Telepatia è un gioco di squadra pieno di strategia, controllo e un pizzico di fortuna. Le coppie di giocatori possono guadagnare punti o infastidire le altre squadre solo se hanno le stesse idee sulla tattica da seguire e comunicando solo con un invisibile filo mentale.
Dopo aver aspettato tanto tempo ora mi sento di fare questo passettino e portare alla sua prima piccola uscita pubblica il mio Telepatia. Sono reduce da mesi di playtest in cui ho collaudato il motore (semplicissimo ma innovativo) e ho ormai rifinito il regolamento. Dopo le prossime limature alle carte e il contatto con editore ed illustratore sono finalmente approdato qui a parlarvi di questo giochino.
Telepatia è un gioco di carte a squadre da due giocatori. Con il mio prototipo si può quindi giocare in 4 o in 6. Ogni coppia di giocatori dispone di un mazzo di 18 carte che all'inizio della partita viene mescolato e suddiviso tra i due compagni di squadra. Ogni squadra ha un proprio mazzo fatto in modo identico a quelli degli altri, e un dado su cui segnare i punti. Si parte con 4 punti e vince chi porta il proprio punteggio a 8 oppure a 0, a discrezione dei giocatori.
Sulle carte ci sono dei simboli di cui esistono 10 tipi corrispondenti a 10 azioni con effetti quali: “fai punto”, “togli un punto a qualcuno”, “fai perdere X carte a una squadra avversaria” “rimescola il mazzo” e così via…Su ogni carta sono presenti 2 di questi simboli. Quelli più utili sono rari e compaiono su 2 o 3 carte, quelli più facili da ottenere possono anche essere presenti su 4-5 carte.
Ogni turno ogni giocatore mette davanti a se una carta coperta scelta dalla propria mano, senza poter concordare con il compagno di squadra la strategia da seguire. Quando tutti i giocatori hanno scelto, si scoprono tutte le carte insieme e, se due compagni di squadra hanno scelto carte con un simbolo in comune, allora parte l'azione relativa a quel simbolo.
Perdonatemi se non entro nei dettagli ma le meccaniche sono quasi tutte qui: giochi a una carta, la scopri, vedi se c'è un simbolo in comune e nel caso fai un'azione, e così via finché una squadra non raggiunge le win con per prima.
Mi piacerebbe sapere se esistono persone interessate a playtestare il gioco o se ci sono domande che vi frullano in testa.
FAQ:
Che succede se le due carte scelte dai due giocatori condividono entrambi i simboli? R: Non può succedere, perché le carte sono tutte diverse. I simboli in comune possono essere uno o nessuno. Il lavoro di progettazione delle carte è sicuramente l'aspetto più delicato della creazione di questo gioco, ma credo di essere arrivato alla quadra proprio in questi giorni.
Ma alla fine non è solo un gioco di fortuna? R: Beh, alcuni giocano a caso e la gente si diverte dandosi fastidio come nei giochi più famosi in partite che durano al massimo 45 minuti. In questi casi effettivamente l'alea c'è. Tuttavia esiste un livello di gioco meno superficiale in cui vinci se riesci implicitamente a sviluppare una tattica con il compagno di squadra (da cui il nome Telepatia). Tenere d'occhio tutto il tavolo a quel punto diventa importante e questo è l'aspetto che i giocatori più esperti gradiscono di più.
Quella roba gialla in foto l'ho già vista… R: Trattasi della corona trafugata a un vecchio Citadels… La uso come una sorta di Gettone primo giocatore ed ha anche degli effetti in-game interessanti
Dicci di più! Cos'è sta spiegazione striminzita?!? R: Abbi pazienza giovine! Sto preparando una versione su Tabletopia.com per ampliare il numero di playtest e far conoscere il gioco a più persone.
