Strutture di gioco e consigli vari

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    XtremeGame
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    Segnalo per chi interessato la mia traduzione di questo articolo: http://www.gamesprecipice.com/resources/
    Purtroppo non riesco ad allegare l'intero file word/pdf, quindi ve lo metto senza immagini.

    Strutture della fase iniziale di gioco – Introduzione & Risorse
    Scritto da Alex Harkey

    Questo mese parleremo della struttura di un gioco, argomento potenzialmente molto ostico ma assolutamente utile nell'ambito del game design. Sempre più spesso i giochi moderni spuntano fuori da una idea lampo seguita dall'approccio pratico e diretto, riassumibile con il mantra: “fai  un prototipo e playtesta, playtesta, playtesta”.
    Il nostro scopo con questo articolo è di aiutare ad organizzare i passaggi più importanti e di individuare le considerazioni chiave che deve fare un game designer.
    Questa serie di articoli potrebbero aiutarvi a raggiungere conclusioni specifiche e velocizzare così il processo di iterazione. Molte delle scelte fatte nelle prime fasi del design possono infatti portare nel lungo termine alle problematiche comuni che abbiamo intenzione di affrontare questo mese.
    Cosa sono le Strutture della fase iniziale di un gioco?
    Esse comprendono i primi momenti della partita. Il motivo principale per cui vale la pena scomporre la struttura di un gioco in più frammenti è che ciascun pezzo ha una precisa funzione.
    Dietro alle strutture della fase iniziale di gioco ci sono gli elementi che donano rigiocabilità al gioco. In questo articolo enfatizzeremo la rigiocabilità tramite due delle sue interpretazioni: 1) generare varietà tra una partita ed un'altra, e 2) incoraggiare la diversificazione dei modi di giocare adottati dai vari giocatori.
    Nei prossimi articoli parleremo di questi concetti chiave:
    Diversificare le azioni dei giocatori.
    Vogliamo evitare di annoiare i giocatori con cose ripetitive, e motivarli ad intraprendere differenti sequenze di azioni per attuare strategie diverse tra loro. Chi vorrebbe mai giocare ad un gioco in cui tutti fanno le stesse azioni e nello stesso ordine per ottenere infine lo stesso risultato?
    Comprendere le caratteristiche di meccaniche come l'Ordine di turno ed il Vantaggio del primo giocatore.
    Per quanto possa sembrare strano, ci sono un sacco di giochi in cui l'ordine di turno è stabilito con dei metodi piuttosto intricati e questo genera più complessità che benefici. Al contrario, utilizzare il semplice ordine “in senso orario” può condurre ad un gameplay che favorisce pesantemente un giocatore rispetto agli altri, in base a dove egli è seduto. E' dunque fondamentale comprendere come l'ordine di turno impatti sulle reali chance di vittoria dei vari giocatori. Parleremo anche di questo nei prossimi articoli.
    Come utilizzare risorse ed informazioni per creare in maniera naturale obiettivi e situazioni di gioco interessanti?
    Questa settimana ci occuperemo di svariate questioni importanti come la distribuzione iniziale delle risorse ai giocatori e come le informazioni presenti nei vostri giochi preferiti possono guidare un giocatore nelle sue azioni e strategie.

    Lo stato iniziale delle risorse

    Più guardate indietro nella storia dei giochi e più vi troverete ad incontrare due caratteristiche distinte: equità  e trasparenza. I giochi presentavano simmetrie perfette nelle posizioni iniziali dei giocatori, ed informazione completa su come veniva condotto il gioco. Troverete spesso anche i due estremi della scala delle risorse:
    Giochi come gli Scacchi ed il Backgammon cominciano con il  livello massimo di risorse; pertanto ai giocatori vengono fornite ad inizio partita tutte le loro risorse fisiche in gioco. Di solito, queste risorse vengono usate o perse nel corso della partita. All'estremo opposto troviamo il Go che è un esempio di livello minimo di risorse; vale a dire che i giocatori partono con zero risorse fisiche in gioco e tipicamente esse aumenteranno durante il corso della partita.

