Non nego di aver seguito i vostri consigli, di essermi ispirato al VAP CardGame, a Pokémon, a Magic e a Fables di CMT. Ciononostante, sono convinto che possa uscirne qualcosa di decoroso. Vi chiedo quindi il vostro parere! Ho buttato giù il regolamento ed una serie di 12 carte (il tutto in allegato) per cercare di mostrare come sarà il gioco. Non ho voluto farle tutte perché prima vorrei sentire cosa ne pensate… Anche il bilanciamento dei valori avverrà dopo la prima bozza del mazzo di carte, con lo scopo che tutti e tre i metodi per fare i punti abbiano più o meno la stessa valenza nel conteggio finale. In breve: – Scopo del gioco è fare più punti dell'avversario: i punti verranno da tre fonti diverse (missioni superate, punti acquisiti durante la partita, varietà del proprio schieramento), e il bilanciamento finale dovrà far sì che mediamente questi tre aspetti abbiano la medesima incidenza sul finale. – Si deve costruire la propria squadra giocando carte cadetto, le quali saranno caratterizzate da una razza, un grado (che cambierà giocando altre carte), una sezione e tre abilità numeriche (militare, tecnico-scientifico, diplomazia): a fine partita, ogni razza, sezione e grado diversi che si hanno in gioco farà guadagnare punti. – Le carte comando (evento, insomma…), oltre al loro normale utilizzo, possono essere usate per modificare le abilità dei cadetti facendoli avanzare di grado o fornendogli equipaggiamenti, posizionandoli sotto di essi. – Le missioni dovranno essere tentate da tutti i giocatori, chi le supera acquisirà punti (maggiori per chi ha giocato la carta), chi le fallisce subirà malus (generalmente scartare una o più carte). – Per aumentare le interazioni tra giocatori sarà possibile ferire, ovvero inibire/disattivare temporaneamente, i cadetti avversari. – La partita termina quando un giocatore ha giocato e superato la sua terza carta missione.
Letto. Penso che di base possa funzionare, anche se ci sono due (tre) cose che non mi convincono del tutti. Una è puramente “fisica”: prendo la prima carta comando del tuo esempio e ha un effetto che si applica al grado del cadetto. Se però io la gioco la metterò sotto il cadetto e vedrò solo la barra inferiore con i modificatori, quindi come farò a ricordarmi di quella modifica dovuta al grado, se è nascosta?
La seconda riguarda il funzionamento delle missioni, e in effetti è doppia. Il primo dubbio è che per chi le gioca valgano troppo. Quella presentata nel regolamento, ad esempio, non solo se la gioco io mi varrà 5 punti anziché 3, ma in sostanza me ne varrà addirittura 10 perché la sommerò di nuovo alla fine nel calcolo dei punti, non è eccessivo? Non sarebbe meglio evitare il doppio valore e farla valere uguale per chiunque la superi, visto che per me che l'ho giocata varrà comunque doppio dato che la sommo in più alla fine? Tra l'altro, quante possibilità concrete ci sono che io giochi una missione e non la superi? Vale a dire, a meno che io sia rintronato e mi sia fatto male i conti prima di giocarla, nel momento in cui la gioco so già per certo di avere i valori corretti, se no me la tengo. Non mi pare ci sia modo per gli altri giocatori di influenzare il mio risultato, giusto?
La seconda cosa, correlata, riguarda la condizione di fine partita. Non so perché ma non sono certo che legarla alle “mie” missioni giocate sia funzionale, si presta sia a problemi “vorrei chiudere ma non posso perché non pesco missioni” (peraltro, quante sono nel mazzo?) sia a “posso chiudere ma non voglio perché preferisco aspettare che gli altri mi facciano fare punti con le loro missioni”. Non so, io tenderei magari a puntare su un numero complessivo di missioni effettuate.
Altri dettagli. C'è un limite di carte in mano? Come e quando si attivano le abilità dei cadetti? Nel regolamento non ne vedo traccia, ma sulle carte ci sono Io parto con 5 carte e ne pesco 1. In una situazione limite ma non impossibile, potrei giocarle tutte e 6 nel mio turno, dopodiché mi ritroverei in una situazione pesca 1 gioca massimo 1 (perché quella ho). Può andare, ma bisogna verificare bene che non crei scompensi e inceppamenti.
