Sto provando a sviluppare un gioco con una meccanica particolare e mi ci sono un po' incastrato: In buona sostanza i 6 personaggi del gioco viaggiano per il tabellone (anche quello è particolare e mi ci sono arenato, ma un problema alla volta) e ci sono diverse fasi di gioco, che si alternano tra di loro. Una di gioco vero e proprio sul tabellone, dove i personaggi guadagnano punti Negativi/Positivi a seconda delle azioni compiute o delle caselle su cui sostano, mentre l'altra fase è legata allo scoprire il passato del personaggio (sorteggiato tramite un sistema di dadi), che anch'esso genera punti Negativi/Positivi anche se in ben più larga misura.
Secondo voi, a prescindere dall'ambientazione del gioco, è un sistema fattibile? Voi come lo vedreste un gioco basato principalmente su questo sistema?
In effetti rileggendo non si capisce molto. Chiedo venia.
In buona sostanza è un gioco basato sulla Divina e i personaggi si muovono per i cerchi infernali.
ES: FASE 1: personaggi si muovono per il 2° cerchio a piacimento. Se sostano su una casella, se incontrano dei personaggi piuttosto che altri possono possono prendere dei punti negativi o positivi, utili al finale del gioco. Finita questa fase si va a scoprire cosa questi personaggi han fatto in vita relativamente al peccato del cerchio in questione (in questo caso Lussuria). A seconda del risultato possono essere salvi, metà e metà (espiazione del peccato in purgatorio) o Dannati. In quest'ultimo caso cambia poi anche l'obiettivo finale del gioco per loro, ma questo è un altro discorso.
Mi sembra che la fase del “passato” sia totalmente casuale, lancio i dadi e faccio quello che mi dicono loro?. Secondo me potresti pensare a qualcosa tipo un draft di carte o qualcosa del genere, in maniera da dare al giocatore “scelte” che poi il senso del game design. Oppure potresti usare i dadi, ma dovresti creare un sistema per cui il risultato del dado vada “interpretato” oppure “speso” per ottenere qualcosa.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
L'idea di base era effettivamente partita dalle carte, poi abbandonata perché non sapevo come renderla “interpretativa” e perché il numero di carte da creare e gestire sarebbe stato davvero troppo alto. Per i dadi mi sembra un po' più gestibile l'interpretazione e meno casuale (più o meno) mi vengono in mente due possibili soluzioni: -dare la possibilità di applicare i punti positivi guadagnati come “modificatori”, stile D&D, per raggiungere fasce di punteggi migliori (es 1-5 male, 6-15 mid 16-20 buono) -dato che i personaggi avevano diversi ruoli in vita (guerriero, poeta, dama ecc.) possono interpretare le varie fasce di punteggio (idem sopra) in base al LORO background.
Oppure una combo di entrambe le idee?
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