    Vale la pena guardare più da vicino i pro ed i contro di questi approcci, e tutte le loro sfumature:

    Livello massimo di risorse
    Dopo ogni salita c'è inevitabilmente una discesa, e questo provoca precisi comportamenti nei giocatori, da estremamente conservativi a molto aggressivi. Effettivamente stiamo consegnando ai giocatori il loro intero patrimonio e poi osserviamo quanto riescono a durare con quanto gli abbiamo fornito ad inizio partita.
    Aspetti positivi:

     Genera obiettivi in maniera naturale. Distribuire tutte le risorse ai giocatori serve a comunicare in maniera intuitiva le condizioni di vittoria: Obiettivi di sopravvivenza, come i giochi in cui si cerca di resistere più degli avversari o di mettersi in salvo (Survive! Escape from Atlantis, Perudo o Memoir ’44). Similmente, un obiettivo come una corsa a piazzare o utilizzare tutte le proprie risorse (Blokus, Qin, Backgammon) può funzionare altrettanto bene.
     Un vasto numero di esiti diversi. In teoria, si potrebbero generare tutti i tipi di permutazioni possibili, o avere il punto di partenza per poter massimizzare la varietà tra una partita e l'altra. Ma per come verrebbe percepita la maggior parte delle partite – beh, questo metodo probabilmente non genererà così tanta rigiocabilità come poteva inizialmente sembrare.
     Crea attaccamento alle risorse. Un modo per creare un legame tra i giocatori e l'ambiente di gioco è tramite il possesso e se date delle risorse ad un giocatore, potreste riuscire a creare in lui un attaccamento alle risorse, almeno per un breve periodo di tempo. Noi vogliamo che il nostro pubblico si preoccupi di cosa sta succedendo. La paura, o più precisamente, la paura della perdita (loss adversion) è una motivazione forte.

    Aspetti negativi:
     Da qui in poi è tutta discesa. Di solito cominciare con tutto genera l'assunzione che ci sarà perdita di risorse durante il corso del gioco; tenti di preservare tutte le tue pedine e dame mentre l'avversario cerca di mangiartele.
    Chiedere ai giocatori di controllare una situazione che va a rotoli cercando di salvare più cose possibile potrebbe risultare stressante per alcuni giocatori, al posto di essere piacevole.
     Problemi con il Tema. Al di là dei giochi astratti, è difficile che i giocatori comincino con il loro numero massimo di risorse già disponibile; ci sono infatti poche ambientazioni in cui una situazione del genere avrebbe senso, a parte la  guerra e tutti i possibili tipi di battaglie e conflitti.

    Livello casuale di risorse iniziali:
    Un alternativa al cominciare con il massimo livello di risorse in gioco che inesorabilmente cala durante la partita, è quella di avere un numero costante di risorse. Spetta ai giocatori dargli un senso. Questa struttura è comune in giochi come puzzle o giochi di carte che terminano con una situazione simile a quella iniziale.
    Aspetti positivi:
    Permettere ai giocatori di svelare un mistero o risolvere un puzzle. La necessità di risolvere un puzzle  può ingaggiare il giocatore più di un mero “prendi un sacco di punti”.
    Quando penso a giochi che rientrano in questa categoria, di solito essi prevedono un qualche tipo di mistero o importanti questioni di identità come in Cluedo, The Resistance (regole base), Inkognito o le varie versioni di Werewolf, più di tutte One Night Werewolf.  In questi giochi i giocatori mantengono un numero costante di risorse tangibili ma acquisiscono in partita risorse intangibili: informazioni.

    Una struttura semplice e prevedibile del turno. Un'estensione di questa situazione potrebbe comprendere giochi tradizionali come Scrabble, Mahjong, o Rummy. Un sacco di giochi seguono l'idea che dovresti sempre avere un certo  numero di carte davanti a te, spesso sfociando in un “gioca e pesca”  (o viceversa) durante il proprio turno. Questa struttura del turno è semplice e facilmente comprensibile da chi conosce giochi di carte e tessere tradizionali, e pertanto può ridurre il downtime dal momento che i turni sono più rapidi.
    Aspetti negativi:
    Mancanza di attaccamento. Non siamo soliti considerare ciò che otteniamo in un gioco come di nostra proprietà, ma c'è un sacco di interesse che si crea quando un gioco ci fa considerare tali le risorse ottenute. Spendere monete in un gioco dove il vincitore è colui che finisce con il maggior numero di monete può  preparare il campo ad un sacco di ragionamento e rendere le scelte più sentite.
    Ripristinare le tessere o le carte sul tavolo dopo che noi ne abbiamo prelevate ed usate alcune non genera attaccamento o vero interesse per queste risorse e ciò a cui ci servono.

    Livello minimo di risorse
    Mentre in un livello massimo di risorse i giocatori cominciano al loro massimo storico di risorse, un livello minimo di risorse offre ai giocatori un tipo di esperienza “dalle stelle alle stalle”.
    Questo è molto comune in giochi astratti (Go, Can’t Stop) , nei party games, e nei giochi di ruolo.

