statistica e bilanciamento del gameplay

Home Forum Meccaniche statistica e bilanciamento del gameplay

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali)
  • Autore
    Post
  • #4302
    Oberon76h
    Partecipante

    Salve a tutti,

    Ormai da un paio di mesi mi sto dedicando al bilanciamento del gioco su cui lavoro nel tempo libero; si tratta di un dungeon crawler alla vecchia scuola, cioè strapieno di tutti quei cliché che tanto mi sono cari. Per cui strada spianata a maghi in vestaglia di flanella e cavalieri cosi cosi corazzati che neanche terminator riuscirebbe a muoversi; e poi non morti, demoni e solita compagnia danzante ben nota ma sempre apprezzata. Il bilanciamento di per sè procede con tutti gli intoppi del caso; tra palle di fuoco che certi giorni devastano avversari a gruppi interi, e altri giorni che neanche le senti…oppure abilità insospettabili che poi fanno più danno di una claymore impugnata da un barbaro di 2 metri e 10…in linea di massima al momento il gioco è settato sul “passeggiata di salute” mode.

    Quello che mi tormenta da qualche tempo è la seguente questione: considerato il numero di fattori che entrano nella meccanica di un DC (armi, abilità, mostri, eroi, equipaggiamento in genere, eventi nel dungeon e altro), tutti o in parte presenti nel gioco; vorrei discutere sulla effettiva utilità/fattibilità di un bilanciamento “statistico” (foglio excel alla mano) in fase di progettazione…oppure se siete della scuola “prima progetto tutto in linea teorica” e poi se ne riparla al test-play. Vorrei conoscere l'opinione di chi ci è passato e di quanto effettivamente sia riuscito a “prevedere” in fase di progettazione; al punto tale da superare la fatidica soglia “ok è fattibile occorre solo una sistemata” oppure “no, devo ricominciare da capo con un nuovo engine”. Grazie in anticipo a chi condivide la sua esperienza ;D

    #43526
    icata
    Partecipante

    Ciao, non ho mai creduto nei bilanciamenti tramite excell. I motivi fondamentalmente sono 2:

    – Se riesci a creare un algoritmo che simula tutti gli aspetti del gioco ed impieghi, ad esempio 20 ore, avresti potuto impiegare 30 ore per fare test, 10 partite? Divertendoti probabilmente di più che passarle a compilare un foglio excell e e magari in quelle 30 ore avresti potuto migliorare il gioco anche sotto aspetti diversi, come il gameplay, la narrazione, gli aspetti grafici, ergonomici. Perché parliamoci chiaramente un gioco necessita comunque di centinaia di ore di test per essere pronto alla pubblicazione.

    – è davvero così complesso questo gioco da non riuscire a fare questi calcoli durante i normali test delle partite?

    Questi due pensieri sono comunque anche legati al fatto che non ho mai creato un foglio excell per bilanciare un mio gioco.

    Un'altra cosa che posso dirti sul bilanciamento è che spesso il problema dei giochi risiede nella strana, ma diffusa e tenace idea, che necessariamente si debba partire da determinate scale di valori e cercare di far funzionare quelle. Spesso però con quella scala il bilanciamento ottimale non è possibile, spesso si verifica l'effetto coperta, dove non puoi coprire i piedi e la testa contemporaneamente. Ti consiglio di immaginare anche sistemi di punteggio totalmente diversi, che risolvano il problema alla base.

    Ti faccio un esempio mi è capitato ultimamente di dover bilanciare un gioco dove alcune risorse avevano i valori 1-2-3-4-5 . La risorsa che esprimeva il valore 5 era ben 5 volte maggiore di 1 e non riuscivo a bilanciare le due azioni. Spostando il bilanciamento a 3-4-5-6-7 ho ottenuto una forbice più stretta, ed il bilanciamento è avvenuto da solo, senza dover aggiungere regole o bonusmalus per bilanciare la meccanica.

    Per tornare nel tuo caso specifico… ragiono per astratto… immagino che la tua Palla di fuoco faccia danni lanciando dadi. In quel caso prova a modificare la tipologia di dado, oppure metti una cifra minima di danno a cui si aggiunge uno o più dadi.

    Ad esempio la forbice 5d6 va da 5 a 30 (25 numeri di scarto) con un picco di probabilità di circa il 20% di infliggere 17-18 danni. Un approccio del genere potrebbe essere troppo randomico, soprattutto, se ad esempio, la palla di fuoco viene tirata un numero limitato di volte.

