Sono ormai diversi mesi che ho iniziato a lavorare su questo gioco. L'idea è nata durante la preparazione per un esame universitario di antropologia sociale incentrato sulla popolazione Guaranì del Chaco Boliviano. Rimasta affascinata da questo approfondito studio dei Guaranì, ho pensato di realizzare un gioco cooperativo che mettesse in evidenza le dinamiche socio – politiche interne basate sul paradigma sciamanico e sulla reciprocità del dono. Ne è venuto fuori un primo prototipo con un regolamento più volte modificato grazie a diversi playtest .
GIOCO COOPERATIVO per 2-4 giocatori. Durata 45- 90 minuti
SCOPO DEL GIOCO
I giocatori, cooperando tra loro, cercheranno di far prosperare la comunità di Teteyapi più a lungo possibile nel corso della storia, cercando di volta in volta di affrontare le difficoltà sociali e ambientali che metteranno la comunità a dura prova. Solo la sinergia di tutti i giocatori renderà questo possibile.
Tutti i giocatori se riescono ad arrivare alla fine della quarta epoca avranno vinto il gioco, ma un solo giocatore, diventando l’ultimo MBOROWICHA di Teteyapi, verrà riconosciuto come la guida di tutti i tempi, colui che più di tutti ha saputo condurre il suo popolo verso la tanto desiderata Tierra Sin Mal.
Il gioco sembra funzionare ma nutro profondi dubbi sulla sua difficoltà. Mi sembra piuttosto complesso da giocare con fluidità già dalla prima partita forse anche per le diverse regole da memorizzare. Dovrei cercare il più possibile di mettere le regole riguardanti le varie azioni in forma grafica per alleggerire il carico di cose da memorizzare.
Per il resto credo che ci siano elementi abbastanza originali… Però prima di procedere con ulteriori playtest dovrei definire meglio il regolamento per tradurlo in inglese e poi bilanciare bene i valori delle carte evento. Sarei felice di ricevere vostri pareri e critiche anche se sicuramente sarà arduo comprendere pienamente il gioco senza giocarlo. Spero che il regolamento sia abbastanza comprensibile.
in un turno decido di usare un abitante per effettuare l'azione COLTIVAZIONE, piazzo l'abitante nella tessera xxx che contiene 2 campi e nei 2 campi piazzo 2 mais. A questo punto non posso più muovere quell'abitante, quindi non potrò effettuare l'azione di RACCOLTA, invece la potrà fare il prossimo giocatore che riprenderà in mano i 3 abitanti e poi potrà ripiazzarli, vero?
grazie della segnalazione… non ho finito di cancellare bene la frase che veniva dopo.
Quindi mi dispiace deluderti ma non c'è nessun assassino!
La frase corretta è:
“Il segnalino GIOCATORE iniziale passa al giocatore successivo in senso orario.”
A questo punto non posso più muovere quell'abitante, quindi non potrò effettuare l'azione di RACCOLTA, invece la potrà fare il prossimo giocatore che riprenderà in mano i 3 abitanti e poi potrà ripiazzarli, vero?
Gli abitanti non vengono mai rimossi dal VILLAGGIO una volta che vengono collocati. (vedi pag 5) Per poter raccogliere sono dunque necessarie almeno altre 2 azioni: una per spostare l'ABITANTE che ha coltivato, in un altro tassello e un' altra per mandare lo stesso o un altro abitante a RACCOGLIERE.
Dato che i giocatori si alternano nell'eseguire le azioni, non si sa quale giocatore raccoglierà, dipenderà dalle priorità personali e del villaggio. Però mi hai fatto riflettere che nel regolamnto non ho scritto che si può spostare un ABITANTE senza necessariamente compiere un' azione. tuttavia conta ugualmente come se fosse un azione.
non c'è nessun assassino? peccato Nel frattempo ho proseguito la lettura
ARAKUAIA si scrive ARAKUAYA? ovvero c'è un typo a pagina 7
c'è un po' di confusione con i nomi delle pietre: le pietre azzurre, pietre sogno, pietre ARAKUAA. vero?
Ho qualche dubbio sul metodo di assegnazione delle cariche (MBOROWICHA, IPAYE, ARAKUAYA) che consentono, se non ho capito male, a chi ne prende una di avere qualche chance più degli altri di mantenerla –> si prende la pedina ARAKUAYA con le pietre sogno e puoi prendere le pietre sogno se controlli ARAKUAYA. Nei playtest che hai fatto hai notato una buona movimentazione delle cariche oppure no?
