Il successo di giochi come Epic e Star Realms offre a noi inventori di giochi una nuova opportunità, quella di creare una specie di LCG o CCG strutturando un solo mazzo da 120 carte più o meno. Ora, non sto dicendo che sia facile, anzi, però personalmente creare un gioco di carte del genere mi ha sempre stimolato e pensare di poterlo fare con un singolo mazzo è un incentivo a provarci.
Non ho niente di pronto, solo idee che vorrei sviluppare e concretizzare. Per il momento sono giunto a queste conclusioni:
-gameplay incentrato sul deckbuilding o stile magic
-carte che possono svolgere più funzioni (possono essere usate per il loro effettivo utilizzo o, per esempio, fungere da risorsa di gioco).
-gamplay semplice ma non scontato, passaggi lineari ma favorendo diverse scelte.
-strutturare l'ambientazione in 4 “colori” diversi, ognuno dei quali rispecchi una determinata caratteristica.
Pensavo a qualcosa del genere:
Mazzo formato da tipi di carte: -GUERRIERI -STRUTTURE -EVENTI -EQUIPAGGIAMENTI
All'inizio del gioco i giocatori dispongono di tot “mana”, estremamente poca.
Tramite gli EDIFICI (costruibili spendendo le carte dalla propria mano, carte che oltre i propri valori ne hanno uno in “monete” che appunto indica quanto vale la carta in termini di costruzione edifici. Per esempio, un EDIFICIO costa 5. In mano ho un GUERRIERO e un EVENTO che valgono 3 e 2, scarto le carte in questioni per scendere l'edificio) acquisisco mana.
Il mana serve a scendere GUERRIERI, EVENTI ed EQUIPAGGIAMENTI.
L'area di gioco di ciascun giocatore comprende una zona di attacco corpo a corpo e una di attacco a distanza. Piazzare una carta in una delle due zone quindi determina diversi effetti. Alcuni EQUIPAGGIAMENTI inoltre prediligono o danno bonus in base alla posizione del GUERRIERO.
Questo è un po' il sunto del gioco, c'è da inventarsi le keyword e soprattutto il flusso, le finestre temporali (se inserirle) in cui i giocatori possono rispondere all'avversario!
Questo è quanto! Se siete interessati a creare un gioco del genere e ovviamente dire la vostra, proporre cambiamenti io sono qua!
Ciao è vero che la serie di Epic, Star Realms e adesso anche Hero Realms (che adoro) hanno aperto un sottomondo nei giochi di carte, non dimentichiamo che questi giochi hanno attinto a piene mani e quasi sull'orlo del plagio da giochi come Dominion, fondamentalmente sono un Dominion senza espansioni.. ma io ci andrei molto cauta nel creare un prototipo partendo da questi come base senza mettere carne fresca sul fuoco. I tuoi propositi sono molto buoni ma effettivamente cosa c'e' di nuovo?
E cosa c'è di nuovo in Epic o Star Realm rispetto a Magic o Dominion? Non mi faccio mai problemi per l'originalità, non ha senso, ti potrei fare centinaia di esempi. Io punto a creare un gioco semplice e veloce!
Infatti io credo che i punti di forza di questi giochi siano stati una maggiore immediatezza, rispetto a dominion ad esempio e delle grosse case dietro che hanno pompato a dovere, alla fin fine nulla di nuovo. Io invece mi faccio sempre un sacco di problemi sull'originalità, non pretendo di vederla a tutti i costi ma non sarebbe meglio tirare fuori qualcosa di creativo e nuovo? Con le premesse che hai fatto vengono su carte e meccaniche che per forza di cose finiscono sempre in quel circolo lì.
E cosa c'è di nuovo in Epic o Star Realm rispetto a Magic o Dominion?
Quasi nulla ma hanno sfondato! Infatti io credo che i punti di forza di questi giochi siano stati una maggiore immediatezza, rispetto ai predecessori, a parte l'avere grosse case dietro che hanno pompato a dovere il mercato perchè DOVEVANO vendere. Io invece mi faccio sempre un sacco di problemi sull'originalità, non pretendo di vederla a tutti i costi ma non sarebbe meglio tirare fuori qualcosa di creativo e nuovo? Con le premesse che hai fatto vengono su carte e meccaniche che per forza di cose finiscono sempre in quel circolo lì.
Non è detto, io credo che se fornisci un gioco con meccaniche semplici e leggermente diversificate sulla scia di un successo ben radicato, spazio ce n'è ancora. Magari innovando un po' il sistema di combattimento o la raccolta delle risorse!
