Thief vs Thief è un gioco 1vs1 nel quale i due Player impersonano due ladri con lo scopo di rubare gli averi dell'avversario e agli stesso tempo difendere i propri.
All'inizio del gioco ai giocatori viene assegnata una casa (vista dall'alto) nella quale posizionerà in punti strategici dei segnalini coperti che possono o meno nascondere parte dei propri averi. Il contenuto di un singolo segnalino può variare o essere nullo, ma il totale degli averi è stabilito e uguale per entrambi. I valori possono essere subito accessibili oppure protetti da una serratura più o meno complicata. All'interno della casa i giocatori posizionano anche un numero fisso di sentinelle che, se attivati dal rumore o dalla vista del ladro, possono bloccare momentaneamente l'intruso, rallentarlo o scacciarlo. Il ladro sceglie tra una delle vie d'ingresso e si muove in casa in base a tempo e agilità (carte scelte in quantità variabile all'inizio) mentre le sentinelle si muovono su pattern predefiniti segnati sul pavimento di distanze variabili. Le serrature possono essere più o meglio resistenti e impegneranno più o meno tempo/ abilità di sasso per essere violate. La partita ha termine quando uno dei due ladri ha raggiunto il limite determinato di valori acquisiti ed esce dalla casa.
Sono nel pieno boom del processo creativo e approfitto di questo forum di esperti per chiudere se conoscete giochi con plance che raffigurano abitazioni con all'interno una griglia esagonale. Sto disegnando la prima casa e vorrei capire se mi sto muovendo nel verso giusto e comunque prendere ispirazione dalla posizione delle stanze e dei mobili per avere un'idea più chiara di cine sfruttare al meglio gli spazi e non.
Ho creato una prima bozza di regolamento e sono curioso Dio capire se con le giuste plance possa funzionare. Grazie a tutti.
Mi ricorda un mix di due videogiochi, Spy Vs Spy e uno di cui non ricordo il nome. Il primo dubbio che mi viene è che sia ben poco interattivo, mi sembra che ogni giocatore giochi per conto suo.
Ogni giocatore controlla sia il proprio ladro nella casa dell'avversario sia le sentinelle nella propria. Stasera posto il regolamento per chiarezza. Comunque le sentinelle si muovono in proporzione ai punti azione spesi dal ladro e vengono mosse dal Player che decide quali far muovere di più o di meno in base alla propria strategia.
Edit. Come la vedreste la possibilità di un multigiocatore nel quale il proprio ladro svaligia la casa del giocatore alla sua destra e si difende da quell' a sinistra in una sorta di rotazione?
SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è quello di rubare il bottino nella casa dell'avversario e allo stesso tempo scacciare il ladro avversario dalla propria casa.
PREPARAZIONE (Ogni giocatore) – Pesca a sorte una casa che diventerà la propria e la posiziona davanti a sé. – Posiziona davanti a sé 10 gettoni Punti Azione – Posiziona sopra le caselle bottino e a faccia in giù: . 1 segnalino Trappola: . 1 segnalino bottino 5; . 2 segnalini bottino 3; . tanti segnalini bottino 1,2,3 quanti desidera per raggiungere un totale di 15 bottino; . tanti segnalini bottino 0 quanti ne servono per coprire tutte le caselle bottino. – Posiziona sopra i segnalini bottino (che a sua volta sono sopra alle caselle bottino): . 4 segnalini Lucchetto chiuso; . tanti segnalini Lucchetto aperto quanti servono per coprire tutti i segnalini bottino. – Posiziona le sue 3 sentinelle su 3 slot di partenza delle ronde indirizzate ognuna verso una delle direzioni indicate. – Posiziona il proprio ladro in una casella “via d'accesso” nella casa dell'avversario rimuovendo immediatamente dai propri PA tanti gettoni PA (Punti Azione) quanti indicati sulla casella stessa.