L'ambientazione mi ispira molto, complimenti per averla colta. Pure il gioco mi ispira e vorrei provarlo per capire meglio certe cose. Cerca di fare chiarezza e se possibile cerca di ridurre la quantità dei nomi che usi. Forse puoi anche ridurre la complessità dal gioco uniformando un po' i funzionamenti delle varie cariche che risultano molto diversi tra loro.
In definitiva, c'è ancora del lavoro da fare, ma io ci investirei!
Grazie per aver dedicato del tempo alla lettura del regolamento. Cercherò di migliorarlo il più possibile perchè credo ce ne sia bisogno.
c'è un po' di confusione con i nomi delle pietre: le pietre azzurre, pietre sogno, pietre ARAKUAA. vero?
Ci sono 2 sacchetti: uno contenente pietre azzurre e uno contenente pietre arancioni. Tutte le pietre in una faccia mostrano un numero da 1 a 3. Durante il gioco si è obbligati a pescare un determinato numero di pietre azzurre o arancioni. In alcuni casi si può scegliere se far valere le pietre come SOGNI o come POTERE( collocandoli nella personal board con il valore numerico visibile oppure come ARAKUAA o DONI collocandole senza rendere visibile il numero.)
Quando lo sciamano (IPAYE) sogna, pesca una pietra azzurra ed è obbligato a farla valere come un sogno. Quando invece fa la danza per condividere il sogno prende una delle sue pietre sogno e la capovolge nella sua board trasformandolo così in ARAKUAA ovvero “conoscenza”. Gli altri sono obbligati a pescare 2 pietre azzurre ponendole sulla loro board capovolte nella sezione ARAKUAA.
Più sogni si condividono più la conoscenza del popolo aumenta. L'IPAYE però quando condivide il sogno, non solo perde punti sogno (potrebbe così perdere il suo ruolo di IPAYE) ma aumenta la conoscenza degli altri di un punto in più rispetto alla propria (lui guadagna una pietra ARAKUAA e tutti gli altri 2) Questo principio pervade tutto il gioco. Anche il “capo”(MBOROWICHA) quando ridistribuisce il cibo o organizza la festa perde qualcosa per dare agli altri più di quanto lui ne guadagna. Questo principio è alla base della cultura Guaranì.
Il controllo dei vari personaggi cambia continuamente (anche questa mobilità sociale è tipica dei guaranì) e molto spesso più persone possono controllare lo stesso personaggio quando si è in parità o a zero. E' altresì possibile controllare tutti e tre i personaggi se si hanno i requisiti.
si prende la pedina ARAKUAYA con le pietre sogno e puoi prendere le pietre sogno se controlli ARAKUAYA
Inanzi tutto controlla l' ARAKUAYA (il saggio) chi ha più pietre ARAKUAA mentre controlla l' IPAYE (sciamano) chi ha la somma più alta dei valori delle pietre SOGNO.
Lo sciamano non è l'unico che può sognare. Gli ABITANTI possono sognare recandosi in un tassello FORESTA del villaggio (4 in tutto). Finchè questo non viene scoperto solo l' IPAYE può sognare. Questo spinge il popolo a MIGRARE per scoprire nuovi tasselli.
Proverò a seguire i tuoi consigli… i nomi sono un vero problema anche se sono perfettamente traducibili. Effettivamente è più semplice comprendere la filosofia del gioco se utilizzassi altri termini come sciamano, saggio, conoscenza ecc…
Lavorerò ancora al regolamento e alla traduzione (magari in inglese si semplifica un po'), poi dopo Essen proverò ad organizzarmi per altri Playtest con giocatori non esperti per capirne il livello di complessità e testare la comprensibilità del regolamento.
Spero di fartelo provare un giorno… grazie ancora!
ho avuto l'identico problema dei nomi per Trybe, un gioco ambientato nell'irlanda celtica. ho utilizzato tutti vocaboli celti per nave, villaggio, guerriero, accampamento, etc… un disastro. i giocatori facevano troppa fatica a memorizzarli e si confondevano con le regole. ho concluso che bisogna utilizzare con molta parsimonia i vocaboli in lingua e riservasli solo a elementi molto evocativi.
