Un'idea molto recente su cui mi piacerebbe avere dei pareri per decidere se e come svilupparla. Gioco di carte e pedine (senza elefanti) in cui ogni giocatore impersona un viaggiatore temporale proveniente da una diversa epoca. A inizio gioco si compone la linea temporale, ovvero una fila di X carte (dove X = numero massimo di giocatori, a prescindere da quanti siano effettivamente in gioco) coperte al centro del tavolo. Ogni giocatore pone il proprio segnalino sulla carta che rappresenta la sua posizione d'origine nella linea temporale. Al proprio turno, un giocatore può muoversi in avanti o indietro nel tempo (i.e. lungo la linea di carte) di un numero massimo di “caselle” pari al numero delle carte che ha in mano. Una volta giunto su una carta la scopre (ammesso che sia ancora coperta) e la risolve. Le carte possono essere di vario tipo, e ognuna di esse è marcata o da una o più epoche di appartenenza o da una o più epoche di non appartenenza (vale a dire che è valida per tutte le epoche tranne quelle): – Alleati/Strumenti: un giocatore che scopre un alleato/strumento adeguato alla propria epoca lo preleva e lo aggiunge alla sua mano, sostituendo la carta con una coperta presa dal mazzo (se non è adeguato, lo lascia lì scoperto) – Eventi: le carte eventi vengono risolte immediatamente e sostituite con un'altra carta coperta del mazzo – Avversari/Crisi: questo tipo di carta va fronteggiata, se il giocatore riesce a battere l'avversario/risolvere la crisi mette un suo segnalino sulla carta, che da quel momento resta scoperta e non ha più alcun effetto sul gioco a parte fungere da casella per lo spostamento. Quando non ci sono più carte della linea temporale prive di segnalini, la partita finisce e vince chi ne ha piazzati di più.
Ovviamente è possibile giocare carte dalla propria mano nel proprio turno. Alleati e Strumenti dovrebbero in effetti servire a risolvere crisi e scontri (qualcuno potrebbe avere doppia funzione ed essere quindi anche giocabile, è da stabilire) Gli Eventi semplicemente si applicano appena giocati Avversari e Crisi possono essere giocati sulla linea temporale in aggiunta a carte già presenti (ma non già risolte)
Altre particolarità: – ogni viaggiatore del tempo ha un suo particolare metodo di manipolare il flusso temporale (leggasi: mazzo di carte) che può utilizzare al momento di pescare una carta (devo decidere se sempre o a un costo di qualche genere). Tra questi: * guardare la prima carta, decidere se tenerla o prendere la successiva/l'ultima del mazzo * prendere tre carte, sceglierne una, rimettere a posto le altre due nell'ordine preferito * pescare da metà/dalla fine del mazzo * spostare una carta dalla cima al fondo del mazzo (o viceversa) prima o dopo aver pescato
– alcune carte hanno particolari effetti che si manifestano nel momento in cui queste vengono rivelate (scoperte nella linea temporale)
Quello che mi manca al momento è un'idea valida sul sistema di risoluzione delle crisi, a parte avere idee un po' fumose in generale sul gameplay. Commenti? Consigli? Dubbi? Insulti?
una critica: non è proprio già visto ma ha un certo sentore di “vintage”. Una tematica un po anni '80 non trovi? Inoltre non è che stimoli molto la fantasia. Mi spiego, come diceva Wells, la “macchina del tempo è il pozzo senza fondo in cui gli scrittori vanno a pescare quando non sanno cosa scrivere”. Occorrerebbe una ambientazione un pò più specifica secondo me. Le crisi non dovrebbero essere “generiche” ma “specifiche” chessò trama da B movie: c'è un cattivone che è tornato indietro nel tempo ed ha piazzato una serie di eventi che faranno si che nel proprio quando, il mondo sia nelle sue mani. i nostri eroi tornano indietro nel tempo per eliminare le minacce. Mi sembra però troppo collaborativo per ciò che avevi in mente. certo è che dovresti trovare una “motivazione” che spuinga i giocatori a fare quello che fanno. Sennò ti diventano mr. peabody e il suo amichetto ^^
Un suggerimento: perchè non inserire un flusso (o più flussi) “laterale” del tempo? Ovvero (ritorno al futuro 2 Docet) se il giocatore FALLISCE la quest, da quel punto parte un nuovo “ramo” temporale che porta alla sconfitta in quella “dimensione” temporale. il giocatore può decidere a quel punto se tornare ancora più indietro (perdendo turni/risorse/carte) oppure accettare in qualche modo di aver “rovinato” uno dei futuri possibili.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
una critica: non è proprio già visto ma ha un certo sentore di “vintage”. Una tematica un po anni '80 non trovi? Inoltre non è che stimoli molto la fantasia. Mi spiego, come diceva Wells, la “macchina del tempo è il pozzo senza fondo in cui gli scrittori vanno a pescare quando non sanno cosa scrivere”. Occorrerebbe una ambientazione un pò più specifica secondo me. Le crisi non dovrebbero essere “generiche” ma “specifiche” chessò trama da B movie: c'è un cattivone che è tornato indietro nel tempo ed ha piazzato una serie di eventi che faranno si che nel proprio quando, il mondo sia nelle sue mani. i nostri eroi tornano indietro nel tempo per eliminare le minacce. Mi sembra però troppo collaborativo per ciò che avevi in mente. certo è che dovresti trovare una “motivazione” che spuinga i giocatori a fare quello che fanno. Sennò ti diventano mr. peabody e il suo amichetto ^^
Per dirla tutta, il gioco è pensato per essere dedicato al Dr. Who, non intendo presentarlo a qualche editore se lo finisco (non che lo faccia mai a dire il vero) ma solo usarlo nelle convention. I viaggiatori temporali sono le 11 incarnazioni del dottore a oggi, e il motivo per cui fanno quello che fanno è… be', perché è esattamente quello che fa il Dottore ^__^
Un suggerimento: perchè non inserire un flusso (o più flussi) “laterale” del tempo? Ovvero (ritorno al futuro 2 Docet) se il giocatore FALLISCE la quest, da quel punto parte un nuovo “ramo” temporale che porta alla sconfitta in quella “dimensione” temporale. il giocatore può decidere a quel punto se tornare ancora più indietro (perdendo turni/risorse/carte) oppure accettare in qualche modo di aver “rovinato” uno dei futuri possibili.
