Attento, certe tessere potrebbero rivelarsi una botta non indifferente per la giocabilità. Pensa a quanto frustrante può diventare iniziare a piazzare tessere per prepararsi all'arrivo del villaggio e poi vedere tutto il lavoro di quattro o cinque turni andare in fumo perché un avversario mi annulla tutto…
Ho scritto male, perdonami, volevo dire che alcune tessere possono annullare il bonus di un'altra tessera, non di tutte… giusto per rompere le scatole. Naturalmente sacrifichi la tua azione facendo ciò quindi devi valutare!
la mia filosofia (che x altro non sempre riesco a perseguire) è quella della semplicità: per me, a livello di meccaniche, il gioco sarebbe quasi già finito così.
la meccanica del volta-tessere mi sembra complicare la giocabilità pratica (girare una tessera piazzata in mezzo ad altre non è mai bello, devi stare attento, si sposta tutto); introduce un componente di gioco di memoria (ti dovrai ben ricordare cosa c'è dietro le tessere che hai piazzato) e soprattutto mi piacerebbe capire con quanta attenzione considererò il “retro” di una tessera se nell'immediato del mio gioco è x me importante quello che mi fa fare il suo “fronte”.
La tua filosofia è anche la mia… Il concetto del voltatessera mi piace perché introduce appunto una meccanica di memoria e pianificazione a lungo termine. Ma sono qui per limare e rendere migliore il gioco, quindi vi ascolto con immenso piacere. Considerata l'ambientazione attuale stile clash of gods alla populous (e qui una lacrimuccia) potrei semplicemente eliminare il retro della tessera e introdurre le tessere POTERE, impilate a parte e pescabili pagando un segnalino mana (che si raccoglie con le stesse regole, cioè o piazzando un luogo sacro o sacrificando su di esso uno o più maaple). Quindi, in termini di fluidità il gioco ne guadagna. All'inizio del turno si pesca sempre e comunque una tessera ma ora il giocatore può scegliere se pescare dalle tessere comuni o dalle tessere potere!
la meccanica del volta-tessere mi sembra complicare la giocabilità pratica (girare una tessera piazzata in mezzo ad altre non è mai bello, devi stare attento, si sposta tutto); introduce un componente di gioco di memoria (ti dovrai ben ricordare cosa c'è dietro le tessere che hai piazzato) e soprattutto mi piacerebbe capire con quanta attenzione considererò il “retro” di una tessera se nell'immediato del mio gioco è x me importante quello che mi fa fare il suo “fronte”.
Giusto anche questo a pensarci bene.
Quindi, invece che girarle, piazzarci sopra le tessere 'catastrofe', come suggeristi per l'evoluzione del villaggio, piazzando sopra la tessera città?
Si, anche questa è una soluzione, anche se mi ballonzola per la testa che sto tipo di concetto potrei introdurlo in seguito, in un'espansione che aggiunge tessere POTENZIAMENTO. Come lo vedresti?
… Il concetto del voltatessera mi piace perché introduce appunto una meccanica di memoria e pianificazione a lungo termine.
il mio parere è che il gioco di memoria si di x se poco abbinabile alla meccanica di base che hai proposto ed il fatto che ci sia un retro a sorpresa x l'avversario rende teoricamente molto più panificabile il gioco x me e molto meno x lui …ovviamente la cosa è reciproca, ma mi pare che appunto non favorisca la pianificazione.
meglio tessera su tessera: era la stratificazione a cui accennavo qualche post fa.
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.
meglio tessera su tessera: era la stratificazione a cui accennavo qualche post fa.
Si, la stratificazione sarà certamente possibile, come dicevo però, sarà limitata nel gioco base al villaggio-città e a qualche potere. In seguito si potranno introdurre tessere potenziamento che serviranno a upgradare le costruzioni! Che ne pensate?