Ho letto il regolamento e il gioco potrebbe essere molto intrigante con il suo sapore che non saprei definire… mi ricorda un casino spiaggia infuocata di wilbur smith nelle parti in cui si parla dei bosciamani. punto debole potrebbe essere il mix di fortuna (le tessere, la situazione di partenza iniziale differenziata, ma soprattutto i numeri sulle pietre) e complessità (hai parecchie azioni tra cui scegliere e la lettura della situazione non mi sembra immediata) che farebbe storcere il naso sia a gamers che a occasionali. per le carte non c'è problema perchè quelle valgono per tutti. hai pensato a un modo per settare la difficoltà? tipo utilizzare due o tre mazzi di eventi? ho visto trenta carte, ma ne possono bastare magari 15 per due mazzi e i giocatori scelgono la percentuale tra i due. e poi aumenta la longevità! oltre al problema “vocabolarico” che ti ho già esposto questa mattina, ti direi di far provare il gioco a qualche ragazzino delle medie (11-13 anni) per vedere come reagisce e per farti un'idea della complessità… nella tua testà è chiaramente tutto in ordine e lineare. se poi decidi di puntare dritta sui gamers ti direi di incrociare un pochino il modo per modificare i valori che determinano la sconfitta. mi sembrano troppo lineari. ma soprattutto le carte evento non risolte dovrebbero influenzare negativamente la partita e non solo dare un beneficio a chi le risolve. ultima cosa… mi sembra troppo meccanica l'identificazione del nuovo mborowicha a fine round speciale… troppo fredda per un'ambientazione così pesante (in senso positivo). sicura che non puoi trovare un metodo più elegante? spero che queste considerazioni possano esserti d'aiuto perchè il gioco promette bene
Tanti punti su cui lavorare… bene bene. Meglio così, vuol dire che carne da mettere al fuoco c'è!
Non conosco il gioco di cui parli, penso che ce ne siano diversi sugli sciamani…ma sinceramente non ho ancora una profonda conoscenza sui vari giochi. E questa mia idea è qualcosa di molto sperimentale direi…
Punto debole potrebbe essere il mix di fortuna (le tessere, la situazione di partenza iniziale differenziata, ma soprattutto i numeri sulle pietre)
La fortuna in questo è gioco è minima. Semplicemente perchè avere una pietra di grande valore può essere una sfortuna o una grande fortuna a seconda delle circostanze. Cerco di spiegarmi meglio. A volte chi controlla lo sciamano (quindi quello che ha la somma più alta dei valori sogno) è costretto a fare la danza e perdere un suo sogno. (altrimenti il gioco finirebbe!) mettiamo il caso che abbia 3 sogni : 2 pietre da 2 e una da 3.(7 punti sogno) Per risolvere completamente l'evento serve un solo punto sogno. Lo sciamano sarà costretto a rinunciare comunque almeno ai 2 punti e perderà il suo ruolo perchè un altro ha 6 punti sogno. Se avesse avuto una pietra da 1 (che in alcuni casi potresti reputare una sfiga!) quantomeno sarebbero andati in parità. Ma in realtà il punto forte è che non sempre è un vantaggio essere uno sciamano dato che è comunque una grande responsabilità. Le cose veramente importanti nel gioco sono la risoluzione degli eventi (quanto sei veramente utile al popolo) e la cooperazione per la sopravvivenza del Pueblo. Sapendo che però alla fine c'è un unico vincitore (cosa un po' anomala per un cooperativo) i giocatori sono continuamente proiettati alla vittoria rischiando di perdere di vista l'obiettivo principale. Questo è ovviamente voluto per costringere i giocatori a giocare con una diversa “forma mentis”. Ossia comprendere che un buon leader non deve mai perdere di vista l'obiettivo finale (e non deve farlo perdere agli altri) altrimenti trascina il suo popolo alla sua fine. La partita insomma dovrebbe quasi terminare in un unanime consenso verso chi ha saputo meglio guidare e trovare soluzioni immediate ai diversi eventi nel corso del tempo. Il gioco infatti è molto parlato, proprio perchè è essenziale pianificare le azioni insieme per riuscire a sopravvivere e prosperare. Tuttavia qualcuno potrà non seguire le indicazioni e obbligare gli altri a porvi rimedio. Ma se avrà fatto male i conti o se anche gli altri continueranno a mettere a rischio le sorti del Pueblo per un proprio tornaconto o per sfida, il declinio sarà inevitabile.
