Cosa ne pensate?
Questa tipologia cosa deve avere per essere un buon titolo?
Qual’è il trend del mercato in proposito?
Quanti giocatori dovrebbero poter essere coinvolti?
Quanto dovrebbe durare una partita e quali dimensioni dovrebbe avere il mazzo?
I giocatori dovrebbero avere il controllo totale del racconto? o forse è meglio avere scene impreviste che lo vivacizzano?
Mmm secondo la mia personalissima opinione i giochi di questo genere dipendono un po’ troppo dalla compagnia di giocatori: se sono in gamba e affiatati escono fuori cose divertenti, altrimenti solo banalità, e il senso del gioco va a farsi friggere.
Altra mia opinione personalissima: i giocatori NON dovrebbero avere il controllo totale, questo per ovviare in parte a quanto detto sopra, e poi per introdurre un minimo di imprevisto.
Giochi come “C’era una volta”, “Sì oscuro signore” ecc…secondo me prendono valore in base alla compagnia…è ovvio che se uno conosce il tipo di persone con cui passerà la serata…sa in anticipo se proporre o meno un gioco del genere. Per quanto mi riguarda molte serate passate a narrare con “C’era uan volta” sono state bellissime. Storie sempre diverse e originali…tanto che abbiamo realizzato una mappa gigante del mondo del gioco…e la aggiorniamo disegnando e scrivendo le nuove avventure e morfologie. Spettacolare anche la Nostra versione VM18anni…che scatta puntualmente dopo mezzanotte. Da pochi giorni ho trovato anche l’espansione ….e giovedì probabilemnte la mappa si amplierà.
Se con la compagnia giusta….sono giochi fenomenali
quindi l’argomento si evolve anche a: come renderlo meno dipendente dal tipo di persone che giocano? senza snaturarlo ovviamente
la direzione che NON vorrei prendere è quella di un gioco da 4 ore con approfondimenti psicologici sullo stile di montsegour1244 nè quella di un universale werewolf/lupus in tabula che perde però il concetto di storytelling
Uno storytelling generalista ahimé mi sembra impossibile. Ci saranno sempre persone che non sono portate per questo genere di giochi e che non aggiungeranno mai volentieri il proprio pezzo di storia al gioco.
Un gioco che non è un vero storytelling ma secondo me ha un buon successo con tante categorie di persone è DIXIT, che deve parte del suo successo al richiedere ai giocatori un contributo che può anche essere minimo (una parola), permettendo di esporsi poco.
Non saprei come puoi sfruttare questo stimolo per un gioco di storytelling vero e proprio, però. L’unico consiglio generale è: permetti a qualcuno che non ha fantasia e poca favella di partecipare e divertirsi lo stesso, senza farlo sentire ridicolo.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
interessante. la prima idea potrebbe essere quindi di dare doppia azione alle carte. dove scegli se introdurre una scena o se semplicemente incastrare un nuovo oggetto/luogo/personaggio e passare subito la palla.
con 2 carte in mano hai quindi quattro possibilità e anche senza parlare/esporti troppo riesci a dare un contributo tuo alla storia.
parliamo anche di temi. il monotematico come ho proposto io nel cimento dite sia troppo restrittivo? la mia idea era di ambientare tutte le storie sui treni. a inizio partita peschi quale tra una serie di treni o tratte famosi che possono ispirare la fantasia.
Troppo restrittivo.
Sui treni una persona nella media non ha molto da dire, nè molta conoscenza, forse è più conveniente (se proprio vuoi dare un contesto) allargare il background all’intero settore trasporti: treni, navi, aerei etc etc
Ma cmq potresti fare qualche esempio specifico di “serie di treni o tratte famose” così posso essere più preciso nel dirti la mia
Ho letto il regolamento è il dubbio che mi viene è questo: e se io prendessi Si oscuro signore e decidessi di ambientare tutto in treno? Non sarebbe uguale?
si oscuro signore ha un oscuro signore con occhiatacce, ognuno gestisce solo il suo personaggio e ci si ruba la parola, non ha avvenimenti precostruiti, ed è competitivo.
proprio per fare qualcosa di nuovo cercavo qualche idea senza avvicinarmi a once upon a time…
Si d’accordo, ma fondalmentalmente si narra una storia. Se prendo le carte di Si oscuro signore ed elimino la figura dell’oscuro signore racconto la storia che voglio senza occhiatacce e contemporaneamente smette di essere competitivo.
Si d’accordo, ma fondalmentalmente si narra una storia. Se prendo le carte di Si oscuro signore ed elimino la figura dell’oscuro signore racconto la storia che voglio senza occhiatacce e contemporaneamente smette di essere competitivo.
infatti io non capisco assolutamente perché esistono tutti ‘sti regolamenti di giochi di ruolo … in fondo in tutti si racconta una storia :y32b4:
no? :dry:
tornando quindi a cose costruttive mi chiedevo come comportarsi nel “passaggio della palla”… io non sono propenso al rubarsi la parola come in Once upon a time ma in un cambio dettato da un criterio del gioco.
che ne dite?
si potrebbe cercare qualcosa di molto originale? (sei in viaggio e chiedi alla prima persona che incontri chi deve avere la parola? )
cosa ne dite di un criterio riportato sulla carta appena giocata, da confrontare con la carta successiva, che determini una direzione da prendere per la scena (esempio: positiva/negativa, comica/drammatica)
diciamo che la carta appena raccontata chiama a giocare il giocatore blu. la carta ha un valore numerico Y. il giocatore blu ha due carte in mano di valore X e Z (quindi abbiamo che X è minore di Y che è minore di Z) che determinano la scena positiva/negativa.
la distanza numerica tra le carte può essere maggiore o minore di 30 determinando così se la scena sarà comica o drammatica.
avremo quindi 4 possibili direzioni positiva/comica, positiva/drammatica, negativa/comica e negativa/drammatica
e non mi ricordo che altro ho scritto nel post… sì! avevo messo il simbolo maggiore :dry: