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  • #4727
    scoclol
    Partecipante

    Ciao! Sono Daniele da Torino, seguo assiduamente il forum anche se raramente scrivo :)
    Vi descrivo un gioco su cui sto lavorando per ricevere qualche parere.

    OVERVIEW

    Gioco per 2 giocatori (ma con variante per 4), dalla durata di circa 15 minuti, che consiste nella simulazione di una serie di scontri di sumo (o qualcosa di simile).
    Ogni giocatore impersona un lottatore che si batte per accrescere la propria reputazione, cercando di buttare fuori dal ring l'avversario. Al termine di ogni scontro (che, come nella realtà, si svolge in un breve scambio di mosse) il vincitore conquista 4 punti reputazione (più alcuni possibili bonus se ha eseguito mosse particolarmente spettacolari o malus se ha ricorso a soluzioni scorrette ;) ). Il primo che arriva a 10 punti reputazione vince.

    COMPONENTI

    La scatola, quadrata, funge da ring: la parte superiore ha un quadrato disegnato all'interno, che è dove si sistema una pedina che segna la posizione dei due lottatori (sarebbe bello fosse una miniatura di due sumotori che combattono!). In pratica il ring è formato da due quadrati concentrici, uno rappresentante il CENTRO e l'altro il BORDO.
    Un mazzo di carte MOSSA, un mazzo di carte EXTRA (i nomi precisi sono ancora da decidere) e dei segnalini reputazione.

    LA PARTITA 

    1) All'inizio, dopo aver deciso chi comincia (tirando a sorte, oppure in base all'età, o ancora facendo partire il più smilzo ;) ), i giocatori pescano 4 mosse. Il massimo di mosse in mano è sempre 5.

    2) Il giocatore 1 pesca una carta EXTRA: questa è l'attività che il lottatore svolge prima della partita. Può capitare di pescare uno STRATAGEMMA, una PREPARAZIONE o un GIUDICE.

    STRATAGEMMA: il lottatore nel suo tempo libero escogita un metodo per avvantaggiarsi durante il seguente scontro. La carta si posiziona coperta e potrà essere attivata “a sorpresa” durante lo scontro.
    PREPARAZIONE: si attiva immediatamente e poi si scarta. Per esempio può essere una bella tappa alle terme, un'offerta agli antenati, una mangiata in compagnia… permettono di pescare una mossa aggiuntiva, di cambiarne alcune, di guardare un paio di mosse nella mano dell'avversario eccetera.
    GIUDICE: il lottatore ha il compito di accogliere un giudice che arbitrerà l'incontro (e quindi non ha tempo per fare altro): il giudice non conferisce bonus ma pone delle regole aggiuntive allo scontro (per esempio bandendo l'uso di determinate mosse, o di stratagemmi, o assicurando dei punti reputazione extra al vincitore).

    Dopo tocca al giocatore 2, si applica l'effetto della carta EXTRA e poi si passa allo scontro

    3) Il giocatore 1 ha l'INIZIATIVA, cioè effettua per primo una mossa. L'avversario può pararla/vanificarla rispondendo con una mossa dello stesso colore oppure di colore diverso ma con lo stesso nome (un po' come in UNO!). Le mosse hanno 3 colori (per semplificare li indicherò con A, B e C) più un quarto colore jolly (X). Le mosse X possono essere parate solo da altre mosse X e possono parare qualunque mossa.

    Se la mossa è parata, entrambe si scartano e tocca “attaccare” al giocatore 2.
    Se la mossa non è parata, la pedina si sposterà nel BORDO del ring verso l'avversario. Inoltre, solo se non è stata parata, si applicherà l'effetto della mossa, per esempio di pescarne un'altra, guadagnare un punto reputazione extra, eccetera.
    Alcune mosse hanno IMPETO 2 o 3, cioè fanno fare più “salti” all'indietro all'avversario se non sono parate. Se i lottatori sono al centro e uno esegue una mossa con IMPETO 2 che non viene parata, per esempio, riesce direttamente a buttare l'avversario fuori dal ring).

    4) Tocca al giocatore 2 attaccare. Si continuano a scambiare mosse finché uno non vince o non finiscono le carte in mano. In qualunque momento è possibile ricorrere agli STRATAGEMMI che permettono per esempio di pescare una carta extra, di terminare lo scontro regalando solo un punto reputazione all'avversario, di “rubare” l'iniziativa eccetera.

    REGOLA DELLA PATTA: Una volta sola per scontro, se tocca a un giocatore che ha solo una mossa in mano (e sa che non potrà vincere con essa), può proporre la patta all'avversario. Se l'avversario non ha mosse in mano deve accettarla per forza; altrimenti valuta se accettare. Questo permette di conservare una mossa in più per lo scontro successivo.

    5) Il vincitore prende 4 punti REPUTAZIONE. Se un giocatore ha 10 o più punti ha vinto.

    A questo punto ognuno pesca 4 carte (o meno: il massimo delle carte in mano è sempre 5) e si ricomincia pescando un EXTRA a testa.
    Inizia sempre il giocatore con REPUTAZIONE inferiore, e in caso di parità si estrae a sorte.


    Grazie della lettura. Che ne pensate? Esiste già qualcosa di simile? Per ora i problemi che ho notato sono:
    a) la mancanza di un'”escalation”, sarebbe bello riuscire ad aumentare la tensione man mano che la partita si sviluppa;
    b) la possibilità che si ripetano numerose “patte” se non si fa un uso ottimale degli stratagemmi

    Per il resto assicura un momento divertente, l'ho fatto testare ad adulti e anche a qualche mio allievo dodicenne e si sono divertiti molto.