Inoltre, se vi vengono in mente effetti carini da applicare al gioco fatemi sapere, proponete! Provate a buttare giù un vostro set di tessere rimanendo entro le categorie già stabilite:
Ciao a tutti,riesumo questo progetto perchè sono andato un po' avanti e soprattutto perchè la meccanica piazzamento tessere mi piace proprio. Inoltre mi trovo ad un nodo di svolta del gioco,sciolto questo potró finalmente mettere fine ala sua realizzazione. Per farlo ho bisogno di alcuni consigli. Il gioco è molto semplice, composto da tessere “mondo” pianura, foresta e montagna e tessere “costruzione” villaggio,torre,luogo sacro. Completano la fornitura i cubetti risorsa di dicerso colore, alcuni pulzilli e i segnalini mana. Lo svolgimento della partita è semplice: piazzo una tessera,raccolgo la o le risorse. Pago in risorse e piazzo una tessera costruzione. Sacrifico un sefnalino mana per scartare una tessera in gioco e sostituirla con un'altra. Muovo o sacrifico i miei pulzilli per conquistare o ricecere mana. A questo punto quello che mi manca è l'obiettivo del gioco. Mi spiego…ho psnsato a due sla prima prevede una plancia grigliata 10×10 e in questo caso jl gioco è pressocché finito, il giocatore che riesce a portare un proprio pulzillo sulla tesera iniziale dell'avversario vince la partita. Ovviamenente in questo caso le tessere vanno giocate di volta in volta vicino a quelle proprie secondo regole prestanilite,così come va regolato il movimento. La seconda ipotesi riguarda un piazzamento simil carcassonne e in questo caso la conquista viene meno,bisognerebbe sviluppare un sistema di punteggio come per esempio combinazioni di tessere,conquista di tessere costruzione nemiche e via dicendo. Per esempio ,mettiamo caso che il gioco preveda due razze,gli elfi guadagnano tot punti se allineano tot tessera foresta,i nani se formano una catena montuosa e così via… Ovviamente si può anche fare che le combinazioni valgano per tutti ma a fine partita,in base alle razze alcune combinazioni valgono di piu. Avete suggerimenti da darmi?
Ma, se per poter piazzare tessere villaggio, città o luogo di culto ti costa delle risorse, devi giocare altre tessere (diciamo) più comuni, che ti permettano di ottenere quelle risorse. Quindi questa meccanica di sviluppo della propria situazione (che può essere sfruttata od ostacolata dall'avversario), ti porta a costruire il gioco… L'obiettivo potrebbe a questo punto essere l'accumulo di punti dato dal posizionamento delle tessere che dicevo all'inizio, che invece che essere comuni, ogni giocatore ha i villaggi, città etc del suo colore. Finite le tessere o lo spazio per posizionarle, si contano i punti che quelle tessere personali danno, chi ne fa di più… Calcolando le ostacolazioni, le tessere che non puoi mettere dove vuoi (che ne so…il tempio degli elfi deve per forza essere vicino ad una foresta), la variabile della sequenza di pesca delle stesse dovrebbe darti rigiocabilità e tatticismo. Spero di esserti stato utile.
certo, molto utile. Tu introduci una terza ipotesi, vediamo se ho capito. A questo punto le riepilogo anche:
1- SVOLGIMENTO BRENNO: i giocatori piazzano tessere del proprio colore e guadagnano punti in base a quante, tra quelle che fanno guadagnare punti, se ne riescono a posizionare. In questo caso prevedi un piazzamento alla carcassonne senza plancia? O stile Ambra che invece ne fa uso? Come prevedi l'ostacolo da parte dell'avversario?
2- SVOLGIMENTO SU PLANCIA: anche in questo caso i giocatori detengono tessere di diverso colore. Si inizia il gioco da due tessere poste agli antipodi e i giocaori che, posizionando secondo le regole le proprie tessere riescono a piazzare un pulzillo sulla tessera iniziale dell'avversario, vince la partita.
3- SVOLGIMENTO SENZA PLANCIA: i giocatori hanno tessere comuni, ottengono risorse dal piazzamento delle tessere e punti in base a certe combinazioni (foreste di una certa grandezza, catene montuose ecc…)
Per il momento le tessere costruzione forniscono i seguenti bonus: VILLAGGIO: fornisce un pulzillo. Inoltre le tessere mondo piazzate adiacenti al villaggio raddoppiano le risorse. LUOGO SACRO: fornisce un mana. Su di esse è possibile sacrificare un pulzillo per ottenere mana. TORRE: tessere adiacenti alla torre (o combinazioni di tessere) non possono essere modificate dal mana.
Voglio mantenere il gioco base più semplice possibile per garantire molte espansioni!
c'è anche un altro tipo di possibilità. I giocatori scelgono una razza. Il gioco si svolge pressocché uguale ma a fine partita ogni razza ottiene, oltre i punti standard, punti specifici per la razza stessa.
Quindi la partita si svolge sempre nella stessa maniera e facendo uso di tessere comuni.
1-pesco
2- gioco una tessera (obiettivo a breve termine: raccolta risorse – obiettivo lungo termine: punti fine partita) eventualmente scartando risorse 2a- piazzo un villaggio e un pulzillo su di esso 2b- scarto un mana per rimuovere una tessera e piazzarne un'altra 2c- sacrifico un pulzillo per ricevere un mana
3- muovo i miei pulzilli
due pulzilli sulla stessa tessera o combinazione di tessera condividono i punti. Due pulzilli che muovendo si trovano sulla stessa tessera dove ce n'è uno nemico, lo eliminano.
punteggio: a fine partita le combinazioni degli elementi naturali valgono tot (raddoppiati in base alla razza) (se pulzilli le controllano?) alcuni edifici valgono tot altri punti?