Ti ringrazio per i commenti! Se queste cose chiariscono i tuoi dubbi e ho implementato bene i tuoi suggerimenti, passerò a fare le altre carte!
prendo la prima carta comando del tuo esempio e ha un effetto che si applica al grado del cadetto. Se però io la gioco la metterò sotto il cadetto e vedrò solo la barra inferiore con i modificatori, quindi come farò a ricordarmi di quella modifica dovuta al grado, se è nascosta?
Nell'esempio solo la terza carta comando ha un effetto che si applica come grado/equipaggiamento, ed è infatti l'unica sfalzata. Quello che poi farò sarà spostare nella parte bassa del testo questo tipo di effetti, in modo da poter sfalzare poco la carta (ma ora era secondario, penso). Insomma, le carte comando che aggiungono effetti vanno poste in modo da far leggere tale testo.
Non sarebbe meglio evitare il doppio valore e farla valere uguale per chiunque la superi, visto che per me che l'ho giocata varrà comunque doppio dato che la sommo in più alla fine?
Hai ragionissima, ho spiegato molto male il senso di questa cosa: la carta missione dà punti come gettoni solo a chi la supera senza aver giocato la carta; chi la supera avendola giocata la pone di fianco a sé (senza prendere gettoni), e li conterà solo a fine partita.
Tra l'altro, quante possibilità concrete ci sono che io giochi una missione e non la superi?
Avevo pensato che, dato che le missioni non superare forniscono malus, uno può giocare una missione per dare il malus ad altri giocatori, accettando di prendersi il malus anche per sé considerandolo un contrappasso accettabile.
Non mi pare ci sia modo per gli altri giocatori di influenzare il mio risultato, giusto?
Avevo pensato a delle carte “imprevisto”, carte ordini giocabili cioè nel turno dell'avversario, ma mi sembrava di complicare troppo le cose.
La seconda cosa, correlata, riguarda la condizione di fine partita. Non so perché ma non sono certo che legarla alle “mie” missioni giocate sia funzionale, si presta sia a problemi “vorrei chiudere ma non posso perché non pesco missioni” (peraltro, quante sono nel mazzo?) sia a “posso chiudere ma non voglio perché preferisco aspettare che gli altri mi facciano fare punti con le loro missioni”. Non so, io tenderei magari a puntare su un numero complessivo di missioni effettuate.
Forse hai ragione, ma questo credo che lo scoprirò durante i playtest. Avevo pensato ad una 20ina di missioni. L'idea del limite di carte missioni, proprio o totale, mi piace però molto: di fatto un giocatore decide quando far terminare la partita, ed è una mossa da non sottovalutare.
C'è un limite di carte in mano?
Sì, ma mi sono scordato di scriverlo. Sei.
Come e quando si attivano le abilità dei cadetti? Nel regolamento non ne vedo traccia, ma sulle carte ci sono
Se non espressamente indicato, appena si giocano si attivano appena giocate e lì finisce. Se nel testo invece c'è scritto, ad esempio, “una volta per turno” allora si potrà attivare tutti i turni una volta per turno.
Io parto con 5 carte e ne pesco 1. In una situazione limite ma non impossibile, potrei giocarle tutte e 6 nel mio turno, dopodiché mi ritroverei in una situazione pesca 1 gioca massimo 1 (perché quella ho). Può andare, ma bisogna verificare bene che non crei scompensi e inceppamenti.
Avevo pensato di scoprirlo nei primi playtest: eventualmente pensavo di aumentare il pescaggio a 2 o a riempimento mano (anche per favorire il pescaggio delle missioni), ma vedrò poi.
Nell'esempio solo la terza carta comando ha un effetto che si applica come grado/equipaggiamento, ed è infatti l'unica sfalzata. Quello che poi farò sarà spostare nella parte bassa del testo questo tipo di effetti, in modo da poter sfalzare poco la carta (ma ora era secondario, penso). Insomma, le carte comando che aggiungono effetti vanno poste in modo da far leggere tale testo.
Solo che così ci perdi un po' in chiarezza, perché i “pallini” del grado rischiano di andare a saltarello invece di essere tutti vicini (per non dire che se uno ha 3 carte in fila tutte con effetti di grado inizia a diventare un po' scomodo), ma comunque è questione di layout per cui abbastanza secondaria dopo tutto
Hai ragionissima, ho spiegato molto male il senso di questa cosa: la carta missione dà punti come gettoni solo a chi la supera senza aver giocato la carta; chi la supera avendola giocata la pone di fianco a sé (senza prendere gettoni), e li conterà solo a fine partita.
