Guarda, è difficile arrivare al tipo di gioco che immagini con regole troppo semplici.
L'unica possibilità per non farlo semplice e ladresco è quello di inserire strade nelle tessere. Non tutte le tessere hanno la strada, quindi bisogna posizionarle con attenzione.
bisogna regolare il piazzamento delle tessere in piccoli obiettivi possibilmente da rivendicare. altrimenti sarebbe troppo facile/fortunoso piazzare un villaggio proprio laddove un altro giocatore ha “coltivato” le sue tessere. Per esempio, un giocatore ha piazzato un bosco e un campo nell'attesa di piazzare un villaggio e un altro giocatore senza troppa fatica ci piazza il suo guadagnandosi buona ricchezza spendendo niente.
Se voglio costruire un villaggio accanto a delle tessere piazzate da un mio avversario, deve esserci una strada che mi permette di arrivarci e devo spendere tot risorse per il viaggio
A piedi spendo 2cibo per ogni tessera percorsa. Ma non posso costruire solo facendo arrivare un Puzzillo. Per costruire, il Puzzillo deve avere un carretto – deve esserci il pezzo fisicamente, altrimenti non ci si ricorda quale Puzzillo ha il carretto e quale no – spendendo, esempio, 2Legno/1Pietra/1Minerale. E 2cibo per ogni tessera percorsa.
Quindi, posso fregare il mio avversario, ma mi costa farlo. Inoltre ogni Puzzillo potrebbe percorrere solo 3 tessere per turno (non è superman che in un turno percorre 12 tessere …)
Se voglio costruire un villaggio accanto a delle tessere piazzate da un mio avversario, deve esserci una strada che mi permette di arrivarci e devo spendere tot risorse per il viaggio
A piedi spendo 2cibo per ogni tessera percorsa. Ma non posso costruire solo facendo arrivare un Puzzillo. Per costruire, il Puzzillo deve avere un carretto – deve esserci il pezzo fisicamente, altrimenti non ci si ricorda quale Puzzillo ha il carretto e quale no – spendendo, esempio, 2Legno/1Pietra/1Minerale. E 2cibo per ogni tessera percorsa.
Quindi, posso fregare il mio avversario, ma mi costa farlo. Inoltre ogni Puzzillo potrebbe percorrere solo 3 tessere per turno (non è superman che in un turno percorre 12 tessere …)
Quindi, in parole povere, come rendi questa meccanica nel gioco? Quando piazzi la strada? La strada deve essere adiacente al bosco, al campo e al villaggio? Il villaggio quando lo piazzi? Le tue soluzioni mi intrigano anche se tenti a tutti i costi di complicarmi la vita ahahah
l'idea mi piace molto e il mio voto è per la semplicità. l'idea di un carcassonne che abbia dinamiche di implementazione con risorse mi pare + che sufficiente x cui non mi perderei in razze o altre complessità.
il primo spunto che mi è venuto in mente è quello della “stratificazione”: ad esempio creare la città SOPRA il villaggio.
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.
l'idea mi piace molto e il mio voto è per la semplicità. l'idea di un carcassonne che abbia dinamiche di implementazione con risorse mi pare + che sufficiente x cui non mi perderei in razze o altre complessità.
il primo spunto che mi è venuto in mente è quello della “stratificazione”: ad esempio creare la città SOPRA il villaggio.
Non male.
Il villaggio da +1 alle tessere intorno, la Città +2.
ottimo ragazzi, state entrando nell'ottica! Anche la stratificazione mi piace, in future espansioni si potrà sfruttarla ancor meglio.
Ora bisogna concentrarsi sul concetto volta tessera, sui maaple (a parer mio devono svolgere due funzioni, una di presidio in modo che un giocatore nemico sia limitato nel far danni alla propria strategia, e una di movimento/guerra) e sugli obiettivi!
Piazzo una tessera. Se voglio e posso, piazzo sulla tessera un segnalino mana. Il segnalino mana mi dà l'opportunità di voltare la tessera (durante il mio turno? anche in risposta a un piazzamento ardito del mio nemico?). Solo io naturalmente so cosa contiene il risvolto della tessera: un bonus? barbari che fanno voltare una tessera sacchegiando risorse?un altro tipo di effetto?
Pensate per esempio all'effetto descritto in precedenza: sto piazzando tessere per arrivare a guadagnare una buona manciata di risorse ed ecco che un nemico arriva a rompere le uova nel paniere. Io però mi ero tutelato piazzando un segnalino mana su una mia tessera. La volto e rivelo che so, una montagna che blocca la sua avanzata, un baratro, barbari che fanno voltare immediatamente la sua tessera appena piazzata.
Il concetto va un tantino elaborato quindi aiutatemi con le vostre idee!!
Nel gioco ci sono due tipi di tessere (tre, poi vi spiego l'altra)
Le tessere geografiche da piazzare a testa in su e voltabibili e le tesere costruzione, che si possono piazzare solo se adiacenti a una tessera sulla quale capeggia un proprio fedele (maaple). Le tessere costruzione sull'altro lato hanno la faccia DISTRUTTO (che si può bonificare) Le tessere COSTRUZIONE, ancora, si piazzano se puoi pagare le risorse.