Dove e quando ci aspettiamo la pubblicazione? R: Questa domanda è un po' prematura, ma il gioco viene testato molto spesso a Milano presso l'Anonima Giocatori, tutti i venerdì dalle 19.00 presso l'Excalibar del teatro Martinitt di via Pitteri. Chiedete di Sabba
In effetti la prima domanda che viene è proprio la 2. E la risposta che mi do non è tanto “se riescono a mettere su una tattica” quanto “se si sbrigano a imparare a farsi i segni come a scopone scientifico”. La possibilità (non remota) è che se qualcuno ha già giocato e/o è riuscito a mettersi d'accordo in anticipo, le altre squadre non hanno speranze perché loro sanno sempre cosa giocano mentre gli altri vanno a caso. A parte quello, ciò che non vedo è l'interazione tra le squadre. Mi sembra che ogni squadra giochi per sé senza poter in alcun modo influenzare le giocate avversarie (questo neanche a scopone scientifico succede ^__^ se non come effetto diretto delle proprie carte. Altro dubbio, credo ci sia il forte rischio di iniziare male e finire male di conseguenza. Vale a dire, faccio le prime giocate “scocchiate” senza azzeccare mai i simboli del mio compagno, ma in più così facendo mi brucio tutti i simboli che sono rimasti a lui, e di conseguenza per il resto della partita, qualunque cosa giochi, sbaglio sicuramente.
In effetti la prima domanda che viene è proprio la 2. E la risposta che mi do non è tanto “se riescono a mettere su una tattica” quanto “se si sbrigano a imparare a farsi i segni come a scopone scientifico”.
…i bari stanno dappertutto… se ci mettiamo a pensare a ste cose allora pure a caylus basta fare finta di pagare
[…] ciò che non vedo è l'interazione tra le squadre. Mi sembra che ogni squadra giochi per sé senza poter in alcun modo influenzare le giocate avversarie (questo neanche a scopone scientifico succede ^__^ se non come effetto diretto delle proprie carte.
Perplessità comprensibile (e rodata, infatti è una domanda frequente). Non ti nascondo che i primi tentativi vedevano la scarsa interazione come elemento negativo principale, ma poi ho preso le contromisure necessarie e il gioco adesso gira molto meglio ora da quel punto di vista. Ti spoilererò una regoletta in più per spiegarmi meglio: quella coroncina di Citadels che citavo in una domanda è un segnalino mobile che può passare da squadra a squadra e che dà, non solo un vantaggio di tipo “la mia azione si risolve prima della tua” ma anche “posso fare le versioni potenti di alcune delle abilità”. In breve esistono abilità che se fatte quando in possesso della corona diventano molto più potenti, quindi considerare la posizione della Corona nel tavolo (e cercare di aggiudicarsela) diventa un elemento fondamentale per la vittoria. Da solo questo elemento ha spostato molta dell'attenzione dei giocatori sulla situazione “ambientale” di fatto dando inizio a una buona componente di interazione.
Vale a dire, faccio le prime giocate “scocchiate” senza azzeccare mai i simboli del mio compagno, ma in più così facendo mi brucio tutti i simboli che sono rimasti a lui, e di conseguenza per il resto della partita, qualunque cosa giochi, sbaglio sicuramente.
Anche questo è bilanciato da azioni specifiche volte a rimescolare il mazzo o riorganizzare la cattiva distribuzione delle carte tra i 2 soci. Aggiungo che i simboli sono assortiti per dare un tipo di fastidio come questo anche quando imbrocchi le abilità giuste. Vuoi fare punto? Allora vuol dire che nelle carte con cui lo hai fatto (e che attualmente stanno sul tavolo) ti sei giocato buona parte della possibilità di fare un'altra roba altrettanto importante.
Sei chiaramente una persona molto analitica, cosa che mi piace molto. Spero di beccarti a qualche playtest, perché critiche come le tue sono il motivo per cui il gioco ora gira
In effetti la prima domanda che viene è proprio la 2. E la risposta che mi do non è tanto “se riescono a mettere su una tattica” quanto “se si sbrigano a imparare a farsi i segni come a scopone scientifico”.
