La buona notizia è che il gioco è a buon punto (engine, dadi, ambientazione, personaggi giocanti e non, tiles system, eventi e tesori e quant'altro per completare il circo….). Ho anche creato un sistema semplice ma efficace per “arredare i tiles con ostacoli e quant'altro; sono anche riuscito a migliorare le meccaniche classiche x introdurre una buona varietà nel dungeon, senza il rischio di generare grovigli incomprensibili e/o vicoli ciechi. Infine sto valutando se inserire piccoli elementi prg style (tipo 1 o 2 tiri per il check) nulla che appesantisca il gioco ma, al contrario, lo renda un poco meno meccanico e ripetitivo (nei limiti di un DCrawler).
Ora la cattiva notizia: nonostante le cose sembrino funzionare (??)….mi sono arenato su due punti: (1)abilità ed (2)eventi specifici
(1) sto cercando di creare delle skills alquanto complesse….niente di che, ma, accanto a quelle classiche; anche qualcosa che sia un po + di “muovi di 2 e attacca con +1 danno”….crearle è semplice (il database sul web è pressochè infinito). Il problema nasce quando cerchi di bilanciarle (= assegnare un valore matematico che consenta di determinarne l'effettivo “peso in gioco”). Ho provato di tutto…dal calcolo del peso del dado utilizzato al calcolo dei singoli parametri descrittori (range, danno, effetti quali veleno, bleed ecc.), a considerazioni puramente empiriche (“veleno” fa un danno a round quindi vale +1…..). Mi chiedevo se qualcuno ha mai affrontato il problema o ha idee in proposito.
(2) vorrei inserire degli eventi specifici in determinate situazioni legate alle quest e/o storia e/o momenti particolari della missione stessa…non ho mai avuto capacità narrative…per cui mi servirebbe una o più fonti il + specifiche possibili. In particolare cerco nello specifico un'avventura (D&D?), librogame, racconto, fumetto o simili che abbiano descritti degli eventi traducibili in un boardgame (con tutte le modifiche necessarie). L'ambientazione del gioco è dark fantasy/gothic (non che sia fondamentale…la meccanica dell'evento si può trasporre….) Se qualcuno vuole postare suggerimenti lo ringrazio in anticipo. Thanks
(1) sto cercando di creare delle skills alquanto complesse….niente di che, ma, accanto a quelle classiche; anche qualcosa che sia un po + di “muovi di 2 e attacca con +1 danno”….crearle è semplice (il database sul web è pressochè infinito). Il problema nasce quando cerchi di bilanciarle (= assegnare un valore matematico che consenta di determinarne l'effettivo “peso in gioco”). Ho provato di tutto…dal calcolo del peso del dado utilizzato al calcolo dei singoli parametri descrittori (range, danno, effetti quali veleno, bleed ecc.), a considerazioni puramente empiriche (“veleno” fa un danno a round quindi vale +1…..). Mi chiedevo se qualcuno ha mai affrontato il problema o ha idee in proposito.
TI avvicini molto a quello che è il bilanciamento di un GDR, quindi un numero enorme di variabili difficilmente controllabili.
Detto ciò la cosa migliore (nella mia esperienza di master e houseruler) è definire la classificazione dei parametri base di “costo” dell'abilità. Ad esempio diciamo che il costo delle abilità sia “(coefficiente effetto x range x durata) / (coefficiente condizionale)”, a questo punto possiamo valutare i singoli parametri:
Coefficiente di effetto: deriva dall'effetto medio e dal tipo di effetto
Range: numero di quadretti/metri/piedi entro i quali posso influenzare un altro personaggio
Durata: numero di round/minuti per i quali perdura l'effetto
Coefficiente condizionale: determinato da eventuali precondizioni necessarie all'attivazione dell'abilità
[/list] Ora mentre per un abilità istantanea da usare in mischia senza condizioni (diciamo una finta), il suo valore sarà determinato unicamente dagli effetti, mentre per un colpo alle spalle che ha una precondizione, o una furia berserk che ha una durata si hanno calcoli più complessi.