    Aspetti positivi:
     Da qui in poi è tutta salita. E' estremamente soddisfacente costruire qualcosa dal niente, che sia un motore economico o un impero. Un ambiente in cui aumentano le risorse è una situazione di gioco più godibile del tentare di distruggere le risorse avversarie e tipicamente prevede che si competa nel essere i primi a prendersi qualcosa o nell'usare le proprie risorse meglio di come faranno gli avversari.
     Un ampio numero di esiti possibili. Come per il livello massimo di risorse, un
    set-up di questo tipo dovrebbe massimizzare il numero di situazioni che si possono generare.
    In verità, molte situazioni estreme verranno sempre evitate da giocatori razionali, e dunque il risultato finale potrebbe non essere tanto diverso tra una partita e l'altra, riducendo dunque la rigiocabilità.

    Aspetti negativi:
     Ripetitività.  Partire da zero probabilmente porta con sé la sensazione di ristagno e ripetitività dal momento che le prime mosse potrebbero risultare molto limitate. Oserei dire che questo difetto si sente molto di più che nei giochi con il massimo livello di risorse all'inizio (tipo Dama o Scacchi) perché ci si ritrova nella peggiore situazione in cui questo gioco può essere proprio all'inizio della partita, e si deve spendere tempo prima di riuscire ad uscirne fuori.

    Assenza di risorse iniziali
    Far cominciare i giocatori con il minimo assoluto di risorse non è consigliabile, a meno di specifiche motivi. I giochi moderni tendono a trovare una via di mezzo, e oggi più che mai i giocatori cominciano con già un piccolo patrimonio di risorse a disposizione.                                  La maggior parte dei giochi prevede questo per almeno uno dei seguenti quattro motivi:
    Una partenza rapida:
    Eliminate la routine delle aperture obbligate risparmia tempo e spinge i giocatori in decisioni più interessate già dalle prime mosse di gioco. Se ad inizio partita i giocatori devono acquisire più lavoratori e più cibo, dandogli una dote iniziale di risorse evita che il gioco sprofondi nella disperata ricerca di queste risorse vitali ed evita che i giocatori inesperti, sottovalutando l'importanza di tali risorse,  riducano a zero le loro chance di vittoria già dai primi turni di gioco.

    Partenze Asimmetriche: Bisogna evitate di mandare i giocatori a fare lo stesso viaggio, seguendo lo stesso identico itinerario.
    Fornendo a tutti i giocatori delle risorse di partenza diverse il designer può ridurre le “aperture”, che sono “mosse iniziali strategicamente più forti”.  Non solo si evita così una prima mossa standard,  o il sovraffollamento per un'azione specifica (come acquisire nuovi lavoratori), ma si riesce anche a creare un'interessante fluttuazione di valori e priorità nelle prime decisioni.
    Tzolk’in e Agricola prevedono delle carte iniziali che differenziano i giocatori indirizzandoli su strategie diverse.

    Cambiando le risorse cambiano le mosse disponibili:
    Alcuni giochi hanno bisogno di dare risorse ai giocatori  solo per rendere da subito disponibili più opzioni iniziali. E' facile dimenticarsi che in un gioco come Small World se non si partisse con 5 monete, la scelta della prima razza sarebbe obbligata. Similmente, ha senso che i giocatori di 7 Wonder partano con delle monete, così da poter subito interagire tra loro producendo risorse e procurandosi altre risorse dai propri vicini in cambio di monete.

    Bilanciare l'ordine di turno iniziale:
    Dare agli ultimi giocatori delle risorse extra per compensare situazioni di vantaggio del giocatore che gioca prima di loro.

    Scambio di risorse

    Ci sono in realtà più livelli di risorse di quelli prima menzionati; e uno di essi è un mix di quelli prima menzionati. Un esempio potrebbe essere un gioco di aste come High Society dove si comincia con tutte le monete e zero punti, e si finisce per scambiare le monete in punti vittoria durante l'intera partita.

    Aspetti positivi:
     Un economia semplificata. I giochi introduttivi sono molto efficaci nel generare un flusso logico di pensieri nei giocatori. In Ticket to Ride si piazzano più treni possibile per acquisire più punti possibile. E' molto divertente piazzare un lavoratore o giocare una carta ed ottenere una manciata di cose gratis, ma nella realtà è più sensato che una persona debba cedere qualcosa in cambio (scartare carte) o debba perdere qualcosa (piazzare treni sulla mappa) per ottenere ciò che vuole (punti vittoria).