…i bari stanno dappertutto… se ci mettiamo a pensare a ste cose allora pure a caylus basta fare finta di pagare
Non saprei, per me è importante avere un gioco che non regali vantaggi a chi bara, ma ovvio che è un'opinione mia. No, a memoria non conosco giochi simili, ma su questo non sono un grande giudice
Di fatto se ho capito bene l'unica scelta che spetta al giocatore è quella sulla carta da giocare ad ogni turno quindi credo dovresti farti questa domanda: Secondo quali criteri i giocatori scelgono quale carta giocare?
L'unica risposta che vedo io (da quello che ho capito del regolamento) è che sapendo di avere in mano metà mazzo, e presumendo di conoscere esattamente tutte le 18 carte di cui è costituito, considerando anche quelle eventualmente già giocate, dovrei “intuire” qual'è la carta che è statisticamente più probabile possa essere giocata dal mio compagno per creare un effetto utile in quel momento. Da qui desumo anche il nome del gioco: “Telepatia”.
Non dico sia per forza di cose un male, ma non ci vedo alcuna originalità. Il punto è che senza alcun indizio, alla fine vai solo ed esclusivamente sulla speranza che il tuo compagno faccia il tuo stesso ragionamento. Di fatto è esattamente la stessa cosa che accade in quasi tutti i giochi di carte a coppie, dalla briscola chiamata, alla scopone scientifico…. Conosco il mazzo, ho una mano di carte, posso “dedurre” cosa può avere in mano il mio compagno e faccio la mossa più “statisticamente sensata” secondo i dati che ho acquisito in quel momento. Personalmente preferisco giochi dove ho maggior controllo e possibilità di scelte con criterio, più che un mero calcolo probabilistico.
Per migliorare la cosa, così su due piedi ti direi che potresti dare a ogni simbolo un effetto minore che si attiva sempre e comunque. Se gioco stella guadagno 1 punto, se gioco fulmine ne faccio perdere 1 all'avversario. Quindi, se io e il mio compagno giochiamo due carte diverse, una con la stella e una col fulmine, otteniamo i due effetti minori, ma se invece giochiamo due carte con la stella, l'effetto si moltiplica e per esempio diventa un +3 punti invece di un +1. Così quantomeno io giocatore ho più scelte: posso fare un'effetto minore sicuro, ma comunque posso farlo, oppure cercare di creare la combo con il mio compagno.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Di fatto è esattamente la stessa cosa che accade in quasi tutti i giochi di carte a coppie, dalla briscola chiamata, alla scopone scientifico…. Conosco il mazzo, ho una mano di carte, posso “dedurre” cosa può avere in mano il mio compagno e faccio la mossa più “statisticamente sensata” secondo i dati che ho acquisito in quel momento.
Con la differenza che qui (supponendo tu abbia una perfetta conoscenza del mazzo) sai esattamente cosa ha in mano il tuo compagno, non serve dedurlo.
Beh, di certo avete centrato il punto, sia come tipo di intrattenimento che come criticità, però ribadisco, ho fatto svariati test (non solo parenti e amico, giuro! ) e il gioco gira. Mi viene da dire che, per quanto le vostre critiche colgano nel segno, probabilmente il problema risiede nel fatto che a voi piacciano giochi diversi (probabilmente più germanosi, direi…).
Quindi in breve: sì, è come briscola; no, non è un problema
Quindi in breve: sì, è come briscola; no, non è un problema
Ma in realtà no, io proprio coi German ci vado poco a nozze, anzi… uno dei miei giochi più gettonati riguarda mucche che pascolano in un prato ed è decisamente al 50% cu… ehm… fortuna, e un gioco che sto portando all'AiG nel fine settimana, Tredici Terre, è una briscola con qualche tocco di colore. Il mio problema qui è solo che l'abilità richiesta al giocatore sia più quella di comunicazione non verbale (e il più possibile non visibile a terzi) che quella di intuizione della tecnica del partner, il che di per sé non è un problema tra giocatori a parità di esperienza ma rischia di diventare frustrante se c'è disparità tra le squadre.
Cérto
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