    Ma se la palla di fuoco infliggesse 2d6+10, avresti una forbice molto più controllata di danni da 12 a 22 (10 numeri di scarto) rendendo la palla di fuoco meno casuale e quindi per te più facile da bilanciare, e per i giocatori più facile da inserire in una strategia… perché poi… come sempre, minore ampiezza della forbice di probabilità, maggiore possibilità di controllo da parte dei giocatori.

    ciao, spero di esserti stato utile

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #43527
    Angelazzo
    Partecipante

    Chapeau!

    #43528
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Nestore quando scrivi queste cose vorrei venire ad abbracciarti , io i fogli excel li faccio ma solo per avere un'idea di massima di ” che numeri ho voglia di vedere” , però poi si cambia tutto in corsa, anche perchè il bilanciamento perfetto porta magari  solo a pareggi o a vittorie situazionali.

    Il gioco Deve essere sbilanciato verso alcune strategie, ma il giocatore dovrebbe scoprirlo a poco a poco. :)

    Un mio vecchi mentore mi disse, i giochi si bilanciano con le tabelle non con le formule… penso abbia ragione.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #43537
    Oberon76h
    Partecipante

    Punto di vista interessante……quanto realisticamente doloroso. Lavorando da solo è dura accettare limiti che vanno oltre all'impegno personale. Mi riferisco alla possibilità di avere un solido gruppo di lavoro e alla disponibilità di centinaia di ore di gameplay.

    In effetti, a poco a poco, sto realizzando che i limiti di un foglio excel stanno nella capacità di produrre un modello statistico obiettivamente reale, sono evidenti. La velocità di distacco del modello dalle reali possibilità del gameplay è tanto + veloce quanto maggiore il numero di fattori che si mettono in gioco. Non so per quanto riguarda altri generi e/o titoli, ma per il gioco che sto cercando di realizzare; diciamo che, se excel è la spiaggia…sei in mare aperto dopo 5 minuti.

    Il gameplay è irrinunciabile….l'idea rimane comunque quella di partire con un solido modello che ti dica cosa modificare è perché, ogni volta che i danni/punti ferita/classe armatura o altro “tendono” a fare di testa propria. Comincio a pensare però che occorra un gameplay anche solo per progettare il gioco; nel senso che una volta messe le inevitabili fondamenta (i parametri fondamentali) e stabilite le proporzioni di massima (+ danni = – punti ferita ecc.) il resto lo determina un alternanza di gameplay sempre + complessi e progettazione dei vari comparti di gioco (personaggi, tabellone, equipaggiamento, npc ecc.)

    Non saprei, sono solo impressioni di un “progettista” alla sua prima esperienza. In ogni caso grazie per condividere i vs punti di vista. :D

    #43555
    tinen23
    Partecipante

    Do la mia opinione personalissima.
    A me piace fare la matematica del gioco. Lo so sono un folle, anche perchè normalmente odio la matematica.
    Eppure con il giochino in contratto con la Sirchester (tra l'altro andato bene ad Essen), io mi sono basato molto sulla matematica e sul calcolo delle probabilità poco dopo i primi test del prototipo beta (quindi in realtà dopo che tutte le carte erano già pronte). Forse perchè il gioco era un push your luck, quindi ne avevo più bisogno rispetto ad altre tipologie, ma a me è servito molto.
    Inoltro dopo la matematica iniziale mi sono fatto fare da un amico programmatore un simulatore che mi ha fatto praticmente 50000 partite in 4 secondi (non è un modo di dire) ridandomi tutti i parametri e probabilità medie.
    Che dire la trasposizione nel gameplay è stata fantatistica e mi ha fatto risparmiare ore di test:)

    Play is the way to forget the rain.

    #43567
    ork_78
    Partecipante

    ciao,

    Io mi trovo in sintonia con quanto scritto da tinen23 ed in parziale disaccordo con Nestore e mrpako.
    E' vero che non è possibile bilanciare un gioco solamente con strumenti informatici e ci vogliono diverse prove su campo. Tuttavia è anche vero che usare questi strumenti evita di fare decine di partite solo per correggere questo aspetto. Io, per quanto possibile, i test preferisco dedicarli a provare gli altri aspetti del gioco.

    Chiaramente il discorso cambia in relazione al tipo di gioco a cui si sta lavorando: il bilanciamento di un german è sicuramente diverso da quello di un family o da quello di un gioco per bambini e richiedono sforzi diversi.

