Smemopirati

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  • #4675
    CMT
    Partecipante

    Dei vecchi pirati hanno finalmente deciso di andare in pensione, ma prima devono andare a recuperare il loro tesoro nascosto. Sì, ma, esattamente, che c'era nel tesoro nascosto, e vale davvero la pena recuperarlo o è meglio cercare quello di uno degli altri?
    Per capirlo, i pirati si avventurano in un viaggio tra i ricordi, cercando di rimettere assieme come e quando avevano accumulato il tesoro, mentre nel presente lo cercano sul serio.
    Il gioco si svolge idealmente su due piani temporali, il Ricordo e il Presente, simboleggiati sulla stessa mappa rispettivamente dal mare esterno e da un'isola centrale.
    Ogni giocatore possiede di partenza una X (una carta che indica dove è nascosto il suo tesoro e corrisponde a una delle X posizionate casualmente sulla mappa all'inizio, e non è nota agli altri giocatori) e un obiettivo segreto (una carta che dà punti extra a determinate categorie di tesoro o combinazioni specifiche). È possibile che più di un tesoro sia nascosto nello stesso posto, e che in un dato posto non ci sia (più) niente.
    Il gioco è una sorta di semicollaborativo, ma anche no.
    Si gioca alternando turni nel Ricordo e turni nel Presente.
    Nei primi, i pirati si alternano al comando dell'unica nave e solcano i mari in cerca di navi da abbordare. Ogni abbordaggio rende un tesoro (in carte) che il capitano distribuirà più o meno a suo piacimento in un simil-draft (sceglierà una carta e passerà le altre a un giocatore a sua scelta, determinando di fatto l'ordine di scelta, per poi tenersi le eventuali carte avanzate). La maggior parte delle carte sono tesori da accumulare nel proprio Forziere (sotto la carta X), ma alcune sono oggetti che possono essere adoperati per acquisire particolari vantaggi (un turno extra al comando, la possibilità di sbirciare un tesoro, e via dicendo).
    Da notare che ogni nave abbordabile ha un valore che va da -2 a +2, essenzialmente significa che permette di pescare carte pari al numero dei giocatori +/- 2. Quindi può capitare che uno o più pirati restino a becco asciutto, come pure che il capitano di turno si becchi 2 o addirittura 3 carte con un singolo abbordaggio.
    Nel presente, il pirata di turno posizionerà sull'isola una tesserina con un percorso tratteggiato, nel tentativo di creare un percorso continuo che vada da una X alla costa.
    Il gioco termina quando Ricordo e Presente si congiungono, ovvero quando la nave si avvicina alla costa in un punto dal quale parte un percorso che arriva fino a una qualunque X.
    A quel punto, i pirati rivelano la propria X e ogni tesoro che si trova sotto la X raggiunta viene recuperato. Ognuno dei pirati fa punti in base al proprio obiettivo segreto, e il punteggio maggiore decreta il vincitore.
    Se sotto la X non c'è niente… beh, è stato bello ma hanno perso tutti (e sono anche un po' scemi, ma non diciamoglielo).

    Cérto

    #46177
    frankdimat
    Partecipante

    [cut]
    A quel punto, i pirati rivelano la propria X e ogni tesoro che si trova sotto la X raggiunta viene recuperato. Ognuno dei pirati fa punti in base al proprio obiettivo segreto, e il punteggio maggiore decreta il vincitore.
    Se sotto la X non c'è niente… beh, è stato bello ma hanno perso tutti (e sono anche un po' scemi, ma non diciamoglielo).

    Intrigante mi pare, ma non ho capito bene la questione punteggio finale: se la mia X non viene raggiunta dal tracciato, faccio punti comunque con la carta obiettivo (e non conta che il tesoro non sia quello “giusto”). Ma se così fosse, la casualità di realizzare un certo obiettivo è grande, in quanto non posso sapere (se non minimamente) le carte che un certo tesoro (non il mio) nasconde.

    #46180
    CMT
    Partecipante

    Intrigante mi pare, ma non ho capito bene la questione punteggio finale: se la mia X non viene raggiunta dal tracciato, faccio punti comunque con la carta obiettivo (e non conta che il tesoro non sia quello “giusto”). Ma se così fosse, la casualità di realizzare un certo obiettivo è grande, in quanto non posso sapere (se non minimamente) le carte che un certo tesoro (non il mio) nasconde.

    L'idea è che verrà raggiunto un solo nascondiglio, quindi solo il tesoro (o i tesori) là dentro verranno ritrovati. Chiaro che io cercherò di trovare il mio tesoro sapendo cosa c'è dentro, e che se un nascondiglio è vuoto nessuno che sia sano di mente cercherà di andarci, per cui qualcosa verrà sempre fuori ma la logica da parte del singolo giocatore è:
    – cercare di mettere nel mio tesoro cose che mi servono
    – cercare di prendere il mio tesoro e non quello di un altro che magari a me fa schifo

    Cérto

    #46093
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    E' interessante come concept. Bisogna onestamente vedere se renderà alla prova su strada. imho vale comunque la pena provare a tirare giù un proto da sta cosa. :D

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #46095
    CMT
    Partecipante

    imho vale comunque la pena provare a tirare giù un proto da sta cosa. :D

    Ecco, quella è la parte complicata, come sempre :-D

    Cérto

    #46201
    Proctorn
    Partecipante

    Mi intriga molto l'ambientazione e sulla carta sembra anche molto divertente da giocare…quindi bisogna provarlo insomma… attendo con ansia direttive e materiali “autorealizzabili” per eseguire un playtest casalingo :)

    #46202
    CMT
    Partecipante

    Mi intriga molto l'ambientazione e sulla carta sembra anche molto divertente da giocare…quindi bisogna provarlo insomma… attendo con ansia direttive e materiali “autorealizzabili” per eseguire un playtest casalingo :)

    Il mio cervello ci sta lavorando, se ci si mette anche il resto del corpo può darsi che arriverò da qualche parte :-D

    Cérto

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