    Buona giornata!

    #46359
    Khoril
    Moderatore

    senza conoscere l'effetto delle carte e la distribuzione dei mazzi (quindi senza metà del proto) mi sembra che sia un po' povero a livello di meccanica base. rischi che si traduca in un pesca e gioca con poco controllo, un Munchkin senza illustrazioni divertenti.

    a quali giochi ti sei ispirato?

    #46360
    tinen23
    Partecipante

    Ciao,

    la base della tua idea mi piace, apprezzo soprattutto la “spinta” verso l'esterno del ring, che sostituisce i noiosissimi e strautilizzati punti vita/ferita/salute ecc.
    Detto cio', un paio di domande e considerazioni per aiutarti (scritte alla rinfusa come mi escono fuori):
    – c'è modo per un lottatore di “rientrare” al centro del campo, una volta sbattuto sul bordo? Se no, io lo prevederei fossi in te.
    – non ti sembra esagerato che un attacco con impeto 2 azzeccato per pura fortuna possa far vincere automaticamente uno scontro? io semplifecherei senza alcun dubbio togliendo proprio la meccanica dell'impeto, se colpisci spingi l'avversario, altrimenti no.
    – non so quanto valore hai dato agli stratagemmi, ma sicuramente è la meccanica che permette al gioco di non essere totalmente casuale. Fossi in te darei più peso a questa meccanica, in questo modo dovresti risolvere forse il problema delle patte (che io vedrei di evitare se non in casi estremi)
    – il GIUDICE lo eliminerei, o al più lo renderei casuale per entrambi i giocatori. Nel caso, lo farei pescare prima dello scontro, in modo che i giocatori possano organizzarsi in base alle regole stabilite ad inizio “round”.
    – perchè dare 4 punti reputazione a turno e vincere con 10? non è più semplice dare 1 punto e vince chi arriva a 4?
    – per dare un climax ascendente prevederei un maggior numero di carte all'inizio di ogni round, magari indicato dalle carte GIUDICE.

    Spero di esserti stato utile! ultimo consiglio: lavoraci ancor asu e poi playtestalo di brutto XD (non perdere tempo con la grafica, bastano poche carte scarabocchiate e due pedine una rossa e una blu e bona!)

    Play is the way to forget the rain.

    #46361
    scoclol
    Partecipante

    senza conoscere l'effetto delle carte e la distribuzione dei mazzi (quindi senza metà del proto) mi sembra che sia un po' povero a livello di meccanica base. rischi che si traduca in un pesca e gioca con poco controllo, un Munchkin senza illustrazioni divertenti.

    a quali giochi ti sei ispirato?

    Le carte fanno pescare 1 o 2 mosse, fanno scartare mosse all'avversario, aumentano la reputazione, permettono di sbirciare mosse nella mano dell'avversario e assegnano di nuovo l'iniziativa per fare subito un'altra mossa.

    In realtà non direi che è completamente casuale: in base alle mosse a disposizione e agli stratagemmi é necessario ogni volta architettare una strategia (ovviamente a volte funziona, a volte no in base a cosa e come gioca l'avversario).

    Per esempio se hai 3 mosse di un colore é giusto pensare che l'avversario non ne abbia altrettante dello stesso colore per rispondere (ma al contempo bisogna decidere cosa tenere per parare le sue)!

    In realtà non ho preso molti giochi a riferimento, forse il gioco di carte di one-piece aveva delle caratteristiche simili (era uno scambio di tecniche).

    – c'è modo per un lottatore di “rientrare” al centro del campo, una volta sbattuto sul bordo? Se no, io lo prevederei fossi in te.
    – non ti sembra esagerato che un attacco con impeto 2 azzeccato per pura fortuna possa far vincere automaticamente uno scontro? io semplifecherei senza alcun dubbio togliendo proprio la meccanica dell'impeto, se colpisci spingi l'avversario, altrimenti no.
    – non so quanto valore hai dato agli stratagemmi, ma sicuramente è la meccanica che permette al gioco di non essere totalmente casuale. Fossi in te darei più peso a questa meccanica, in questo modo dovresti risolvere forse il problema delle patte (che io vedrei di evitare se non in casi estremi)
    – il GIUDICE lo eliminerei, o al più lo renderei casuale per entrambi i giocatori. Nel caso, lo farei pescare prima dello scontro, in modo che i giocatori possano organizzarsi in base alle regole stabilite ad inizio “round”.
    – perchè dare 4 punti reputazione a turno e vincere con 10? non è più semplice dare 1 punto e vince chi arriva a 4?
    – per dare un climax ascendente prevederei un maggior numero di carte all'inizio di ogni round, magari indicato dalle carte GIUDICE.

    Ciao!

    – Dopo essere stati spinti sul bordo basta effettuare una mossa che va a buon segno per tornare al centro, o in caso di “impeto” superiore anche spingere sul bordo l'avversario. Per questo l'impeto è davvero necessario, altrimenti servirebbero tantissime mosse per riuscire a buttare giù l'avversario! Le vittorie “one shot” sono molto rare…

    – Gli stratagemmi in effetti sono importantissimi, potrei provare a togliere i giudici in modo da aumentare il rapporto stratagemmi/preparazioni!

    – I giudici potrebbero essere esterni, come proponi, e aumentare il climax. Me lo studio bene.

    – I 10 punti servono perchè alcune mosse e extra danno dei bonus o malus di reputazione (la modificano di 1 o 2), mentre il “grosso” dei guadagni è dato dalle vincite.

    Grazie mille!

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