Speranza di vittoria

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  • #186
    Rincewind
    Partecipante

    Cito un interessante post di Javest di qualche giorno fa a proposito di cosa si aspettano i giocatori:

    Javest wrote:

    10. I giocatori si aspettano di mantenere speranze di vittoria.

    Volevo approfondire questo concetto, fino a che punto è corretto , dal punto di vista dell’ autore, mantenere speranza di vittoria per un giocatore che sta “giocando male”?

    Spero che la domanda sia chiara.

    Luca

    #5404
    Tinuz
    Partecipante

    Bhe, se e’ una partita amichevole in cui il Giocatore/amico sta imparando a giocare il problema e’ presto risolto .. gli si danno consigli e suggerimenti per correggerlo laddove sbaglia … se lui insiste e persiste negli errori e’ difficile che il gioco stesso lo instradi sulla retta via .. a meno che il gioco non sia basato su uno schema rigido (anche di questo si era parlato) … ma questo toglierebbe flessibilita’ al gioco e liberta’ al giocatore di azzardare mosse per vincere/perdere la partita.

    Se non ho capito la domanda .. chiarisicmi! :)
    TinuZ

    #5405
    Tinuz
    Partecipante

    Aggiungo … se i Giocatori nella tua domanda sono dei playtester della caratura di Sargon, Richard ed SdP …. :blink: … allora “Lasciate ogni speranza Voi che entrate” 😆 😆 😆

    TinuZ

    #5406
    Rincewind
    Partecipante

    Tinuz wrote:

    Aggiungo … se i Giocatori nella tua domanda sono dei playtester della caratura di Sargon, Richard ed SdP …. :blink: … allora “Lasciate ogni speranza Voi che entrate” 😆 😆 😆

    TinuZ

    Loro non possono giocare male, è scontato! ^_^
    Mi riferivo ad una cosa più generica…quanto è giusto punire col sistema di gioco un giocatore che non segue lo scopo del gioco.
    Se in un gioco di ruolo il solito cavaliere accetta di salvare la solita principessa dalla prigione sulla torre, e poi va a bere ettolitri di birra ^_^ …il master che dovrebbe fare?

    #5408
    PaoLo
    Partecipante

    Credo di aver capito cosa vuoi dire… Io sono spesso perplesso quando un gioco ricompensa in maniera troppo palese chi è indietro con il punteggio, dandogli un vantaggio nell’ordine di gioco (es. Powegrid) o nel modo di ottenere punti (es. Ursuppe, dove puoi saltare le pedine avversarie sul segnapunti). Credo che sia un aspetto che debba essere bilanciato. Da una parte evitare il “Runaway Leader”, ovvero la possibiltà che il più forte diventi sempre più forte nel corso del gioco (esempio classico: Risiko, dove si ha il feedback positivo tra territori e rinforzi). Dall’altra non ha senso dare semplicemente un premio a chi è più indietro. Un modo elegante e corretto per farlo credo sia quello di accrescere progressivamente la posta in palio nel corso del gioco (es. Wallenstein), per cui anche chi ha gestito male i primi turni di giochi avrà la possibilità di rimediare nel finale, mantenendo però intatto il vantaggio dei primi. Un altro modo è quello di creare un meccanismo negativo, ad esempio dove una maggiore espansione richiede maggiori spese di gestione… Qui non mi vengono in mente esempi immediati, ma sicuramente esistono.

    Non so se ho colto il concetto, è un po’ diverso dal caso del gioco di ruolo che proponevi, ma questo è quello che mi è venuto in mente…

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #5409
    Rincewind
    Partecipante

    Hai perfettamente inteso quello che volevo dire. Grazie.
    Mi hai chiarito alcune cose che sottovalutavo

    Luca

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