Ciao ragazzi! Sto mettendo a punto un gioco su battaglie campali interamente gestito da carte che posizionate sul tavolo determinano le formazioni che i giocatori adotteranno per schiacciare l'esercito avversario. Dunque, una carta rappresenta un reparto.
Ora, tralasciando tutto il resto ciò che più mi preme a questo punto della progettazione è il sistema di combattimento. Necessito di un qualcosa molto fluido ma non necessariamente privo di dadi.
Tenete presente che lo scontro si svolge di volta in volta carta vs carta.
Tra le meccaniche che finora mi sono frullate in testa ci sono queste:
1) ogni carta ha un valore Qualità e Ardore: il valore qualità rappresenta il numero max da ottenere per colpire, l'Ardore il numero di dadi che si possono lanciare per ottenere quel valore. Questo sistema si presta a molte varianti, simili per esempio a quello di battlelore che sfrutta dadi con le facce colorate.
2) una meccanica simile ai classici GCC, in cui il valore attacco/difesa si confronta con i valori avversari.
Il gioco si svolge con gettoni ordine: ogni carta ha diverse azioni a disposizione ognuna delle quali sfrutta un tot ordine.
Devo cercare sul mio HD, ma ho sviluppato ed ho disponibile un sistema vettoriale (funziona bene per scontri in particolare di vasti eserciti).
Lo scontro si svolge usando due valori (Mischia ed Impeto) di entrambe le unità (che credo siano accomunabili ai tuoi). Si tira su una tabella dove si confrontano i risultati. A differenza di altri sistemi simili, il risultato finale non è solo conteggiato come “ferite” ma è anche un valore di Spinta direzionale (un vettore quindi) che indica quanto le unità si spostano mentre combattono. Se il vettore supera il valore di Impeto dell'unità questa va in Rotta e scappa.
In realtà ho già finito regole nei dettagli, e anche alcune liste di eserciti… mi sono inchiodato per scarsa esperienza nel playtesting, poca voglia di fare le miniature e dettagli simili… ma mi farebbe piacere riprendere in mano il progetto anche perché con le carte potrebbe funzionare molto bene.
Fammi sapere, un saluto
P.S anche il mio gioco prevede la gestione tramite ordini, quindi con turni incrociati tra i due avversari e non una gestione statica alla Warhammer. ^^
Sistema davvero notevole, almeno per l'idea che mi sono fatto.. Anche se ciò che ho in mente io è qualcosa di più immediato, non una riproduzione dettagliata di una battaglia campale come potrebbe essere un sistema ideato per un wargame con miniature.
Io avevo pensato a un sistema di costruzione dell'esercito dinamico, con un'asta o un draft, dopodiché si schierano gli eserciti in gioco, uno di fronte all'altro.
Il tavolo è diviso in tre sezioni, una per parte comprendente l'esercito di ciascun giocatore (suddiviso in linee e colonne) e una di ingaggio e carica.
Gli scontri avvengono tra le carte che occupano la prima linea (e qui entra in gioco il sistema di combattimento) con la possibilità di ottenre bonus e sinergie da vari elementi come ad esempio avere una retroguardia (linea immediatamente successiva a quella della carta in questione) della stessa razza ecc..
Le azioni a disposizione del giocatore sono molte: attacco, attacco a distanza, movimento, cambio formazione, movimento tattico…
Essendo uno storico medievale ho deciso di estrapolare dalle battaglie campali dell'età di mezzo l'essenziale per studiarne una meccanica apllicabile a un gioco che non sia già stata completamente sfruttata.
Dunque, per la prima volta in vita mia ho studiato una meccanica direttamente dal contesto storico. Le grandi battaglie medievali, così senza entrare nei particolari, concentravano l'azione saliente in tre fasi: IMPATTO-PENETRAZIONE-DETERIORAMENTO
Le definizioni penso dicano tutto senza entrare nei particolari.
Da ciò quanto segue… Le carte del gioco rappresentano le truppe che è possibile assoldare per creare il proprio esercito. Ogni truppa è caratterizzata dai seguenti valori:
DANNO n°/n°/n° il n° indica il numero di ferite che la truppa infligge all'avversario durante le varie fasi di attacco RESISTENZA indica il numero di ferite che l'unità può ricevere prima di soccombere POSIZIONE: eventuali modificatori dovuti alla posizione sul campo di battaglia MOVIMENTO max numero di spostamenti consentiti ABILITA': le abilità della truppa.
es. di abilità CARICA: +1 impatto per casella percorsa prima del contatto senza cambiare direzione COMANDANTE D'ALA: +1 mov se la truppa muove lungo l'ala o verso l'ala
Il gioco al momento prevede un sistema di gestione delle truppe sfruttando gli ordini. Ogni azione consuma uno o più ordini.
