Serata di test (ringrazio tantissimo Marco per aver organizzato il tavolo) e prova della nuova modalità di gioco.
Durata eccessiva della partita (2h 30' circa) 4 giocatori. La cosa che mi ha preoccupato maggiormente è che il gioco nella sua fase finale dovrebbe a mio avviso accelerare verso la chiusura e invece tende ad appiattire il gameplay. Sicuramente devo sistemare l'azione di forza diretta sull'avversario perché non riesce a sortire l'effetto di sconquasso per cui è stata pensata.
Devo riflettere un po' su come fare a renderla efficace e allo stesso equilibrata.
La novità è che non è più una carta azione ma un evento che si concretizza periodicamente nel gioco e che tutti i giocatori compiono insieme. La plancia mostra una “scala di tensione” che va da -3 a -1 e che indica quanto manca prima che sia disponibile un'azione di forza.
Il cursore si posiziona all'inizio della partita a -3 e ad ogni cambio anno o attività aperta in un quartiere già edificato fa salire in alto il cursore tensione. Oltre il -1 ogni giocatore, partendo dal giocatore che l'ha innescata, sceglie 1 delle 4 azioni disponibili che possono essere eseguite dalla parte della giustizia o dell'illegalità.
L'azione ha dei requisiti e un costo uomo che dovrà scontare nello spazio prigione e con il passare degli anni tornare disponibili in gioco.
Compiuta l'azione gli uomini usati vengono piazzati nello spazio prigione e il cursore l'indicatore sulla scala della partenza (nella foto in primo piano) si sposta in alto di una casella. Il cursore tensione di riposiziona sul valore indicato dalla scala partenza.
Questo meccanismo permette all'azione di forza di riprogrammarsi sempre più rapidamente con il proseguo del gioco per far si che negli anni finali sia sempre più ricorrente.
Senza contare poi che l'ambientazione ne guadagna un sacco. Ogni azione compiuta da un lato o dall'altro sposta il livello sulla scala legalità. Non è più quindi il solo comprare barili che definisce lo schieramento nella partita. Tutto il regolamento della precedente azione di forza viene eliminato e le prime 2 azioni si completano automaticamente mentre le seconde due richiedono un tiro di dado più i modificatori delle carte evento.
Mercoledì sera ho fatto un'ottima sessione di test a 4 giocatori e direi che è stato il miglior test fatto fino ad ora.
3 nuovi giocatori su 4 e partita terminata in 1:30 circa con tantissima interazione tra i giocatori. La nuova azione di forza direi che è perfetta in questa modalità e mi sono appuntato e messo subito all'opera per apportare alcune modifiche alla plancia per rendere più asimmetrica la partita fra le due fazioni. Ora la scelta se schierarsi da una parte o dall'altra ha il giusto senso.
Dalla partita è emerso un appunto fatto ancora a IDEAG di Mantova da Post Scriptum e quindi mi sono convinto a inserirlo: gli anni hanno ora 4 eventi fissi mentre gli altri 9 sono pescati a caso dal nuovo mazzo eventi. Per l'occasione ho voluto rinforzarli maggiormente per rendere più movimentata la partita.
Sono molto soddisfatto: il gioco gira, è divertente, tattico e l'ambientazione ora è resa molto meglio.
No si può restare neutrali ma non si possono poi possedere più di 1 carta aiuto in mano (carte che sono usate per ostacolare l'azione di forza diretta) oltre al fatto che arrivando a fine anni il punteggio legalità sono punti per la vittoria finale. Inoltre rimanere neutrali o con livello legalità/illegalità inferiore a 3 non ti permette di accedere a 2 delle 4 azioni di forza (quelle tra l'altro a maggior impatto sugli avversari).
Sono lieto di annunciarvi che il regolamento è praticamente ultimato e lo trovate in allegato al post. Mancano ancora dei piccoli dettagli su alcune eccezioni al regolamento (illustrazioni, casi di gioco ed esempi pratici) ma direi che pronto nel contenuto e va aggiustata un po' la forma. Se la lettura fosse impegnativa vi invito a saltare direttamente all'ultima pagina dove in 7 domande e altrettante risposte cerco di chiarire la dinamica di gioco e il motore delle azioni che ogni giocatore è invitato a compiere.
Grazie a tutti quelli che mi hanno consigliato e supportato nello sviluppo.
No si può restare neutrali ma non si possono poi possedere più di 1 carta aiuto in mano (carte che sono usate per ostacolare l'azione di forza diretta) oltre al fatto che arrivando a fine anni il punteggio legalità sono punti per la vittoria finale. Inoltre rimanere neutrali o con livello legalità/illegalità inferiore a 3 non ti permette di accedere a 2 delle 4 azioni di forza (quelle tra l'altro a maggior impatto sugli avversari).