Ah ecco. Così in effetti è ben diverso.
Avevo pensato che, dato che le missioni non superare forniscono malus, uno può giocare una missione per dare il malus ad altri giocatori, accettando di prendersi il malus anche per sé considerandolo un contrappasso accettabile.
Capisco il senso, direi che devi vedere in fase di test quanto la cosa sia plausibile
Forse hai ragione, ma questo credo che lo scoprirò durante i playtest. Avevo pensato ad una 20ina di missioni. L'idea del limite di carte missioni, proprio o totale, mi piace però molto: di fatto un giocatore decide quando far terminare la partita, ed è una mossa da non sottovalutare.
Sì, certo, la differenza sostanziale è tra “io posso chiudere la partita” (perché gioco la mia terza, gli altri sono a 0-1 e non possono farci assolutamente niente) e “chiunque può chiudere la partita” (perché ne abbiamo giocate X-1 e la prossima è l'ultima a prescindere). Però non saprei dire cosa è meglio, credo abbiano pro e contro entrambe.
Ti ringrazio ancora per i commenti. Se ho ben capito le mie idee, o meglio la mia mescolanza di idee, ti piace! Avresti idee da suggerire per il layout delle carte?
Ti ringrazio ancora per i commenti. Se ho ben capito le mie idee, o meglio la mia mescolanza di idee, ti piace! Avresti idee da suggerire per il layout delle carte?
Sì, l'idea mi piace e no, per i layout sono negato
Durante il passaggio ad un nuovo sistema operativo (Manjaro) il backup non è andato a buon fine e ho perso tutto (fortunatamente solo per pochissime cartelle)… Devo riniziare da capo…
Durante il passaggio ad un nuovo sistema operativo (Manjaro) il backup non è andato a buon fine e ho perso tutto (fortunatamente solo per pochissime cartelle)… Devo riniziare da capo…
Err… nel senso che non avevi un backup dei dati già in partenza? O__o Bisogna sempre averne uno, possibilmente altrove rispetto al PC principale. Così, almeno, quando perdi tutto scoprirai che anche quell'altro per qualche ragione è scomparso/danneggiato/di dieci anni prima, ma almeno potrai dire che tu avevi preso precauzioni
Durante il passaggio ad un nuovo sistema operativo (Manjaro) il backup non è andato a buon fine e ho perso tutto (fortunatamente solo per pochissime cartelle)… Devo riniziare da capo…
Err… nel senso che non avevi un backup dei dati già in partenza? O__o Bisogna sempre averne uno, possibilmente altrove rispetto al PC principale. Così, almeno, quando perdi tutto scoprirai che anche quell'altro per qualche ragione è scomparso/danneggiato/di dieci anni prima, ma almeno potrai dire che tu avevi preso precauzioni
Non ho sufficiente spazio, purtroppo, per fare un duplice backup di tutto. Vabbè, mi rimetterò al lavoro. Ad ora sono al lavoro sulla realizzazione in legno dei giochi antichi, oltre che alla loro realizzazione come Print and Play.
Non ho sufficiente spazio, purtroppo, per fare un duplice backup di tutto. Vabbè, mi rimetterò al lavoro. Ad ora sono al lavoro sulla realizzazione in legno dei giochi antichi, oltre che alla loro realizzazione come Print and Play.
Via, 64Gb di chiavetta USB, 30 Euro al massimo Perfino a me basterebbero per due backup di tutto il materiale ludico
Non ho sufficiente spazio, purtroppo, per fare un duplice backup di tutto. Vabbè, mi rimetterò al lavoro. Ad ora sono al lavoro sulla realizzazione in legno dei giochi antichi, oltre che alla loro realizzazione come Print and Play.
Via, 64Gb di chiavetta USB, 30 Euro al massimo Perfino a me basterebbero per due backup di tutto il materiale ludico
Beh, sì, per quello ludico è sufficiente anche meno. Ma in genere faccio backup di tutto quello che ho, e lì servono terabyte. Questa volta è andata così, la prossima volta controllerò il materiale unico (quello che si può riscaricare amen, lo riscarico nell'eventualità).