Ora per il calcolo dei coefficienti di effetto (in ambito GDR, vedi tu se e quali sono rilevanti per il tuo gioco) si può usare la gerarchia degli effetti (dal più costoso al meno costoso):
Controllo: prendere il controlo di un nemico
Assassinio: uccidere un nemico
Incapacitante: stordire e rendere un nemico incapace di agire
Dannoso: fare danni alle statistiche deperibili del nemico
Penalizzante: dare delle penalità al nemico per rendergli più diffocoltoso agire
[/list] In base alla posizione in gerarchia assegni un coefficente di base che sarà correlato anche (per le posizioni 4 e 5) con il valore numerico della penalità/danno. (Non avere paura a mettere coefficenti alti alle prime 3 posizioni, in quanto possono essere bilanciate dal coefficiente condizionale).
(2) vorrei inserire degli eventi specifici in determinate situazioni legate alle quest e/o storia e/o momenti particolari della missione stessa…non ho mai avuto capacità narrative…per cui mi servirebbe una o più fonti il + specifiche possibili. In particolare cerco nello specifico un'avventura (D&D?), librogame, racconto, fumetto o simili che abbiano descritti degli eventi traducibili in un boardgame (con tutte le modifiche necessarie). L'ambientazione del gioco è dark fantasy/gothic (non che sia fondamentale…la meccanica dell'evento si può trasporre….) Se qualcuno vuole postare suggerimenti lo ringrazio in anticipo. Thanks
Come spunti puoi dare un occhiata a:
GDR: Ravenloft (ambientazione gothic fantasy per D&D, da cui han fatto un gioco da tavolo), Methyrfall (ambientazione fantasy apocalypse per D&D)
Narrativa: serie di libri su Solomon Kane, trilogia di Lothar Basler, il Ciclo della Terra Morente
Interessante, in linea di massima avevo già applicato la somma dei fattori; ma non avevo mai pensato ad un quoziente che si muovesse nella direzione opposta. Questo dovrebbe aiutarmi a ridurre il valore finale di alcune skill che appaiono con un costo spropositato…nonostante siano alla fine poco + rilevanti di altre.
Per i libri ok…conosco tutte le opere di howard…ma avevo dimenticato di considerarle. Anche Methyrfall, Lothar Basler e il Ciclo della Terra Morente sembrano interessanti. Darò un occhiata a partire da dalla trilogia
Ok, ho provato ad applicare quanto mi hai scritto, ho separato i fattori secondo le categorie indicate e impostato un foglio di calcolo x i risultati. Ci sono un paio di dubbi prima di andare avanti:
– avendo creato un set di dadi (ognuno con un range differente di possibilità di colpire). Secondo te, i singoli dadi andrebbero quantificati come fattori di valore della skill? in quale categoria?
– E' possibile conteggiare eventuali fattori “bonus” che la skill concede al/ai PG nei coefficienti di effetto? in quale categoria? (il dubbio mi è sorto x gli incantesimi tipo chierico: bless, cure, ecc..)
– avendo creato un set di dadi (ognuno con un range differente di possibilità di colpire). Secondo te, i singoli dadi andrebbero quantificati come fattori di valore della skill? in quale categoria?
La categoria dipende da cosa sono i dadi Se si tratta di un test di attivazione allora la valenza del test va piazzata nel Coefficiente condizionale (ad esempio se l'abilità colpisce/si attiva solo con 5 e 6 su un d6 significa che avrai un 3 da fattorizzare nel coefficente condizionale, essendoci solo 1/3 di probabilità di attivazione); se invece si tratta dell'espressione dell'effetto (1d6 danni) la media del dado dovrebbe essere considerata nel Coefficente d'effetto.
– E' possibile conteggiare eventuali fattori “bonus” che la skill concede al/ai PG nei coefficienti di effetto? in quale categoria? (il dubbio mi è sorto x gli incantesimi tipo chierico: bless, cure, ecc..)