Quindi, se non sei del tutto scemo, sei costretto a schierarti
Comunque ho pensato che uno possa giocare in modo irrazionale (magari perchè non comprende appieno le regole o che strategia adottare) o cercare di forzare un iter illogico per mettere in crisi le regole. Quello che ho cercato di fare in questo periodo è di portare il giocatore a fare delle azioni dandogli a volte delle scelte obbligate o che anche senza volerlo ti spingono a progredire con il tuo personaggio.
Una delle cose che mi piace di più di questo gioco è il principio dell'inseguimento sulla corona punti. Se un giocatore è in difficoltà gli altri giocatori dovranno favorirlo per non veder terminata la partita. Questa regola a volte impone al giocatore di turno di posticipare una strategia o doverla cambiare.
Le regole dell'inseguimento per 3 e 4 giocatori sono le stesse mentre per 2 i punti raddoppiano. La differenza a 3 giocatori è la posizione di partenza che è fissa da punti equidistanti mentre per 4 il punto di partenza è in base al primo piazzamento.
Rieccoci. In questi giorni ho lavorato duramente sulla stesura di un regolamento leggibile e professionale. Allego 3 screenshot di alcune delle pagine prodotto.
Il manuale è completo al 90%, mi mancano alcuni dettagli sulle carte aiuto che vanno dettagliate oltre il testo presente sulla carta. Sono iscritto al prossimo IDEAG di Parma. Spero di far breccia nel cuore di un editore
Il regolamento sembra piuttosto chiaro, salvo il box sull'ultima pagina riguardante le azioni di forza con conflitto a fuoco – il fatto che parta con il punto 7 e che abbia gli altri punti non troppo ordinati rende quel frammento a parer mio poco leggibile. Per il resto, a parte qualche errore ortografico, sembra essere chiaro e ben scritto.
Ti rispondo anche qui circa le domande che hai posto sulla TDG circa la pubblicazione su Kickstarter, sperando che queste considerazioni ti tornino utili:
Diciamo che lanciare il KS per la sola edizione italiana non penso proprio sia granché conveniente. Il gioco sembra molto ben fatto – anche seguendo il suo sviluppo su IDG – però non ho idea dell'appeal che potrebbe avere su KS. Ho già visto titoli simili andare così così o addirittura fallire. Credo che il proibizionismo, per quanto tema moderatamente originale (e interessante!) non faccia proprio volare i giochi giù dagli scaffali dei negozi, quindi dovresti approcciare Kickstarter nel modo più “ottimizzato” possibile: una sola versione, possibilmente multi-lingua. Mantieni il test solo su carte e manuale, fai 1 sola scatola che include SOLO le carte in inglese ed eventualmente allega il mazzetto in altre lingue al momento della spedizione, fuori dalla scatola.
Per il resto, i consigli per approcciare Kickstarter sono sempre quelli:
– NON andare su KS se non hai un piano di business ben definito che copra TUTTO, dai costi di produzione a quelli di spedizione. Ho visto gente col sedere in fiamme per alcune scelte sbagliate in tal senso.
– Usa KS e non Indiegogo
– Dai un senso alla presenza del gioco su KS: alla gente purtroppo non basta più il reale scopo di Kickstarter (cioè “Datemi i soldi per realizzare questo gioco”). Lo vedono come un mercato del pesce e chiedono roba a peso. Quindi, pianifica qualche esclusiva sensata (sempre da allegare alla spedizione, NON fare 2 scatole diverse per retail e KS) e studia bene gli stretch goal.
– La gente deve percepire una certa convenienza per comprare il gioco su Kickstarter. Quindi scegli bene il prezzo (sottolineando il risparmio rispetto al comprarlo in negozio o online) e evidenzia bene le esclusive che riceveranno e che non avranno comprandolo altrove.
– Pianifica immediatamente il ciclo di vita retail del gioco, al di la di Kickstarter, così da fare una singola sessione di produzione. Prendi subito accordi con eventuali distributori (che probabilmente ti chiederanno cose tipo “E allora perché lo fai su KS?”).
– Attento alla parte legale: partita IVA, cose così. Se lo pubblichi tu in prima persona gestisci il tutto al meglio e nella legalità.
– Attento ai collaboratori che scegli, assicurati di aver preso accordi precisi che non siano roba tipo “Si, ti faccio quelle illustrazioni appena posso e poi ti dico quanto voglio, tanto costano poco, tranquillo”. Prendi tutti gli accordi necessari PRIMA, con gente affidabile.
– Se non hai esperienza produttiva considera questo: NON stai producendo un card game. Stai producendo un gioco con una bella quantità di componenti. Quindi NON fare tutto da solo. Al limite affiancati a qualcuno come Post Scriptum, Giochistarter o Ludicreations. Usa questa prima produzione per apprendere, anziché lanciarti alla cieca in un processo produttivo che richiede anni di lavoro per essere “appreso” bene.
Spero ti tornino utili.
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Stefano "Stef" Castelli
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