Buon Salve, ecco il prototipo che vorrei presentare al prossimo IDEAG:
Breve Descrizione
Space Colony è un avvincente gioco di azione e strategia fantascientifico, ambientato nell'anno 10.000 D.c., dove, grazie agli studi dei super cervelloni terrestri, l'umanità ha finalmente troncato le forti radici che la trattenevano legata alla terra, per salpare alla scoperta di nuovi mondi e nuove razze. In Space Colony dovrai vestire i panni della squadra speciale GUARDIAN o del temibile CRONOS. I personaggi, si potranno evolvere utilizzando oggetti ed equipaggiamenti, che verranno trovati o acquistati nel corso delle missioni.
Una partita di Space Colony può essere impostata in 3 modi:
1 Difficoltà BASE: giocando tutte le missioni, seguendo l'ordine della campagna; 2 Difficoltà ALTA: giocando una singola missione scelta a caso tra le missioni della campagna; 3 Difficoltà VARIABILE: consigliato per giocatori esperti, inventando una missione o una campagna.
A scelta, un partecipante dovrà giocare come Cronos, colui che crea lo scenario, controlla tutti i Nemesy, e coordina l'avventura ostacolando i giocatori nel portare a termine le missioni. L'altro giocatore, o gli altri giocatori invece controllano un membro della squadra dei GUARDIAN. Se ci sono più di due giocatori, ogni giocatore può controllare 1 membro della squadra GUARDIAN aggiuntivo. La squadra è composta da 1 a 5 personaggi, la scelta dei personaggi può avvenire in modo casuale, oppure ogni giocatore può sceglie il personaggio che preferisce. Space Colony è studiato per giocare da 2 a 6 persone.
Di che cosa si tratta?
Proverò a focalizzare le possibilità in 5 punti focali, Space Colony è un tipico Dungeoncrowler con sistema a missioni e struttura modulare.
1) Si presta a fare da base per una produzione di miniature su vasta scala Mostri ed Eroi, ma anche elementi scenografi, per adattare il sistema di gioco ad un vero e proprio Wargame a tema shi-fi. 2) Si basa principalmente su un sistema di azioni e parametri fissi, che lo rendono molto meno aleatorio rispetto ai suo “Confratelli” già sul mercato. 3) Permette di giocare 1vs1 con un certo equilibrio e senza troppe manipolazioni delle regole base e degli scenari già ideati per l'intera campagna. 4) Il gioco è frutto di un lungo periodo di Play test con persone diverse.
5) Possibilità di adattarlo senza troppi sforzi ai nuovi sistemi di gioco senza “Master”.
..e che la discussione abbia inizio!!!
P.S. ho dovuto “ridurre” il peso delle foto, spero si veda abbastanza
innanzi tutto complimenti per il prototipo, carino e pulito. Per il gioco non so bene come consigliarti non conoscendolo, ma dal poco che ho letto non ho capito le Difficoltà. Perchè dovrebbe essere più difficile giocare una missione a caso invece che andare in ordine? Per il semplice disorietamento, o perchè se segui l'ordine diventi più “forte” e quindi le campagne dopo le affronti più facilmente? Inoltre la variabile è decisamente difficile da ideare, fidati, vorrebbe dire fare un manuale di N Pagine solo per spiegare “come fare il gioco”. Fossi in te lo eliminerei in tronco per non incasinarti. Se il gioco piace sarà poi l'editore a mettere questa eventuale variante.
Giochi con il master ormai sono passati di moda, almeno per quanto ne sappia io (ovviamente a parte i giochi di ruolo sia chiaro), quindi se hai una buona alternativa sfruttala (puoi comunque fare che tot giocatori ganno i buoni e tot i cattivi ovviamente).
Per quanto riguarda la difficoltà: si! La tua supposizione è corretta: se si segue la campagna i PG diventano più forti, ed è quindi più facile affrontare le missioni successive, inoltre più sono i giocatori e più difficile diventa il gioco. Per quanto riguarda la Difficoltà variabile, prenderò seriamente in considerazione il tuo consiglio, tanto era una cosa che non avevo ancora definito (in effetti dovevo ancora iniziare a scrivere ')
Per quanto riguarda il Master (lo ammetto sono un nostalgico) ma non potrei contemplare entrambe le alternative? – Possibilità di giocare da 1 a 6 persone con il Cronos (che sarebbe il Master) – Possibilità di giocare da 1 a 5 persone senza il Cronos
sarebbe troppo lungo per te e troppo dispersivo per i giocatori. Quindi dal mio punto di vista no, fai solamente uno dei due. Qualer però spetta a te. Prova ad abbozzare entrambe le soluzioni e vedi cosa preferiscono i giocatori. Se non hai tempo o voglia, allora io ti consilgio di andare diretto senza master. Comunque non avere il master non significa non avere il cattivo, o averlo solo come I.A. del gioco, potresti far gestire il cattivo da un altro giocatore, ma non come master (nel senso di decisione della storia) ma nel senso di gestione del cattivo. Mentre storia e campagna lasciarla al regolamento in forma scritta.
sarebbe troppo lungo per te e troppo dispersivo per i giocatori. Quindi dal mio punto di vista no, fai solamente uno dei due. Qualer però spetta a te. Prova ad abbozzare entrambe le soluzioni e vedi cosa preferiscono i giocatori. Se non hai tempo o voglia, allora io ti consilgio di andare diretto senza master. Comunque non avere il master non significa non avere il cattivo, o averlo solo come I.A. del gioco, potresti far gestire il cattivo da un altro giocatore, ma non come master (nel senso di decisione della storia) ma nel senso di gestione del cattivo. Mentre storia e campagna lasciarla al regolamento in forma scritta.
Il Prototipo che volevo presentare al prossimo appuntamento IDEAG è studiato con il “Master” vedrò (come dici tu) cosa ne pensano i giocatori..intanto ragionerò già su come modificare il tutto senza “Master”