Qui dipende dall'effetto: una cura altro non è che danni negativi e dunque sarebbe da valutare in categoria 4, mentre una benedizione che da +2 ad una capacità andrebbe in categoria 5 (dare una penalità ad un nemico è il duale di dare un bonus ad un amico).
Sto avendo difficoltà ad assegnare i valori assoluti; ti dispiace provare a fornirmi un metro di misura con la scala dei coefficienti effettivi (ho tenuto i valori di base da 1 a 5) e con questi parametri del range? (o anche altri che ti sono + familiari)
Range (si ragiona in termini di aree e quadretti – 1 area=4 quadretti 2×2): – range +2/singolo – range +1/area – radiale (emanazione centrata sul lanciatore 3×3 quadretti)
Durata: – 1 turno -1 round (= 4 turni)
Posso dirti che nell'ambito del gioco i PF sono limitati (range 1-5 per gli NPG e 10-14 per i PG) e non esiste fattore di ammortizzazione del danno, il quale si attesta sui 1 massimo 2 punti per attacco (indipendentemente dalla skill e/o arma utilizzata).
Sto avendo difficoltà ad assegnare i valori assoluti; ti dispiace provare a fornirmi un metro di misura con la scala dei coefficienti effettivi (ho tenuto i valori di base da 1 a 5) e con questi parametri del range? (o anche altri che ti sono + familiari)
Range (si ragiona in termini di aree e quadretti – 1 area=4 quadretti 2×2): – range +2/singolo – range +1/area – radiale (emanazione centrata sul lanciatore 3×3 quadretti)
Durata: – 1 turno -1 round (= 4 turni)
Posso dirti che nell'ambito del gioco i PF sono limitati (range 1-5 per gli NPG e 10-14 per i PG) e non esiste fattore di ammortizzazione del danno, il quale si attesta sui 1 massimo 2 punti per attacco (indipendentemente dalla skill e/o arma utilizzata).
Range: puoi usare 0,5 x distanza x quadretti coinvolti. Ad esempio un abilità in mischia contro un solo nemico = 0,5 x 1 x 1= 0,5 mentre un abilità radiale sarà 0,5 x 1 x 8 = 4 (Io ho ipotizzato un 0,5 in virtù dell'ipotesi che le fonti di danno siano bilanciate tra mischia e distanza, se la mischia è prevalente alzalo, se la distanza è prevalente abbassalo)
Durata: 1 valore di costo per turno.
Ok quindi si ha un massimale di danno di 2 x attacco (quanti attacchi/abilità possibili in un turno? questo influenza il peso di abilità basate sul danno, inoltre se le abilità richiedono una carica, come 2 azioni per lanciare un fulmine questo dovrà essere fattorizzato nei coefficenti condizionali).
Ad esempio ipotizzando un abilità “Attacco turbinante” che consente di fare 1 danno radiale si ha un costo ipotetico di 1 (danno) * 2 (tipo dannoso) * 4 (range radiale) * 1 (durata) / 1 (nessuna condizione) = 8; mentre sempre dannoso una capacità “Avvelenare” che colpisce un singolo bersaglio in mischia e gli infligge 1 danno a turno per un round ha 1 (danno) * 2 (tipo dannoso) * 0,5 (range mischia) * 4 (durata) / 1 (nessuna condizione) = 4.
Solo una breve nota x ringraziarti. Ho perso 2 mesi nel tentativo di bilanciare le skills…e grazie ai tuoi suggerimenti ho risolto in un paio di serate di lavoro.
Non avevo minimamente pensato di raggruppare i fattori in categorie, anziché tentare di definire ciascuno di loro con un valore indipendente e poi complicarmi la vita con calcoli relativi a range, area, tipo e danno.
In ogni caso, ora ogni skill ha il suo costo..utile per definirne l'utilizzo con il sistema che ho progettato. Probabilmente vanno verificate una ad una, ed alcune corrette localmente; ma comunque ora c'è un valore di partenza come riferimento. Non rimane che una lunga e impegnativa campagna di gameplay….