    Il Livello di informazioni e le risorse intangibili:
    La seconda area che esploreremo riguarda le informazioni disponibili per i giocatori e come esse impattano sulla preparazione di un gioco e sul comportamento dei giocatori.
    Giochi ad informazione completa
    Nella teoria dei giochi, una branca dell'economia che studia le decisioni,  i giochi ad informazione completa includono giochi quali Hive o Hey! That’s My Fish! dove il giocatore attivo ha accesso a tutte le informazioni rilevanti passate e presenti, prima di effettuare la propria scelta. Questo è il contrario di giochi come il Poker dove ci sono informazioni nascoste (che carte ha in mano un giocatore) inaccessibili a tutti o ad alcuni giocatori attivi. Questo è un discorso un po' semplicistico ma funzionale per quello di cui si parla qui.
    Un approccio comune adottato per generare varietà tra più partite ad un gioco, specie se esso è ad informazione completa, è quello di adottare un set-up variabile: una distribuzione casuale di oggetti o obiettivi sulla plancia, come visto per Through the Desert, Patchwork, o il già menzionato Hey! That’s My Fish!
    Ci sono un sacco di motivi per cui vorrete evitare giochi ad informazione completa, oscurando le informazioni ai giocatori.
    La ragione potrebbe essere ridurre la paralisi da analisi, generare rigiocabilità e diversificare le azioni dei giocatori.

    Obiettivi pubblici e privati
    Un metodo interessante per nascondere parzialmente il punteggio finale è quello di inserire alcuni scoring che verranno risolti solo alla fine della partita. Gli obiettivi privati sono molto diffusi; in Ticket to Ride fino a fine partita i giocatori non sanno che obiettivi hanno in mano i loro avversari, e non sanno neanche se essi li hanno già completati oppure no.
    Gli obiettivi pubblici possono presentarsi in molte forme, come ad esempio dei bonus di fine round dati al giocatore che ha accumulato più risorse di un certo tipo, come in Lords of Xidit. Gli obiettivi pubblici possono anche essere delle corse in stile “il primo giocatore che completa qualcosa” , come il costruire una struttura di uno specifico colore  e altezza in Firenze, o soddisfacendo i requisiti richiesti dalle “personalità” in Antike.
    Ci sono un vari motivi per cui vorrete includere obiettivi e bonus:
    Rispondere alla domanda “Cosa dovrei fare ora?” Dando ai giocatori delle direzioni ed aiutandoli quando cercano di stabilire la priorità delle varie azioni che possono compiere in gioco.
    Fornire una guida per misurare il successo di nuovi giocatori. In un gioco in cui non è facile capire se si sta giocando bene o no, può essere molto utile guardarsi in torno e poter stabilire se sto ottenendo un buon numero di obiettivi rispetto agli altri (e quindi sto giocando bene) oppure non sono in gara (e non resterò quindi shoccato quando la partita sarà finita e avrò perso).
    Avere una risorsa che generi interazione tra i giocatori. In un gioco che potrebbe altrimenti sembrare molto solitario, obiettivi comuni di scoring possono essere un modo semplice (anche se spesso superficiale) per risolvere il problema.
    Diamo un'occhiata più da vicino….

    Interazione tra giocatori
    Abbiamo una grande occasione per discutere una delle idee principali di questo mese: incoraggiare specifici comportamenti nei giocatori.
    Convergenza
    Obiettivi o eventi che portano convergenza incoraggiano i giocatori a muoversi l'uno verso l'altro, competendo e creando dunque dei conflitti.
    Questo accade in un set-up variabile come quello di In the Year of the Dragon dove i giocatori cercano di soddisfare un vasto numero di richieste note e palesi, ordinate ad inizio partita in maniera casuale. I giocatori generalmente adotteranno approcci diversi per superare tali difficoltà ma queste strade si scontreranno o sovrapporranno generando picchi di richiesta di particolari risorse o spazi azione.

    Divergenza
    Gli obiettivi o gli eventi che portano divergenza soddisfano uno dei nostri requisiti per avere rigiocabilità; essi incoraggiano i giocatori a prendere strade diverse.
    Giochi come Strasbourg e  Staufer Dynasty danno ai giocatori vari obiettivi segreti come particolari formazioni che i giocatori tentano di ricreare durante la partita per poter ottenere dei punti bonus. L'aspetto positivo della divergenza è che può aiutare a ridurre aree comuni molto contese ed aprire il gioco in termini di opzioni e nuove vie per vincere.
    La divergenza incide sul fattore rigiocabilità dato che ad ogni nuova partita si dovranno adottare strategie diverse per ottenere obiettivi diversi e competere con gli avversari in aree diverse.  E' una delle ragioni per cui un gioco come 7 Wonders risulta così interessante anche dopo varie partite;        i giocatori stanno perseguendo strategie diverse pur competendo per la stessa cosa.

