Templar Pursuit

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  • #1019
    Kriss
    Ospite

    Premessa: il nome non è granché, ma non mi veniva in mente altro.
    Definirlo “in fase embrionale” è ancora un complimento.
    Non è stato ancora testato, per cui se vedete degli errori macroscopici non esitate a segnalarmeli.

    Cominciamo.
    Numero giocatori: 2 – 8
    La tabella di gioco è un ottagono grande, con otto ottagoni più piccoli su ciascun vertice.
    Se avete presente Castel Del Monte, in Puglia, è praticamente la pianta dell’edificio.

    Gli ottagoni più piccoli sono caselle speciali, e si chiamano Torri.
    Per passare da una Torre all’altra bisogna percorrere otto caselle.

    I giocatori rappresentano otto Fazioni coinvolte:
    (in ordine alfabetico)

    • Assassini
    • Equestri
    • Fedeli d’Amore
    • Inquisitori
    • Magistri Comacini
    • Ospitalieri
    • Templari
    • Teutonici

    Ogni giocatore, all’inizio del gioco, pone otto pedine sulla propria Torre, e mette una carta Segreto (coperta) sotto la torre.
    La carta è pescata a caso dal mazzo:

    • Al-Azif (un libro proibito)
    • Baphomet (una scultura d’argento)
    • Beatrice (l’ultima discendente di Federico II)
    • Charta Mundi (mappa con America)
    • Falsità (Documento “scottante”)
    • Fuoco Greco (ricetta per proiettili incendiari)
    • Lacrime di Salice (aspirina)
    • Sali d’Argento

    Ogni pedina e ogni Segreto hanno un valore in punti.

    Lo scopo del gioco è fare più punti possibile, eliminando pedine e scoprendo Segreti.
    Il gioco si divide il tre fasi: movimento, scontro, indagine
    Quando parlo di tiro, intendo il tiro di un dado a sei facce.

    Movimento
    Ogni giocatore fa un tiro, e muove una pedina lungo le caselle.
    Si può muovere solo una pedina per turno alla volta, in qualsiasi direzione.
    Al suo turno, un giocatore può decidere quale pedina muovere.
    Si deve lasciare almeno 1 pedina nella Torre e si deve mandare almeno 1 pedina a perseguire l’obiettivo.
    Una casella si considera occupata quando la pedina del giocatore si ferma in quella casella.
    Quando due o più pedine avversare occupano la stessa casella, si può effettuare uno Scontro.
    Se questa casella è una Torre, lo Scontro è obbligatorio.

    Scontro
    Gli scontri sono a coppie di pedine avversarie.
    Per ogni pedina si fa un tiro. Chi fa il tiro più alto ha eliminato la pedina avversaria.
    Chi elimina una pedina avversaria guadagna 5 punti.
    Non si perdono punti se una propria pedina viene eliminata.
    Chi ha eliminato tutte le pedine che occupano una Torre avversaria procede all’Indagine.

    Indagine
    Dopo aver occupato una Torre avversaria, il giocatore deve scoprire il Segreto che Nasconde.
    Per scoprire il Segreto, e farsi dare la carta dal’avversario, il giocatore deve fare 5 o più con un tiro.
    Chi scopre un Segreto guadagna 10 punti.
    Chi si fa scoprire un Segreto li perde.

    Questo è il succo. Sono indeciso su tante altre questioni, tipo:
    Le pedine possono differenziarsi? (ad esempio, alcune pedine della stessa fazione potrebbero tirare un dado a otto o a quattro facce per una delle tre fasi).
    Alcuni segreti hanno più valore in punti di altri, e quindi devono anche essere più difficili da scoprire?

    Attendo risposte dai più esperti…
    :)

    Post edited by: kriss, at: 2009/06/01 11:13

    #10646
    Linx
    Partecipante

    A parte il fatto che “Templar Pursuit” come nome denota una appartenenza ad un certo tipo di gioco da tavolo da supermercato (un giocatore moderno l’avrebbe banalmente chiamato Shadow of the Templar :laugh: )
    posso dirti la mia impressione sul tuo gioco:
    il gioco spinge allo scontro (5 punti a chi vince) ma non dà spunti per migliorare in alcun modo le possibilità di vittoria (maggioranza di pezzi, pezzi di valore diverso, fattori ambientali, carte appicabili a determinate condizioni). Conclusione: tirando un dado da 6 all’inizio del gioco potresti sorteggiare tranquillamente chi vince senza bisogno di perderci mezz’ora.

    Se vuoi che sia un gioco devi SICURAMENTE DIFFERENZIARE.
    Per ora è bella solo l’ambientazione, l’impatto visivo e i nomi che dai alle cose. Peccato che il gioco sia fatto dalle regole.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #10647
    Kriss
    Partecipante

    In effetti la versione che ho postato era parecchio semplice.
    Questo perché, non essendo un professionista, non riesco ancora a raggiungere il delicato equilibirio fra “differenziare” e “non complicare troppo”, e nel dubbio preferisco semplificare.

    Comunque, un paio di idee alla rinfusa:
    Oltre alle pedine normali, per cui bisogna tirare un dado a sei facce in tutte le fasi del gioco, ogni fazione dispone anche di tre categorie speciali: Cavalieri, Fanti e Preti.
    I Cavalieri si muovono veloci, i Fanti combattono con forza, e i Preti sanno scoprire e nascondere i segreti.
    Ciascuna di queste categorie, però ha anche una debolezza.
    Ogni pedina speciale, quindi, tirerà un dado di diverso tipo a seconda della fase in cui è specializzata o in cui ha delle lacune.
    Per abbreviare, uso 1d6 per dire un dado a sei facce, 1d4 per il dado a 4 facce, e 1d8 per il dado a otto facce.

    Cavalieri:
    Movimento: 1d8
    Scontro: 1d6
    Indagine: 1d4

    Fanti:
    Movimento: 1d4
    Scontro: 1d8
    Indagine: 1d6

    Preti:
    Movimento: 1d6
    Scontro: 1d4
    Indagine: 1d8

    Mi viene in mente anche un’opzione “conversione”, alla fine dello Scontro, in cui il giocatore vincitore può decidere di prendere la pedina dell’avversario tra le sue fila, senza però guadagnare punti.
    Avrebbe senso?

    Ora come vi sembra?

    EDIT: Ho messo tutto in Officina, qui.

    Post edited by: kriss, at: 2009/06/08 12:29

    VVV||==o
    Kriss

    #10701
    gabryk
    Partecipante

    L’idea è bella, ma come dice Linx dovresti rendere tutto più strategico e legato in qualche modo alla bravura dei giocatori, com’è ora è troppo casuale. In un gioco come questo devi dare ai giocatori la possibilità di sviluppare una propria strategia, secondo me.
    Puoi prendere qualche spunto da El grande, che per alcuni versi mi ricorda la tua idea.

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