porta/gabbia/portale da attivare per aprirlo e buttarci la palla dentro. La squadra in possesso di palla non può segnare se la gabbia non è aperta…
preferirei poter sovrapporre tipo le carte del solitario con i numeri in alto o in basso… ma il gioco non ho capito a cosa si ispira…è un calcio fantasy? (dribblare). non si capisce se c'è una porta o qualcosa…
preferirei poter sovrapporre tipo le carte del solitario con i numeri in alto o in basso… ma il gioco non ho capito a cosa si ispira…è un calcio fantasy? (dribblare). non si capisce se c'è una porta o qualcosa…
In realtà la sovrapposizione è un concetto, vorrei abbassare le icone sulla carta giocatore in modo che le carte equipaggiamento che hanno un testo possano leggersi. Hai ragione, dribblare è un termine poco consono, lo modificherò sicuramente… in pratica l'azione permette di attraversare un settore nel quale si trovano avversari… forse già “scartare” “fintare” “sguisciare” sono termini migliori!
Ho specificato qualche post fa, non ancora decido le regole dello “sport”… per ora è una spece di pallamano/football, mi piacerebbe inserire delle gabbie che restano chiuse e che si possono aprire per piazzare la palla e segnare un punto… anche eventuali moltiplicatori o più tipi di palle sarebbero una buona idea!! si accettano consigli!
io farei giocatori che cavalcano animali bipedi diversi per razza e cercano di infilare grosse uova di animali mitologici nella rete/i della propria squadra per guadagnare cuccioli da ammaestrare (a livello di concept della storia). Le uoa ovviamente si possono rompere creando casini tipo cucciolo di drago in mezzo alle balle…
In attesa dell'ambientazione e delle conseguenti regole dello sport, mi è venuta in mente qualche idea che potrei appliccare. L'innovazione di questo gioco è sicuramente il campo di gioco formato da tessere raffiguranti terreni diversi, perciò ragionavo sul fatto che dovrei concentrarmi maggiormente su questo punto.
Quindi mi è venuto in mente che potrei inserire una regola standard per fare punto e una che sfrutti le tessere.
In poche parole: mettiamo che durante il proprio turno un giocatore per squadra, o uno che ricopra un determinato ruolo possa sacrificare il suo turno per capovolgere una tessera con la conseguenza di trovare trappole (anche mortali altrimenti il rischio varrebbe sempre correrlo), terreni insidiosi e un moltiplicatore di punteggio.
Il moltiplicatore di punteggio, per esempio un buco, un portale, una voragine spaziale e quant'altro fornisce un numero elevato di punti a chi vi getti la palla all'interno.
La fase di piazzamento delle tessere si deve svolgere in modo che i giocatori non sappiano se dietro una tessera del campo c'è un moltiplicatore (durante una partita può succedere che non lo si trovi proprio) e una volta usato la tessera stessa viene cambiata!
Un'altra ambientazione sarebbe un'arena fantascientifica con razze di tutta una galassia da poter scegliere a inizio partita per comporre la propria squadra. I giocatori si lanciano una palla magnetizzata tramite un guantone che serve sia a ricevere che a lanciare (si giustifica anche la meccanica del LANCIO). Si fa punto portando la palla nella tessera HOLE della squadra avversaria. Inoltre un giocatore per turno che non sia il portaore di palla può, al costo della sua azione (può solo muovere e non gli si possono giocare carte) capovolgere la tessera stadio sulla quale si ferma. I risvolti delle tessere che compongono lo stadio possono conteenere i più svariati oggetti: acceleratori, zone di recupero energia, mine, voragini, zone smagnetizzanti e il moltiplicatore di punti. Alcune di queste tessere si attivano immediatamente, altre restano sul campo permanentemente, a meno che un giocatore non le distrugga.
Dunque, in fase di creazione del proprio mazzo, i giocatori devono esere in grado di saper scegliere con dovizia le proprie carte. Una squadra che ha giocatori con molta FORZA necessita di meno BLOCCO e magari più LANCIO, una squadra con poca ENERGIA avrà bisogno di carte di recupero ecc…
Inoltre potrei introdurre una sorta di ruba bandiera per incrementare i punti, ma credo che lo svilupperò per un'eventuale espansione.
Provato con un prototipo rudimentale e senza carte speciali. Funziona molto bene, c'è poco da affinare, scrivo il regolamento e posto il materiale per un prototipo decente così lo provate…
Sebbene il gioco funzioni anche come descritto nella bozza (presto la integrerò) mi domandavo se una meccanica diversa per gestire l'energia e il movimento andrebbe meglio.
Per esempio, se un mio giocatore ha energia 5 può muovere in un turno fino a 5 settori. Il turno successivo però non può muovere. Un giocatore che non muove recupera 1 punto energia.
Quindi, se muovo in un turno di 3 settori, il turno seguente posso o non muovere e recuperare un punto energia, oppure muovere di 2 settori.
Altrimenti il sistema base è che ogni azione del giocatore consuma 1 punto energia: muovere (indipendentemente dal numero di settori) e giocare una carta (numero d carte giocabili dal giocatore=caratteristica VALORE).
Vi ricordo che è possibile recuperare energia o restando fermi un turno (1 punto) oppure sostare su una tessera di recupero (punti recuperati=valore della tessera).
Così non c'è il rischio che si passino inutilmente turni a star fermi (entrambi i giocatori) per recuperare? Non mi dà il senso di uno sport frenetico… Si potrebbe fare come nell'hockey con diverse linee (tipo due linee da 5 giocatori) che possono cambiarsi al volo se raggiungono una determinata zona laterale del campo (la loro panchina)
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