    Personalmente reputo fondamentale usare uno strumento informatico (excel è quello più conosciuto ma ce ne possono essere di altri) almeno per questi aspetti:
    Calcolare i valori iniziali per i primi test. Trovo molto brutto far provare a dei tester il gioco con i valori tirati a caso, si rischia di non riuscire a fare nemmeno un paio di turni prima che il gioco si incastri. Di solito, usando solo un semplice foglio di calcolo, si riesce ad impostare dei valori che per lo meno fanno stare in piedi la partita (anche se ovviamente non sono quelli ottimali). In questo modo, già dai primi test, si può provare tutti gli aspetti del gioco.
    Bilanciare un grosso quantitativo di materiale. Per esempio come fate a bilanciare i valori di un mazzo di 110 carte senza strumenti informatici? Certo qua vale sempre il discorso che dipende dal tipo di gioco, ma se volete bilanciare un mazzo di carte di un gioco medio/complesso solo con i playtest potrebbero non bastare degli anni per che tutte le combinazioni escano nelle partite :)
    Avere una visione d'insieme. Quando ci sono decine di carte o di tessere da bilanciare trovo molto utile averle tutte riassunte in una tabella in modo che già a colpo d'occhio si possa vedere se c'è qualcosa che non va.

    Quando parlo di strumenti informatici intendo qualsiasi strumento che possa far arrivare velocemente al risultato. Per esempio per un semplice gioco di dadi non riuscivo a trovare il bilanciamento corretto così ho investito due serate per scrivere un programmino che simulasse il lancio dei dadi di un turno di gioco. Ho fatto giocare 100.000 turni di gioco e dai risultati raccolti ho capito che l'errore stava nella logica di una regola. Modificata quella il bilanciamento è venuto da solo. Quanto tempo ci avrei messo per accorgermi dell'errore solamente con i test reali? Sicuramente più di due serate.

    Detto questo, concordo invece sul fatto che non è possibile fare un bilanciamento SOLO con strumenti informatici ma ci vogliono dei test su campo. Io personalmente trovo molto profittevole alternare una sessione con excel (o altro strumento) con delle partite di playtest arrivando così per approssimazioni successive ad un buon bilanciamento.

    Negli ultimi anni mi è capitato di fare “Reverse Engineering” di alcuni giochi per vedere se riuscivo a scoprire la logica con cui era stato fatto il bilanciamento di alcuni aspetti. Porto come esempio l'ultimo che ho studiato, ovvero Splendor: in pratica tutte le carte di questo gioco sono rappresentabili in tabelle excel e seguono delle specifiche logiche matematiche. Questo mi fa pensare che il gioco sia stato bilanciato proprio usando uno strumento informatico con il quale sia stato facile impostare quelle logiche.

    Chiudo facendo due osservazioni rispettivamente a Nestore e a mrpako.

    Nestore: L'esempio che hai fatto della scala di valori 1-2-3-4-5 che è stata trasformata in 3-4-5-6-7 è un esempio tipico che con un foglio excel risolvi in un attimo.

    mrpako: quando dici che il gioco deve essere “sbilanciato” io reputo che quello che chiami “sbilanciamento” non è altro che un “bilanciamento” particolare e non vedo perché non lo si possa ottenere con un foglio excel. L'importante è sapere quello a cui si vuole arrivare.

    Mi scuso per l'eccessiva lunghezza del post e spero di aver dato qualche spunto utile per il confronto :)

    #43568
    Anonimo
    Inattivo

    Sinceramente hai espresso esattamente quello che penso anche io.

    Ricordo un gioco che avevo fatto, un LCG, in cui tutte le carte erano create grazie ad un foglio excel, bilanciando automaticamente i costi.
    Lo stesso foglio excel l'ho dato in pasto a nandeck, creando il prototipo.

    Dopo un test mi sono accorto che un'abilità era più forte delle altre. Cambiando un parametro tutte le carte si sono aggiornate e i costi calcolati in pochi secondi.

    Era l'unico gioco in cui un tester mi ha chiesto di rigiocare giorni dopo aver fatto la prima partita.

    Se dovessi modificare ed equilibrare 500 carte diverse a mano, morirei probabilmente prima di fare una partita decente

    #43570
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ciò che scrivete è assolutamente giusto. Immagino che sia io che nestore, essendo entrambi informatici abbiamo una sorta di “mente algoritmica” che ci porta ad avere un senso dei numeri un po' più istintivo.

    Anche io uso gli excel per organizzare i dati e parametrizzare alcuni valori, ma contemporaneamente non mi lego strettamente alla formula creata.
    cerco di capire anche a livello psicologico se quella somma di numeri effettivamente è gratificante per il giocatore o meno.

    ovvero excel si, ma non necessariamente come punto di partenza, e certamente non come punto d'arrivo.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.