TURNI DI GIOCO Il turno di gioco procede alternando le mosse di un ladro con quelle delle sentinelle dell'avversario, quindi il turno finisce e nel successivo i ruoli vengono invertiti. All'inizio di ogni turno del ladro, il giocatore che lo controlla dovrà avere 10PA come all'inizio. Nella prima fase il ladro compie le sue mosse al costo di PA. Il ladro comunica la fine del suo turno quando preferisce o quando ha esaurito tutti i suoi PA (PA uguali e non inferiori a 0). Successivamente l'avversario dovrà muovere le proprie sentinelle seguendo il percorso di ronda: . ognuna delle proprie sentinelle di una casella obbligatoria; . una o più sentinelle di tante caselle totali quanti sono i PA spesi dal ladro.
AZIONI DEL LADRO Il ladro comincia il turno con 10 PA che vengono sottratti in base alle mosse fatte. – Movimento – Muoversi di una casella costa 1PA e produce rumore per una distanza di caselle. – Movimento furtivo – Muoversi lentamente di una casella costa 3PA, rumore 1 casella. – Aprire una porta chiusa a chiave o un lucchetto su un bottino costa 3PA, rumore 3 caselle dalla serratura o lucchetto. – Aprire una porta senza lucchetto costa 1PA, rumore 1 casella dalla porta. – Trovare la trappola costa tutti i PA rimasti, il rumore viene udito a 5 caselle dalla trappola. In nessun caso il ladro può terminare il turno al centro di una porta.
ALLARME – Le sentinelle hanno un percorso di ronda che devono seguire se non sono messe in allarme, sono in possesso delle chiavi (le porte non sono ostacoli alla loro ronda) e possono terminare il turno sulle caselle porta. – Il cono visivo delle sentinelle è di 180° e la vista è infinita fino a che non incontra un ostacolo: parete; porta chiusa o altra sentinella. – Una sentinella che vede il ladro o sente i rumori prodotti da lui prodotti entra in stato di allarme. – Durante l'allarme i PA rimasti al ladro possono essere spesi dal ladro stesso per tentare la fuga (muove per primo). In questo caso il movimento è più veloce: uno spostamento di 3 caselle ha un costo di 1PA e produce rumore per una distanza di 5 caselle. – La sentinella allarmata può uscire dal proprio percorso di ronda per inseguire il ladro. Muove dopo il ladro fino a 4 caselle a mossa. Un allarme può essere risolto in tre modi diversi: fuga del ladro; scontro; fine del turno. . A . Fuga del ladro. Il ladro riesce a raggiungere uno dei punti d'uscita segnato sulla plancia. Nel turno stesso (se ha sufficienti PA) o in quello successivo il ladro deve rientrare in casa (vedi “Rientro”). L'allarme è cessato. . B . Scontro. Una o più sentinelle raggiungono il ladro (casella adiacente). Ha inizio lo scontro. . C . Fine del turno. Il ladro termina i suoi PA, non riesce a scappare e le sentinelle non sono riuscite ad arrivare allo scontro. In questo caso le sentinelle rimangono in allarme e la fuga continua nel turno successivo.
SCONTRO Lo scontro non ho ancora deciso come realizzarlo in quanto non vorrei aggiungere componenti di gioco solo per questa fase (carte, dadi, altre cos) . Comunque al termine dello scontro i PA del ladro sono sempre 0. Lo scontro può terminare in 3 modi. Risultato 1, vincono le guardie: il bottino rubato viene messo fuori dal gioco. Il turno finisce Risultato 2, una sorta di pareggio: il ladro riesce a scappare e il bottino viene lasciato nella casella in cui si trovava. Risultato 3, vince il ladro: il ladro riesce a scappare e si tiene il bottino. Nel caso di scontro con più di una guardia il solo risultato possibile è il numero 1.
RIENTRO Ogni volta che il ladro si trova fuori di casa avverrà un rientro. – Le sentinelle fuori dal loro giro di ronda devono essere riposizionate dal padrone di casa sulle caselle dell'inizio della ronda. Solo dopo che questo è avvenuto, il ladro deve scegliere un'altra via d'entrata: 1) nello stesso turno se non c'è stato uno scontro e ha sufficienti PA, oppure 2) nel suo turno successivo. Per rientrare dovrà sempre spendere i PA necessari all'entrata, indicati sulla casella d'entrata, come all'inizio della partita.