Le tessere VILLAGIO sono ben studiate e divise nei due colori proprio per evitare che il gioco si blocchi o che diventi esasperatamente difficile ( chi vuole complicarlo può invece mescolarle a caso) e non essendoci tessere migliori di altre non credo che la fortuna conti anche qui. Se si scoprono solo campi ma non case si aumenta il cibo e non la popolazione. Ma si guadagna meno cibo nei MOTIRO (raccolte collettive) poichè più la popolazione è grande più persone possono lavorare e più cibo si guadagna. A nessuno conviene che un giocatore rimanga del tutto senza MAIS o senza gettoni MOTIRO. La situazione di partenza iniziale non influisce molto sul risultato finale del gioco. E' più momento per calarsi nella partita dandosi un identità e presentarsi agli altri. Sicuramente quello che si sente il migliore di tutti e vorrà subito comandare pescherà 3 pietre potere, quello più sensibile punterà ai sogni e così via. Ma ti garantisco che tutto si stravolge talmente tanto durante i primi round di gioco che il settaggio iniziale dei giocatori conta come il 2 di briscola. Ricorda che in questo gioco chi possiede è spesso costretto a donare…
hai pensato a un modo per settare la difficoltà? tipo utilizzare due o tre mazzi di eventi? ho visto trenta carte, ma ne possono bastare magari 15 per due mazzi e i giocatori scelgono la percentuale tra i due. e poi aumenta la longevità!
Non l'ho scritto nel regolamento perchè non ho ancora testato questa variante che ho introdotto nel rifare le carte (ma devo ancora limarne i valori) Ho fatto 2 mazzi per ora, ma vedrò se è meglio aggiungerne un terzo. I mazzi sono divisi per difficoltà e si è obbligati a mettere nei primi 3 eventi le carte del mazzo semplice. Le altre a scelta tra i due mazzi. Penso che su questo si possa giocare molto per aumentare la longevità e diminuire o aumentarne la difficoltà. Ma per questo avrò bisogno di molti playtest!
i direi di far provare il gioco a qualche ragazzino delle medie (11-13 anni) per vedere come reagisce e per farti un'idea della complessità… nella tua testà è chiaramente tutto in ordine e lineare.
Questa è un ottima idea…ma la vedo dura dato che vivo in Germania….se riesco quest'estate lo provo con la mia nipotina. Penso che sia un test molto utile. Cmq ho un amica che è molto lenta a capire i giochi e soprattutto molto egocentrica,egoista e taccagna! Se il PUEBLO sopravvive a lei il gioco guadegnerà un bel po' di punti!
ti direi di incrociare un pochino il modo per modificare i valori che determinano la sconfitta. mi sembrano troppo lineari
In che senso? I valori per ora non sono identici: tipo se sono a 15 di popolazione non mi servono 15 per tutti i valori dato che vengono conteggiati diversamente. Mi serviranno almeno 10 di CIBO, 6 di fato e 5 di PACE .Per il valore PACE la scala è da 0 a 10 per il FATO arrivano a 14 e anche le altre sono diverse. Cosa intendi per incrociarle?
e carte evento non risolte dovrebbero influenzare negativamente la partita e non solo dare un beneficio a chi le risolve.
Le carte evento non risolte come c'è scritto a pag 4 “Al termine del ROUND, se l’EVENTO non è stato risolto o è stato risolto parzialmente, questo ha effetto sui valori del PUEBLO. ” Questo significa che se la carta evento prevedeva la perdita di 8 unità di cibo e 5 di FATO i valori FATO e CIBO del PUEBLO devono essere diminuiti di quel tanto. Se è stato risolto parzialmente (i giocatori hanno depositato 3 punti SOGNO e 5 MAIS) allora si terrà conto della differenza e il PUEBLO perderà 2 punti FATO e 3 punti CIBO. Scusa ma effettivamente questo punto non è per niente chiaro nel regolamento. Per quanto riguarda l'elezione del MBOROWICHA ti confesso che anche io la trovo un neo. Cercherò di farmi venire un idea migliore.
Condividere il proprio “gioco ” qui è veramente utile! Soprattutto perchè ti sprona a lavorarci su e a non lasciare troppi prototipi nel limbo. Grazie davvero perchè so che leggersi 12 pagine di regolamento con nomi astrusi e storie strane è un grande impegno. Vi aggiornerò sugli sviluppi e sul ragolamento che ha bisogno ancora di essere rivisto da capo a piedi.
quando parlo di incrociare il modo di modificare i valori intendevo dire di avere almeno un modo in più per modificare i valori di cibo, pace e fato. per rendere meno lineare il gioco.