Per pura pignoleria, io eviterei le icone di razza distinguibili _solo_ per colore, perché se ti becchi un playtester daltonico è finita ^__^;
Ci farò un pensierino!
Tra parentesi, quell'icona l'hai presa da game-icons? Mi serve qualcosa di simile per uno scopo del tutto diverso
Tutte le icone sono di game icons!
– come meccanica, il rischio di avere carte morte in mano perché puoi giocarle solo su carte che non hai (ma questo dipende da quantità e distribuzione delle carte, per cui magari è minimo o inesistente) – come ambientazione, il fatto che apparentemente un membro dell'equipaggio si trasformi in un'altra persona quando viene promosso, arrivando perfino a cambiare razza ^___^;;;
Il cambiamento di razza è stato introdotto proprio per ridurre al minimo la probabilità di avere carte morte (cosa che può accadere: avere solo comandanti in mano, solo guardiamarina in gioco e nessun tenente in gioco: come a Pokémon).
Mi piace l'idea delle carte inutilizzate che vanno a finire in una pila a parte, non so però in partita quanto spesso questa cosa possa accadere (parti con quattro carte e al tuo turno arrivi a cinque, c'è da sperare che almeno una tu possa giocarla, quindi spesso e volentieri ne avrai sempre 5 al tuo prossimo turno, che cosa può farti arrivare a dover depositare carte?).
Perché alcune carte ti faranno pescare altre carte, e se non riesci a giocarle, le devi depositare. Coi depositi ci riformi il mazzo, informazione che mi sono perso per strada nella riscrittura.
Poi mi mette dei dubbi questa cosa: “Se si sta per eccedere il numero massimo consentito, si depositano nella zona dei depositi tante carte, comprese quelle ad esse sottostanti, fintanto che non si rispetta il limite.”
Se si sta per eccedere, ovvero: se si sta giocando la carta che ti farà accedere. Forse devo aggiustare l'italiano.
Ma poi, la pila dei depositi, a cosa serve? Mi sembra di ricordare che ci fosse scritto che se il mazzo termina lo si ricompone con quella, ma ora questa cosa non la trovo più.
Durante la riscrittura me lo sono perso! Grazie.
Se lo schema di gioco è quello che si vede nell'esempio, manca lo spazio fisico per fare una cosa del genere. Forse sarebbe meglio allargare un po' gli spazi nello schema d'esempio.
È solo un esempio con tutto appiccicato per risparmiare spazio. Poi lo farò per bene in futuro.
Per le astronavi OK, ma come faccio a conteggiare a fine partita i PV delle carte ordini se, quando le uso, le scarto?
Le carte ordini e le carte ordini-astronave sono diverse. Adesso le ho definitivamente separate, tanto alla fine è proprio una tipologia diversa di carta.
Fino ad averne 5 (non dovrebbe essere “un massimo di 5”?) di tenenti e comandanti, come sembra, o di carte equipaggio?
Fino a 5 marinai in gioco, 5 al massimo.
Questo va un po' in contrasto con come è strutturata la fase di gioco, dove dici che all'inizio il giocatore “Pesca una carta, se può”. Questo a me fa pensare che, se non può, non la pesca, ma continua a giocare lo stesso, cosa che invece si scopre poi non corretta, perché se non può è finita la partita.
Hai ragione, correggo!
Quindi è corretto pensare che un giocatore potrebbe far finire la partita perché ha ottenuto X punti vittoria dalle carte, ma poi comunque perderla perché qualcuno che ne ha di meno lo supera coi punti “fisici”?
Esatto.
A che serve la Distanza sulle carte Pianeta? Non è spiegato da nessuna parte.
Durante la riscrittura mi sono perso anche questo, correggo!
Sto riprendendo questo gioco, ma prima di procedere vorrei chiedere alcuni consigli. Premesse: – Ho deciso di accogliere la critica sulla promozione: non è bello che i marinai quando vengono promossi diventano un'altra persona, non sono Pokémon! – Ho difficoltà a stabilire il numero di carte per ottenere contemporaneamente varietà e giusti compromessi di probabilità nel pescaggio. – Pur volendo fare un gioco semplice e lineare, mi sembrava piuttosto piatto. Quindi: – Assegnare ai marinai dei valori (ad esempio: diplomazia, abilità militari, ingegneria…) che impediscano l'uso di alcune carte, ovvero ho pensato di aggiungere delle soglie di caratteristiche a delle carte che farei particolarmente forti. – Indirizzare il giocatore verso un gioco uniforme, togliendo dei punti se la disparità tra le caratteristiche è troppo elevata (ad esempio: se la differenza tra la caratteristica più bassa e quella più alta di uno o più marinai in gioco è X, il giocatore perde X punti). – Ho pensato che alcune carte, in particolare gli Ordini, abbiano nella parte bassa un riquadro, o box, di altri colori in modo tale che tale carta possa essere usata anche come (al posto, cioè, di usarla come Ordine, ed equipaggiandola al personaggio): * Box promozione: banalmente, promuove il marinaio modificandone gli attributi. * Box astronave: modifica le capacità dell'astronave modificandone gli attributi (vedi dopo). * Box oggetto: modifica le caratteristiche dei marinai concedendogli anche delle abilità extra; possono essere portate in numero limitato (ogni carta avrà indicato se si tiene su una mano, due mani o sulla schiena, coi banali limiti di una schiena e due mani a marinaio). – Le astronavi avranno i seguenti attributi (a cui si applica il malus di cui sopra per i marinai): * Velocità: verrà usata per stabilire la priorità dei giocatori in situazioni contese. * Armi. * Scudi: questi ultimi due funzioneranno rispettivamente come Forza e Costituzione di Magic o Attacco e Difesa di YuGiOh nei combattimenti tra astronavi.
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