FINE DELLA PARTITA La partita può finire in due modi diversi. 1) Uno dei ladri riesce a rubare un valore di almeno 10 bottino e a raggiungere l'uscita. Se c'è uno squilibrio di turni quello rimanente va giocato per dare la possibilità di raggiungere un pareggio. 2) Se nessuno dei ladri è riuscito a recuperare sufficiente bottino si raggiunge l'alba. I turni previsti (non so ancora quanti, va testato) terminano per entrambi i ladri. I ladri giocano turni supplementari con il solo scopo di uscire dalla casa ovvero raggiungere una delle caselle di uscita. Se durante questi turni una o più sentinelle entrano in allarme, le azioni vengono svolte come nel gioco normale, fuga e scontri compresi.
CASI PARTICOLARI Ho visto che ci possono essere casi particolari come, ad esempio, due sentinelle che si incontrano. Farò i dovuti aggiustamenti una volta che potrò testare.
personalmente sono titubante sulle meccaniche che hai scelto per le sentinelle. Innanzi tutto la linea adi vista che si interrompe se vede un'altra sentinella, altrimenti è “infinito” mi pare troppo fuori logica. Mettere un numero di quadretti come limite non è più semplice? Magari mettendo una sagoma di plastica come warhammer? I movimenti non li ho troppo capiti, soprattutto il concetto di ronda. Le sentinelle muovono sempre nello stesso modo, o è il giocatore avversario a scegliere dove muoverli? Poi io non metterei proprio i combattimenti, sono ladri, non guerrieri xD Non sono poi convinto dei turni con 10 azioni. Non sarebbe meglio avere dei micro turni, nel quale ogni giocatore svolge solamente una azione, così da evitare periodi di downtime?
Ciao tinen e grazie per il tuo intervento. Cominciamo con la vista. Ricordiamoci che si gioca in una casa divisa in stanze. Ho scritto “infinita” forse impropriamente. Quello che intendo fare è proprio aggiungere un pizzico di realismo non limitando la vista a qualche casella. Nella realtà non vediamo a tot metri di distanza e poi diventiamo ciechi. La vista, nel gioco, è comunque limitata dalle pareti della stanza in cui ci si trova. La sentinella che blocca la visuale di un'altra è giusto ancora un'idea che va testata per vedere se funziona.
Cerco di spiegare meglio i movimenti delle sentinelle. Considera che non ho volutamente inserito nel regolamento tutto quello che è ambientazione, quindi in futuro conto che il testo sarà più chiaro e giustificherà certe scelte di gameplay che ho fatto, come ad esempio le ronde. Una guardia segue una ronda predeterminata dal padrone di casa perché non sa della presenza del ladro. Il giocatore però può scegliere quali guardie far muovere più o meno velocemente. Quando scatta l'allarme le guardie escono dal giro di ronda e inseguono l'intruso, mi sembra piuttosto realistico. Sta alla strategia del difensore piazzare bene le guardie in base ai punti di accesso della casa, ai possibili movimenti del ladro e alla posizione dei bottini che, lo ricordo, solo il padrone di casa sa dove sono realmente nascosti.
Non c'è un vero e proprio combattimento, nel background del gioco voglio proprio inserire il fatto che i ladri preferiscono muoversi silenziosamente piuttosto che combattere. Per questo motivo lo scontro deve essere sbilanciato in favore delle guardie, addestrate al combattimento. Per questo motivo non ho messo l'ha possibilità di uccidere una guardia, in caso di “ingaggio” la vittoria del ladro è rappresentata dalla fuga, non fa stordimenti o uccisioni dei nemici.
Per quanto riguarda il downtime mi sento di escluderlo totalmente. Poche azioni sono consentite con 10PA e il turno non dura più di una manciata di secondi. Secondo me un turno da ladro difficilmente può superare il mezzo minuto considerando che non ci sono test da eseguire su nessuna delle sue azioni. E quando avviene un allarme o uno scontro giocano entrambi i giocatori, downtime nullo.
Comunque per ora è tutta un'incognita, una volta pronto il primo prototipo giocabile sarà tutto più chiaro e si capirà dove gira e dove non lo fa.
Grazie ancora per il tuo messaggio!
Ricordo a tutti che nei post precedenti ci sono ancora quesiti aperti.