Le tessere GEOGRAFICHE sono voltabili con il segnalino mana e forniscono bonus/malus. Per esempio è possibile voltare una tessera montagna per rivelare le gemme (+1 x montagne adiacenti)
Esempio di partita. (valori delle risorse e quantitativi necessari da definire)
Pesco. Scelgo di piazzare un bosco. Raccolgo una risorsa legno. Il mio avversario pesca. Piazza una montagna adiacente la tessera bosco. Raccoglie una risorsa pietra. Pesco. Piazzo un villaggio adiacente bosco e montagna. Raccolgo una risorsa legna e una risorsa pietra. Piazzo un fedele sul villaggio. Il mio avversario pesca. Piazza una tessera campo accanto al villaggio. Raccoglie 2 risorse cibo (1 x villaggio + 1 per fedele presente in esso)
e così via…
Prossimo post per spiegarvi mana, volta tessera e costruzioni con un altro esempio.
Il concetto volta tessera serve a scatenare l'ira o la gratitudine degli dei. Le tessere Geografiche sul retro riportano vari tipi di calamità/benedizioni. Avendo un segnalino mana su una tessera il giocatore può voltarla per rilevare l'eventuale bonus/malus.
Riprendendo l'esempio di sopra, il giocatore che ha piazzato il campo piazza su di esso un segnalino mana. Dopo alcuni turni nei quali ha portato avanti la sua strategia decide di voltare il segnalino mana (da usare con parsimonia considerato che è difficile averli e che fino a quando una tessera non si volta non si posso riavere indietro). Il volta tessera rivela un RACCOLTO BENEDETTO, e il giocatore può raccogliere ulteriori bonus derivati dal campo più quelli eventuali di altri maaple e villaggi adiacenti a esso piazzati durante la partita!
I maaple si creano nei villaggi. Si possono muovere una tessera a turno (o più turni sacrificando mana o risorse) Si possono sacrificare sulle tessere Luogo sacro in cambio di un segnalino mana.
Ci siamo quasi, presto avvierò la sessione di play test. Intanto non disdegno ancora aiuti, idee, ecc..
COSTRUZIONI:
TORRE: se un maaple è su di essa, pesca due tessere CASTELLO: tessere adiacenti non possono essere distrutte. MERCATO: guadagni una risorsa a tua scelta per ogni città o villaggio in gioco. ALTARE: guadagni un segnalino mana. Se un maaple è presente sulla tessera puoi sacrificarlo per guadagnare un segnalino mana. CITTA': guadagni 2 risorse per tipo fornite da tessere adiacenti.
Ci sono quasi. Il gioco scivola via piacevolmente anche se c'è da mettere a punto qualcosa. Ora la strategia di un giocatore può comprendere il disfacimento della strategia nemica, con tessere maledette che succhiano i bonus di quelle che ne forniscono. Se per esempio sono riuscito a piazzare qualche campetto di grano e bosco aspettando il villaggio, il mio nemico può piazzarmi o voltare una tessera che annulla l'effetto di quelle tessere. Nonostante la varietà di effetti il numero di tessere è relativamente basso, neanche venti, permettendo lo svolgimento della partita all'insegna della semplicità.
Attento, certe tessere potrebbero rivelarsi una botta non indifferente per la giocabilità. Pensa a quanto frustrante può diventare iniziare a piazzare tessere per prepararsi all'arrivo del villaggio e poi vedere tutto il lavoro di quattro o cinque turni andare in fumo perché un avversario mi annulla tutto…
Esempio di partita. (valori delle risorse e quantitativi necessari da definire)
Pesco. Scelgo di piazzare un bosco. Raccolgo una risorsa legno. Il mio avversario pesca. Piazza una montagna adiacente la tessera bosco. Raccoglie una risorsa pietra. Pesco. Piazzo un villaggio adiacente bosco e montagna. Raccolgo una risorsa legna e una risorsa pietra. Piazzo un fedele sul villaggio. Il mio avversario pesca. Piazza una tessera campo accanto al villaggio. Raccoglie 2 risorse cibo (1 x villaggio + 1 per fedele presente in esso)
e così via…
la mia filosofia (che x altro non sempre riesco a perseguire) è quella della semplicità: per me, a livello di meccaniche, il gioco sarebbe quasi già finito così.
la meccanica del volta-tessere mi sembra complicare la giocabilità pratica (girare una tessera piazzata in mezzo ad altre non è mai bello, devi stare attento, si sposta tutto); introduce un componente di gioco di memoria (ti dovrai ben ricordare cosa c'è dietro le tessere che hai piazzato) e soprattutto mi piacerebbe capire con quanta attenzione considererò il “retro” di una tessera se nell'immediato del mio gioco è x me importante quello che mi fa fare il suo “fronte”.
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.
la meccanica del volta-tessere mi sembra complicare la giocabilità pratica (girare una tessera piazzata in mezzo ad altre non è mai bello, devi stare attento, si sposta tutto); introduce un componente di gioco di memoria (ti dovrai ben ricordare cosa c'è dietro le tessere che hai piazzato) e soprattutto mi piacerebbe capire con quanta attenzione considererò il “retro” di una tessera se nell'immediato del mio gioco è x me importante quello che mi fa fare il suo “fronte”.
Giusto anche questo a pensarci bene.
Quindi, invece che girarle, piazzarci sopra le tessere 'catastrofe', come suggeristi per l'evoluzione del villaggio, piazzando sopra la tessera città?