Ciao a tutti! vi scrivo per pubblicare degli aggiornamenti riguardo al gioco da tavolo su cui sto lavorando ormai da mesi e mesi… e mesi!! https://www.facebook.com/TESV.Dovahkiins il gioco è ormai andante verso la sua conclusione, dopo l'attuale pausa-esami lo riprenderò a pieno regime! per chi non lo conosca ecco una piccola presentazione:
il gioco è ambientato a Skyrim, un'innevata terra fantastica abitata dai Nord, che è stata attaccata da Alduin, un antico drago tornato per vendicarsi di un'amara sconfitta. ciascuno dei giocatori interpreta il ruolo di un Dovahkiin, Sangue di drago, nato con il potere di uccidere definitivamente i draghi, assorbendone l'anima. Ciascuno di loro avrà il compito di superare missioni, salire di livello e diventare abbastanza potente da sconfiggere la terribile minaccia che incombe su Skyrim. vince chi riesce a sconfiggere Alduin! per ulteriori informazioni vi rimando al link del vecchio topic: https://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=12719.msg32573#msg32573 veniamo alla parte importante: attualmente sto bilanciando e raffinando il sistema di combattimento(ormai ci sono) e sto aggiustando parti ostiche ma fondamentali del regolamento… mi appello a voi che sicuramente avete più esperienza: se volete provare a darmi qualche consiglio ditemi, vi racconterò la situazione e mi spiegherete voi!!
che dire… molti molti molti complimenti (un mi piace te lo meriti sicuramente e segnalerò la tua pagina ad amici che giocano a skyrim) e speriamo di vederlo in forma definitiva il prima possibile
ps: mi offro come playtester!!!
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
ma i giocatori si possono pestare tra loro? (suppongo di si)
se il giocatore di più alto livello è quello che vince ed è anche quello che pesca le quest migliori non c'è un chiaro problema di leader runaway? oppure, e proprio a seguito di ciò, non appena un giocatore prende un po' il largo gli altri devono mollare quello che stanno facendo e fiondarsi a mazzuolare il leader prima che si allontani troppo?
suggerisco un sistema di attribuzione delle quest esattamente inverso a quello da te proposto.
si girano x quest sul tavolo e i giocatori le SCELGONO in ordine inverso al proprio livello. quindi i più deboli potranno scegliersi le quest migliori/più vicine mentre chi è più potente sarà costretto a galoppare di più o comunque a rischiare in quest più difficili/menop remunerative
che ne dici?
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Non volendo copiare altri game, ma giusto per spunto:
in WoW BG, c'è un sistema di livellamento dei pg che si autoregola ed evita la leader runeway. in soldoni: ci sono diversi liv di quest. Se un pg completa una quest del suo liv, prende i p.exp. previsti, se ne compie una di liv. superiore ha un bonus, se ne compie una di liv. inferiore ha malus (fino a non prendere alcun p.exp) inoltre, quest di più altro livello sono più distanti e immerse da creature indipenenti (da affrontare per forza ma che non danno p.exp) e man mano che i liv. aumentano , per fare il successivo occorrono più p.exp (e le quest danno + o – sempre gli stessi p.exp, ma equip migliore o più soldini)
questo è + o – ciò che accade… non che sia la soluzione migliore… ma da un'idea
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
accidenti quanti consigli!! grazie!! vi spiego un attimo come funziona il livellamento…
ogni nemico (incontrato esplorando i dungeon… quindi anche durante una quest) da un tot di punti esperienza se sconfitto e se ne vengono guadagnati abbastanza si sale di livello. superare una missione oltre ai premi fornisce direttamente un livello intero invece, senza calcolare i punti esperienza. la quest principale… non da livelli, ma solo premi in denaro o poteri, quindi diciamo che il più forte in gioco è anche leggermente svantaggiato dovendo affrontare la quest principale
le quest sono fornite come nel gioco originale, cioè capitano al giocatore: i giocatori esplorando le città pescano le quest da un apposito mazzo e scelgono se accettarle o no
un'altra idea era quella di far girare il gioco non sulla quest principale ma su tutte le quest: quest di tipo diverso forniscono a fine gioco punteggi diversi… le quest normali si affrontano come vi ho spiegato prima (peschi, accetti e completi) mentre quelle principali si attivano da sole per tutti man mano che vengono superate, semplicemente il più veloce (o chi vuole) a raggiungere il luogo d'inizio della quest la affronta. ovviamente le quest principali forniscono un po' di punti in più (non troppi)… alla fine del gioco si contano i punti totali e vince chi ne ha di più! la cosa ci sta senza togliere importanza alle altre quest perchè quelle della storia hanno nemici appositi creati ad hoc per poter essere sconfitti solo una volta raggiunto un certo livello… il boss finale se non si è al 50 (l'ultimo) e un po' pompati non lo si riesce a battere! così il gioco è più bilanciato e diventa semi cooperativo(i giocatori si possono sia mettere d'accordo e aiutare nel raggiungere l'ultima quest, sia ammazzare a vicenda per rubarsi l'equipaggiamento), solo che viene allungato un po'… se nessuno affronta la quest principale in attesa si rischia di andare al'infinito!
voi che ne pensate?
ricordate questo giorno, uomini, perchè questo giorno è vostro, e lo sarà per sempre
Autore
Post
Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali)
Devi essere connesso per rispondere a questo topic.