Moolti anni fa, quando ancora non avevo letto un singolo articolo di game design, non conoscevo bene la differenza tra gioco di carte e da tavolo (ma è gioco di carte o da tavolo? “be… usa le carte sul tavolo quindi..”) inventai un gioco chiamato Tantangan. Oggi a distanza di anni, volevo riprendere l’idea di base del gioco, una specie di StoryTelling interattivo, e costruirci un gioco “vero”.
In breve il gioco parla di un Mago, che ha catturato degli Avventurieri e gli da un'ora di tempo per evadere dalla sua prigione. Mentre gli avventurieri scappano il Mago propone delle sfide. Se le superano, gli avventurieri avanzano più velocemente verso l'uscita, se non le superano, retrocedono. Il gioco di base è una specie di gioco dell'oca al contrario: tabellone con caselle e dadi per avanzare. Ad ogni turno il Mago gioca delle Sfide a sua scelta che fanno fare delle cose ai giocatori Realmente, del tipo “balla per 30 secondi” “costruisci un castello di carte con le prime 7 carte del mazzo” o simili. Ci sono sfide che durano per più turni “fate gli ubriachi per 2 turni” “giocate tenendo un dito nell'orecchio di quello alla vostra destra”. Chi supera le sfide avanza di 1 dado nelle caselle, altrimenti retrocedono di 1 dado. Il mago può combinare più Sfide per rendere il tutto molto più difficile, divertente e “premiante” del tipo “costruisci un castello di carte + puoi giocare solo con la tua mano secondaria” se l'avventuriero ce la fa avanza di 2 dadi (per le 2 sfide superate). Le sfide sono delle carte da gioco (Sono 40 più o meno più carte speciali), ogni carta ha un costo in risorse (da 1 a 3) e il mago ha ogni turno 5 risorse disponibili. D'altra parte gli avventurieri possono deviare le sfide agli altri avventurieri, importunarli con carte “insulto” o cose simili.
Pregio: – fa ammazzare dal ridere, non mi è mancata una partita dove qualcuno prendeva il cellulare per fare il video di quel che stava succedendo! – Rigiocabilità: il gioco è estremamente rigiocabile, il combinare le sfide in qualsiasi modo, le risposte dei giocatori, rendono altissima la rigiocabilità
Difetto: – è eterno. Una partita dura veramente troppo (2/3 ore!!) e devo accorciare il tutto, pensavo anche di semplificare di molto il gioco togliendo qualche regola, magari facendolo diventare solo un gioco di carte. – E' troppo ciccione: tabellone, gemme per le risorse, 200 e passa carte, pedine dei giocatori e del mago, clessidra per sfide a tempo.
Volevo riprendere il progetto ma prima vorrei una vostra opinione. Che ne pensate? Se trovo giudizi positivi mi ci metto, altrimenti rinuncio
Vi metto di seguito il link di gamecrafter, così potete darci un'occhiata e scaricare le regole.
a naso, quello che manca (e che te lo rende “eterno”) è principalmente una dinamica che porti alla convergenza il gioco, ovvero che, in qualsiasi modo si giochi, prima o poi termini la partita.
Possono essere implementate diverse soluzioni; così di botta ti suggerirei di provare:
anzichè avanzare/arretrare con un dado, impostare sulle diverse carte sfida di quanti passi si avanzerà e di quanti si arretrerà. Tenendo un occhio sul fatto che sarebbe meglio retrocedere sempre meno di quanto si avanzi con la carta stessa.
guadagnare semplicemente “punti casella” e far terminare la partita quando un mazzo termina
settare un timer per ogni giocatore, nel senso che il mago ha X minuti totali per ogni giocatore in cui giocare i propri turni, finiti i minuti… finito il gioco
anzichè far arretrare il giocatore, far avanzare tutti gli altri
da background il gioco dovrebbe durare 1 ora perchè il Mago da 1 ora di tempo per scappare. Per ora “l'ora” è rappresentata da un orologio diviso in 12 caselle, ogni turno ci si muove nella casella successiva. Ergo una partita ha al massimo 12 turni. Potrei volendo far durare un ora precisa, ma sarebbe impossibile calcolarlo.. e l'idea di fare mille volte il giro della clessidra non mi piace molto
Mi hai fatto pensare che una soluzione potrebbe essere di togliere il tabellone, e che da background i prigionieri restano sempre nella prigione. Il Mago (master) ha una tabella fatta da 10 (?) caselle per prigioniero. Ogni volta che si supera una prova si avanza. Quando raggiunge il 10 vinci… Un pò alla Munchkin ma potrebbe andare. Volendo tale tabella potrebbe essere nascosta ai prigionieri, e il Mago potreebbe dare un segnale quando un prigioniero sta per essere proclamato vincitore.
Play is the way to forget the rain.
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