Bene, dopo aver ritoccato qua e là, sono giunto finalmente a una conclusione che mi possa far stampare il prototipo e iniziare il playtest. Il gioco a questo stadio è molto semplice dimodoché, tramite il play test, mi possa rendere conto del bisogno di altri tipi di tessere “base” ovvero necessarie al gioco base.
Per il momento questo è quanto:
TILEWORLD (nome assolutamente da modificare) GIOCATORI: da 2 a …. (il playtest si svolgerà tra due giocatori) DURATA APPROSSIMATIVA : 30 minuti
I giocatori sono chiamati a sviluppare la propria civiltà (elfi e nani per ora) piazzando tessere sul tavolo di gioco. La sfida sta nello sviluppare strategie a breve termine per conseguire quella a lungo termine che prevede punteggi di fine partita. Bisognerà racimolare risorse al fine di costruire villaggi e generare pulzilli che vagheranno per il mondo per conquistarne i territori.
Il gioco si compone di tessere MONDO PIANURA: +1 cibo FORESTA: +1 legna MONTAGNA: +1 pietra
tessere COSTRUZIONE VILLAGGIO: genera un pulzillo (inoltre tessere MONDO piazzate adiacenti a esso raddoppiano le risorse) TORRE: combinazioni di tessere mondo adiacenti alla torre non possono essere modificate con il mana LUOGO SACRO: genera immediatamente un mana. Pulzilli sacrificati su di esso generano mana
(in ottica di sviluppo ci sono altre tessere mondo e costruzione ma ne parlerò in seguito) Inoltre alcune tessere mondo riportano su di esse combinazioni di territorio o alcune icone che ne determinano condizioni di piazzamento particolari e relativi bonus di punteggio.
il turno di gioco è quello descritto nel post precedente:
a inizio partita i giocatori ricevono 4 tessere
1- pesco una tessera
2- piazzo una tessera, raccolgo/spendo risorse 2a- piazzo un villaggio e un pulzillo su di esso 2b- scarto un mana per rimuovere una tessera e piazzarne un'altra 2c- sacrifico un pulzillo per ricevere un mana
3- muovo i miei pulzilli (se un mio pulzillo si trova su una tessera o combinazione di tessere su cui si trova uno nemico, ne condivido il punteggio, con due miei pulzilli invece elimino il nemico)
nel prossimo post descriverò i vari modi per fare punti!
Accidenti, questo giochino è pronto! Scherzando scherzando sono riuscito a finirlo!resta solo da limare i dettagli ma la struttura base è pronta! Il bello é che che è facilmente upgradabile ed espandibile. Comunque, a questo punto mi piacerebbe saper usare machination per bilanciare il numero di tessere per titpo da inserire in gioco! Vabbè,via di prototipo va…chi mi aiuta?
Il sistema di punteggio dicevamo… semplice, prima di tutto una precisazione: per ottenere punti a fine partita un giocatore deve avere un proprio pulzillo sulla tessera o su combo tessere (paesaggio). Stesse quantità di pulzilli su una tessera o paesaggi significa punteggio condiviso.
PUNTEGGIO DINAMICO pulzillo nemico eliminato: 1pt
PUNTEGGIO FINE PARTITA tessere pianura con campi coltivati adiacenti al villaggio e che crei continuità: 1pt cima (una sola tessera montagna): 1pt boschetto (una sola tessera foresta): 1pt foresta: 2pt per tessera catena montana: 2 pt per tessera bonus(alcune tessere riportano icone di luoghi particolari): la tessera raddoppia il proprio punteggio villaggi posseduti: 3pt
OBIETTIVI: nella scatola base i nani devono raggruppare i 5 clan di Pietra Nera. Ci sono 5 tessere montagne in gioco con piccole icone di simboli araldici. Se a fine partita i nani controllano tutte e cinque le cime o le catene montuose con i simboletti delle proprie tribù disperse, ottengono 20 pt.
Inizio a stilare il regolamento così da condividerlo con voi. Nel frattempo mi potreste indicare se esistono sul web tiles già pronti? Mi servirebbero semplici quadrati con le illustrazioni di boschi e montagne (ne andrebbe bene ache uno per tipo ma per dare varietà e impatto grafico due tre tipi diversi di illustrazione andrebbero meglio!)
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