Così al volo ci sono alcune cose che non mi convincono: 1 – le caselle bottino. Visto che un ladro deve posizionare comunque un numero fisso di segnalini, non vedo a che serva obbligarlo a metterli anche in determinate caselle e non semplicemente dove gli pare e piace nella casa, anche perché disporli può essere a sua volta strategia 2 – i segnalini lucchetto aperto: materiale inutile, se su un segnalino non c'è un lucchetto chiuso va da sé che c'è un lucchetto aperto, che motivo c'è di segnalarlo 3 – i movimenti delle sentinelle finiscono per essere troppo meccanici se non sono allarmate Come Tinen, non penso ci dovrebbe essere uno scontro, al limite dare la possibilità al ladro di mollare il bottino e scappare (in modo da restare nella casa) se ha PA disponibili per scappare, se no le guardie lo prendono e amen
1. Per diversi motivi. Il primo è che si evita di mettere bottini irraggiungibili, troppo vicini tra loro o in posti assurdo quali gabinetto. Però studiato bene può essere interessante, soprattutto il percorso delle guardie che comunque dovrebbero per forza di cose coprire tutta la casa invece che soltanto i percorsi logici.
2. I segnalino lucchetto aperto sono tutt'altro che inutili! Se non venissero messi il ladro saprebbe già dove c'è un lucchetto e dove no. Mettendoli entrambi diventa strategico per chi difende e incognita per chi ruba.
3. D'accordo con te, infatti il ladro può scappare col bottino, scappare senza oppure essere preso. Però la cattura definitiva proprio no. Il gioco che termina così di botto mi costringe a limitare ancora di più la forza e la strategia di difesa… Non penso sia bello perdere la partita dopo due minuti perché il ladro ha sbagliato a muovere… Però come detto in precedenza, tutto è da vedere, quindi ringrazio anche te per gli spunti!
Edit: visto quello che mi avete scritto sto pensando seriamente di mettere delle ronde elastiche… ogni guardia pupotrebbe avete diverse scelte di movimento… interessante. Testa da capire perché una guardia dovrebbe muoversi verso il ladro o comunque accerchiarlo se non sa della sua presenza…
Per quanto riguarda i lucchetti, potresti prendere in prestito una mini meccanica di Dungeons and Dragobs board game, dove le stanze sono divise da porte che presentano 2 lati, uno uguale per tutti, l'altro Aperto o Chiuso. Le porte ovviamente all'inizio della partita è sul lato neutrale, ma se un giocatore ci passa sopra può usare un'azione per tentare di aprire la porta. Gira quindi la tessera, se è aperta il giocatore può passarci tranquillamente, altrimenti dovrà scassinarla. Per le sentinelle credo dovrai provare diverse soluzioni prima di trovare quella da te preferita. Io fossi in te mi chiederei “quanta interazione voglio dare ai 2 giocatori?” E “quanto voglio rendere determinanti le guardie sull'andamento della partita?” Poi da lì scegli: le guardie potrebbero essere completamente controllabili ma solo in un limitato numero di quadretti, oppure il contrario, essere ferme e posizionate solo ad inizio partita!
Visto le tante critiche sul movimento delle guardie sto pensando a un sistema alternativo a quello che inizialmente davo per scontato. Le ronde rimangono ma avranno bivi che permettano al giocatore una maggiore strategia difensiva. In secondo luogo sto pensando di aggiungere delle carte che possano modificare le azioni di entrambi i ruoli. Ad esempio una guardia che sente lo spiffero d'aria e lascia la ronda per controllare, quella che sente anche il minimo rumore ecc. Per il ladro stessa cosa. Un sesso senso che gli permette di conoscere il contenuto di una cassa oppure in determinate circostanze si nasconde nell'ombra e diventa praticamente invisibile oppure ancora conosce a memoria un lucchetto e lo apre usando un solo ap invece che 3… Tante idee che mi frullano e che secondo me potrebbero aggiustare un po' il problema che mi avete segnalato. Ovviamente tutti i vostri consigli e le vostre critiche sono bene accetti!
2. I segnalino lucchetto aperto sono tutt'altro che inutili! Se non venissero messi il ladro saprebbe già dove c'è un lucchetto e dove no. Mettendoli entrambi diventa strategico per chi difende e incognita per chi ruba.
Quindi non si vede se il lucchetto è aperto o meno? Non mi era chiaro