Il combattimento è semplicissimo, le carte che si vengono a trovare a contatto infliggono all'avversaria il numero di danni corrispondenti alla caratteristica DANNO, quindi la prima cifra se ci si trova nel turno di contatto tra le due truppe, la seconda cifra se è il secondo turno di contatto tra le truppe e la terza cifra dal terzo turno di contatto in poi.
Sto ancora studiando le ultime situazioni quali il disingaggio e la rotta ma ho già alcune idee da testare.
Dunque, una truppa sarà così descritta:
MEN AT ARMS (esercito inglese) – TRUPPA-MILIZIA DANNO 3/3/1 MOV 2 RESISTENZA 10 costo (basso) +2 impatto e mischia per LEADER a contatto +1 impatto per MEN AT ARMS retrofronte (casella adiacente dietro)
ho completato il regolamento su carta, prima di creare un nuovo topic volevo porvi una semplice domanda… riuscireste a descrigere con due soli aggettivi l'esercito inglese del xii secolo e quello scozzese? mi serve per un confronto con le mie idee e le variabile che sto usando per bilanciare gli eserciti. per esempio, l'esercito inglese lo descriverei costoso e corazzato, con un reparto celebre come quello dei longbowmen!
torno qui dopo tanto tempo, spero di dare suggerimenti utili:
tutta la mia conoscenza su inglesi e scozzesi viene da Braveheart e da un paio di cose lette online negli anni, quindi non so quanto ci sia di vero e quanto di falso. comunque:
inglesi: distanza, contatto
non sapevo come spiegarmi meglio. da quel che so i punti di forza degli inglesi erano negli arcieri (lunga gittata, grande numero, e grande quantità di frecce lanciate ogni minuto) e nelle truppe d'impatto d'elite, per esempio la cavalleria pesante, che miravano a fare molto molto male una volta a contatto. tutte le altre truppe erano più o meno comuni in altri eserciti (?)
scozzesi: fervore, falange
non mi sembra che gli scozzesi avessero risorse sufficienti per schierare molti reparti costosi, come la cavalleria, specialmente pesante; inoltre non avevano arcieri paragonabili a quelli inglesi per quantità o efficacia.
dovendo andare a risparmio, cercavano di schierare truppe 'economiche' per così dire, ma più efficaci (come il regno del piemonte – o d'italia, ora non ricordo – quando in mancanza di cavalli istituì il corpo dei bersaglieri, principalmente con motivazioni di risparmio ed efficacia). degli scozzesi cresciuti nel gelo picchiavano molto di più con la spada rispetto al fante medio inglese (sempre avendo come fonte braveheart), e magari l'aspetto più selvaggio, le pitture e le urla di guerra tipiche di eserciti del genere avevano effetto anche sul morale avversario; questo insieme di caratteristiche si potrebbe identificare con 'fervore'.
non ricordo il nome originale della formazione 'a istrice' con cui gli scozzesi contrastavano la cavalleria. comunque 'falange' era riferito a quello.
in due parole: le vittorie e sconfitte di inglesi e scozzesi mi sembrano riconducibili soprattutto a quello che hanno fatto gli arcieri e la cavalleria pesante inglese, E la fanteria scozzese (in mischia o disposta ad 'istrice').
poi ignorando totalmente la realtà storica può darsi che abbia detto eresie, eh!
Bentrovato Maestrozappa, felice di risentirti! Le tue informazioni sono molto utili, in pratica ciò che mi serve è un confronto per capire se anche eventuali usufruitori del gioco siano consapevoli delle forze in campo che metterò a disposizione nel gioco. Le variabili che ho a disposizione per diversificare gli eserciti sono
Qualità (possibilità di colpire) Difesa (difficoltà di essere colpiti) Ferite (resistenza) Disciplina (numero di ordini che è possibile ricevere) Costo (quanto è oneroso mettere in campo l'unità)
oltre alle abilità tipiche di cui ora non sto a parlare.