Non è detto, io credo che se fornisci un gioco con meccaniche semplici e leggermente diversificate sulla scia di un successo ben radicato, spazio ce n'è ancora. Magari innovando un po' il sistema di combattimento o la raccolta delle risorse!
Si il tuo discorso è vero, dico solo che forse (forse eh), quello spazio è affollato e non era nemmeno tanto grande. Ma non voglio fare la guastafeste è che a me piace l'originalità e ti ho dato la mia opinione.
Ma figurati, anzi ogni opinione è rispettabilissima. Ho inventato un gioco molto originale, almeno per quanto riguarda il modo di giocare, si chiama EW (everywherewar), uno dei post più seguiti qui su idg, eppure, sebbene molti editori si sono interessati al progetto, fanno fatica a convincersi.
Per questo e altri motivi l'originalità è l'ultimo dei miei problemi! Se riesco a rinfrescare un po' una meccanica affidabile sarebbe già un successo!
Purtroppi credo che la “scia” duri poco, o ti butti subito o perdi il treno. Credi che alcuni editori preferiscano forse puntare su meccaniche già viste e collaudate, piuttosto che puntare su un salto nel vuoto con qualcosa di fresco?
Purtroppi credo che la “scia” duri poco, o ti butti subito o perdi il treno. Credi che alcuni editori preferiscano forse puntare su meccaniche già viste e collaudate, piuttosto che puntare su un salto nel vuoto con qualcosa di fresco?
Rispondo io a questo punto, direi che la maggioranza degli editori preferiscano meccaniche già viste e collaudate, e pochi invece tentano di fare il salto nel vuoto. Quello a cui puntano gli editori è, almeno ora, un mix innovativo di meccaniche già viste. Difatti il vincitore dello Spiel cos'è stato? Carcassonne mischiato a Domino .
Purtroppi credo che la “scia” duri poco, o ti butti subito o perdi il treno. Credi che alcuni editori preferiscano forse puntare su meccaniche già viste e collaudate, piuttosto che puntare su un salto nel vuoto con qualcosa di fresco?
Rispondo io a questo punto, direi che la maggioranza degli editori preferiscano meccaniche già viste e collaudate, e pochi invece tentano di fare il salto nel vuoto. Quello a cui puntano gli editori è, almeno ora, un mix innovativo di meccaniche già viste. Difatti il vincitore dello Spiel cos'è stato? Carcassonne mischiato a Domino .
Non solo, più è vasto il target meglio è! In ogni caso, stiamo andando molto OT!!
Quello che voglio creare è un mazzo di 120 carte, 3/4 colori per differenziare le strategie, un sistema di combattimento un po' diverso dal solito. Mi piacerebbe che questo thread diventasse un banco di prova dove buttare idee e amalgamarle insieme!
Il fatto che ogni carta possa risultare utile, potendola usare anche come risorsa per pagare altre carte, ci dà una bella libertà di azione anche per il bilanciamento.
Quello che voglio creare è un mazzo di 120 carte, 3/4 colori per differenziare le strategie, un sistema di combattimento un po' diverso dal solito.
meglio max 110 carte , altrimenti passa a 165
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Quello che voglio creare è un mazzo di 120 carte, 3/4 colori per differenziare le strategie, un sistema di combattimento un po' diverso dal solito. Mi piacerebbe che questo thread diventasse un banco di prova dove buttare idee e amalgamarle insieme!
Il fatto che ogni carta possa risultare utile, potendola usare anche come risorsa per pagare altre carte, ci dà una bella libertà di azione anche per il bilanciamento.
Eccomi: mi rifaccio al tuo esempio, io le carte le farei che danno oro inversamente proporzionale alla loro forza. Ossia, ho un guerriero che piu' avanti potrebbe darmi grandi soddisfazioni…ma devo costruire edifici ora, e pur valendo 8 (su una scala da 1 a 10) vale soltanto 2 oro…. In questo modo prima di tutto riesci a bilanciare tutte le carte, dando praticamente a tutte lo stesso “peso”. La differenza la fa chi le gioca e il momento in cui decide di giocarle….della serie: meglio l'uovo oggi (2 ori) o la gallina domani (guerriero da ?
In piu' come partenza iniziale a me piace molto la scelta …tipo: giochiamo ognuno con 6 carte ? Ognuno ne pesca 6, ma di queste 6 tre deve darle all'avversario….in questo modo dimezzi la fortuna iniziale e diventa molto piu' strategico e personalizzato.
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