    Dunque, come dovremmo usare queste idee?
    Gli obiettivi pubblici funzionano meglio per creare convergenza. Gli obiettivi privati generano invece divergenza.
    Alcuni dei migliori esempi di queste idee sono nei giochi di Ted Alspach  Suburbia e Castles of Mad King Ludwig. Questi giochi sono poco ortodossi dato che riescono ad includere sia obiettivi pubblici che obiettivi privati. (N.d.T. Veramente la maggior parte degli eurogames lo fa, e anche meglio di Ted).
    Obiettivi pubblici: Durante il set-up, alcune tessere bonus di fine partita vengono selezionati casualmente e messi scoperti per incentivare i giocatori a competere per conseguirli.
    Obiettivi privati: I giocatori vengono dotati di varie carte obiettivo coperte, tra cui devono sceglierne una in segreto. Questo fattore può incoraggiare un giocatore a favorire una tessera bonus rispetto ad un'altra, o determinare un certo comportamento ( come evitare totalmente un certo tipo di tessera in Suburbia).
    Ci sono due grandi principi che non possono essere ignorati in questa commistione di obiettivi pubblici e privati:
    1. Gli obiettivi privati devono essere tutti diversi tra loro e non ci possono essere copie. Se due giocatori si trovassero a competere segretamente per la stessa cosa,  questi giocatori si troverebbero improvvisamente a collidere durante il corso del gioco, mentre tutti gli altri perseguono più facilmente i propri obiettivi, senza competizioni extra. Inserire dei doppioni negli obiettivi privati equivarrebbe a trasformarli in elementi di convergenza laddove si voleva generare divergenza.
    2. I giocatori possono scegliere quali carte obiettivo privato tenere, scartandone alcune e tenendone altre.
    Questo da ai giocatori la possibilità di evitare un chiaro ed evidente conflitto con un obiettivo pubblico.
    Io tendo a pensare che le tessere degli scoring bonus in Castles of Mad King Ludwig funzionino meglio della condizione  “avere la maggioranza/minoranza di tessere di un tipo” che c'è in Suburbia. Penso che Suburbia sia più interessante in termini di gioco, ma che può punire una persona per qualcosa che è al di fuori del suo controllo, dato che la condizione è troppo netta ed estrema.

    Conclusione
    Uno dei modi migliori per risolvere un qualsiasi problema è quello di adottare un approccio strutturato e smontare una grossa domanda in quesiti più semplici da risolvere. Questo è quello che stiamo cercando di fare in questa serie di articoli sulle strutture dei giochi e speriamo che ci seguirete con le vostre idee, i vostri giochi e le vostre  esperienze. Matt si unirà a noi la prossima volta per discutere delle più profonde implicazioni dell'ordine di gioco dei giocatori. Grazie per averci letto.

    #37645
    Gourdo
    Partecipante

    Molto apprezzato. Grazie!

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #37659
    Marquito
    Partecipante

    Non ho ancora finito di leggerlo, ma per quanto ho letto è un bellissimo articolo. Grazie per averlo tradotto e condiviso

    #37664
    brixia
    Partecipante

    Tr una pausa e l'altra lo sto leggendo pure io, grazie mille per la traduzione, è fondamentale per noi avere articoli di questo tipo a portata di mano.

    #37696
    tinen23
    Partecipante

    Bell'articolo e ottima traduzione.
    Grazie!

    Play is the way to forget the rain.

    #37707
    tinen23
    Partecipante

    domanda, esiste un posto nella quale inserisci tutti i tuoi articoli tradotti? :)

    Play is the way to forget the rain.

    #37712
    XtremeGame
    Partecipante

    Ciao
    per ora ne ho tradotto solo 1.
    In realtà ne ho tradotti di più, ma questo è quello che reputo il più utile ed interessante,
    gli altri mi sembrano superflui e prolissi, quindi ve li risparmio ;-)

    Comunque Sì, esiste….e si chiama https://www.inventoridigiochi.it ! ;-)

    A breve caricherò anche un articolo sul deisgn dei giochi cooperativi.

    #37713
    tinen23
    Partecipante

    Ahah, non vedo l'ora!:) anche perché ho appena postato una idea di gioco cooperativo nell'altra sezione xD

    Play is the way to forget the rain.

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