Quindi ogni esercito detiene un diverso binomio di caratteristiche, caratterizzato specificamente con le abilità e un'unità tipica (i longbowmen per gli inglesi, gli highlander per gli scozzesi ecc…)
Nel topic specifico che devo ancora aprire parlerò in dettaglio di ogni aspetto, per il momento posso dire che il gioco è composto da carte (giocabili su entrambe le facce) e plance alla summoner wars che rappresentano il campo di battaglia (con eventuali zone strategiche da tenere in considerazione).
ciao Matt, ho dato una veloce letta all'altro tuo topic e provo a buttare giù un paio di idee al volo
volendo caratterizzare i longbowmen inglesi:
suggerirei di mettere alta qualità, ma soprattutto alta disciplina. alla fin fine risultavano decisivi per una battaglia non per la loro mira, che non avevano modo di prendere con precisione, o per la quantità di danno di una singola freccia: la forza era nella velocità di lancio e ricarica che era molto elevato. una grossa unità di questi arcieri permetteva di concentrare su un solo settore un volume di fuoco tale da diventare un serio problema. quindi se per disciplina alta s'intende la possibilità di fargli eseguire numerosi ordini in breve tempo, allora credo che la qualità dovrebbe essere media (o proporzionale al numero di arcieri) e la disciplina molto, molto elevata. se ho interpretato male il significato di disciplina, allora si può semplificare dando una grande qualità, che alla fine il risultato è più o meno lo stesso.
tr.: grande costo, grande disciplina (o grande quantità), tutto il resto medio/basso.
per la cavalleria pesante:
metterei alti tutti i valori! di base, senza una tattica apposita per contrastare la cavalleria, questi erano i cavalieri migliori dell'epoca, c'è poco da fare. volendo si può ridurre la disciplina, ma se era un'elite militare non credo abbia molto senso
highlander:
qualità e ferite alte, difesa e costo bassi, disciplina… dipende dal significato esatto del termine.
vorrei fare una considerazione sui costi.
se i costi nel gioco considerano solo il prezzo “d'acquisto” vero e proprio, per es.: compra il cavallo, il metallo per le spade e le corazze e cose del genere allora bisognerebbe implementare un discorso più completo a livello d'armata (che mi rendo conto ora che potrebbe essere un eccesso di pignoleria).
ovvero gli inglesi avevano mooolto più denaro degli scozzesi, nell'esempio in questione. quindi il costo alto o basso dovrebbe essere sempre relativo all'esercito in questione. 100 monete d'oro potrebbe essere un piccolo per gli inglesi, ma un prezzo eccessivo per gli scozzesi, e bisognerebbe tenerne conto.
secondo questa logica, ogni esercito nella descrizione dell'armata potrebbe riportare il patrimonio disponibile per formare un'armata; a quel punto tutti i termini di costo potrebbero essere uniformati per tutto i gioco.
se il costo non è inteso in maniera strettamente economica ma in punti, ovvero ogni esercito parte con 100 punti (per dire), allora è più semplice , a patto che sia chiaro al giocatore come sia possibile che un'unità di cavalleria pesante costi quanto un gruppo di barbari verniciati e muscolosi
ottime ottime ottime considerazioni.Mi trovi d'accordo quasi su tutto. ho deciso di rendere unica l'unità dei longbowmen perchè l'introduzione dell'arco lungo e quello composito segnaro una piccola svolta in campo militare in quanto gli sciami di frecce inglesi raggiungevano ora distanze elevatissime con una forza dimpatto terrificante. quindi, buona qualità associata all'abilità arco lungo che aumenta la gittata di una sezione, il che può davvero fare la differenza. ferite e difesa comunque bassine perchè per tendere quegli archi i guerrieri dovevano ovviamente lesinare su corazze e armature.
per quanto riguarda i punti; il gioco non vuole assolutamente essere una fedelissima ricostruzione storica, bensì un affresco nel quale i giocatori possano ricordare le lezioni di storia delle superiori, i film colossal o i romanzi storici e giocare con essi. pertanto un'unità forte costerà molto, una più debole meno. il bilanciamento sta nella quantità, e nelle sinergie, dueunità meno costose spesso possono sviluppare bonus se agiscono insieme, il che può mettere in difficoltà l'unità più forte. questo è un discorso generale perchè la tattica di un giocatore può comunque ribaltare le sorti di un qualsiasi handicap.
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