Non potrei usare questa cosa nell'ambientazione, non si sposa con le meccaniche su cui è basata (ma tra l'altro non saprei neanche bene come gestirla, ramificare la linea temporale è facile ma un ramo sarebbe valido quanto un altro alla fine dei conti, trattandosi di una mera sequenza di carte). L'idea di una penalità per l'eventuale fallimento nell'eliminare una minaccia ha perfettamente senso, solo che non so quale potrebbe essere dato che non prevedo di avere in gioco altro che non siano le carte e i segnalini.
Aggiunta elucubrata a posteriori: esisterà una “mano comune”, ovvero tre carte scoperte dalle quali ogni giocatore potrà attingere come se facessero parte della propria mano, e il cui numero viene riportato a tre a ogni inizio turno. Un giocatore potrà anche spostarne una fisicamente nella propria mano, ma solo sostituendola con una presa da lì.
Da grande appassionato de Il Dottore posso solo farti un grosso in bocca al lupo. Anche io stavo pensando di realizzare un qualcosa sul Dr. Who ma solo con le carte.
Posso consigliarti di organizzare il gioco in modo da non renderlo troppo monotono e in modo che i giocatori abbiano la percezione di poter decidere il loro futuro ma dove in realtà basta veramente poco perchè questo non avvenga, poi ovviamente dipende anche dagli obiettivi del gioco.
Posso consigliarti di organizzare il gioco in modo da non renderlo troppo monotono
Quello è standard
e in modo che i giocatori abbiano la percezione di poter decidere il loro futuro ma dove in realtà basta veramente poco perchè questo non avvenga, poi ovviamente dipende anche dagli obiettivi del gioco.
In-game, l'obiettivo è risanare una linea temporale fratturata, risolvendo le varie crisi che hanno causato, appunto, le fratture, questo ovviamente con un sano condimento di nemici classici e moderni da tenere a bada. L'idea è ottenere qualcosa che non sia estremamente complicato a livello di regole (alla fine risolvere una crisi è un semplice confronto di carte), ma che comunque sia interessante per le varie combinazioni possibili e per la possibilità di innescare degli eventi che cambiano il corso della partita. La parte più difficile probabilmente sarà decidere le carte e associare abilità plausibili agli 11 personaggi (vorrei fare in modo che si adattino in qualche maniera alla personalità del dottore di turno, ad esempio tenendo conto che l'undicesimo ha il vizio di andare indietro nella propria linea temporale laddove degli altri solo il decimo l'ha mai fatto e solo per fare un po' di scena, e così via).
L'idea è ottenere qualcosa che non sia estremamente complicato a livello di regole (alla fine risolvere una crisi è un semplice confronto di carte), ma che comunque sia interessante per le varie combinazioni possibili e per la possibilità di innescare degli eventi che cambiano il corso della partita. La parte più difficile probabilmente sarà decidere le carte e associare abilità plausibili agli 11 personaggi (vorrei fare in modo che si adattino in qualche maniera alla personalità del dottore di turno, ad esempio tenendo conto che l'undicesimo ha il vizio di andare indietro nella propria linea temporale laddove degli altri solo il decimo l'ha mai fatto e solo per fare un po' di scena, e così via).
Ad ogni fermata potresti fare dei combattimenti, oppure sempre attraverso le carte recuperare qualche oggetto per andare avanti oppure puoi far decidere di incontrare altri giocatori…o addirittura far giocare ad un gioco diverso in ogni linea temporale…il limite è solo nella fantasia.
Ad ogni fermata potresti fare dei combattimenti, oppure sempre attraverso le carte recuperare qualche oggetto per andare avanti
L'idea è esattamente quella, ogni volta che fai un viaggio avanti o indietro nella linea temporale o incontri un alleato/trovi uno strumento, o devi affrontare una crisi/evento/avversario
o addirittura far giocare ad un gioco diverso in ogni linea temporale…
La linea è una ma l'idea sarebbe carina, avere metodi di confronto diversi per crisi diverse, o metodi che cambiano a seconda dell'influenza globale degli eventi… non vorrei che risultasse troppo macchinoso però… ci devo riflettere…
Magari ogni carta è contraddistinta da un simbolo che ne identifica l'epoca… scopo dei giocatori è formare una linea di carte con tutti simboli uguali (oppure allineati in sequenza secondo carte missioni o cose del genere).