esplico meglio i giochi cosiddetti wargame tridimensionali in genere hanno una componente aleatoria piuttosto incisiva e un corpus di regole decisamente complesso. Il corpus serve principalmente a delimitare le infinite sfaccettature della guerra. di solito il gioco è riassumibile in un'alternanza della seguente azione: imput: Scelta del giocatore, faccio la tal cosa. Esecuzione: tiriamo il dado per vedere se si è verificata la tal altra cosa (spesso verificando su tabelle varie), output: ottengo o meno una determinata uscita.
questo è il succo, ripetilo mille volte e otterrai una partita completa. detto ciò i saggi autori hanno complicato molto la cosa, fornendo al giocatore dei tomi delle regole che quasi mai sono inferiori alle 30 pagine (qualcuno ne ha oltre 150!) ebbri di eccezioni, cavilli e regoluccie. Spesso il gioco è così complicato che per vincere una buona conoscenza delle regole è l'arma vincente. Parlo di complicazione e non di complessità, sono due concetti diversi. Un gioco complicato , una volta compreso e integrato nell'eventuale metagame è facilmente risolvibile. Un gioco complesso si può spiegare in 5 minuti e per comprenderlo a pieno può non bastare una vita ( ad esempio il celebre Go)
Poniti questa domanda: chi vorrà giocare con le mie regole? cosa offrono ai giocatori già pluri corteggiati e spiumati del trimensionale che gli altri mille e mila sistemi offrono? non offri miniature fighissime per veicolare il tuo regolamento (stile confrontation) non offri un regolamento semplice ed elegante o veramente innovativo. perché dovrei prendermi lo sbatti di leggere 30-40 pagine di regole per apprendere un nuovo gioco simile a quelli che già conosco?
ps. la durata non è un problema vero, se è una durata di gioco effettivo. se un terzo del tempo viene speso a consultare regole e tabelle e un altro terzo a guardare l'avversario… io reputo che nel 2015 si possa fare di meglio. questo non per sminuire il tuo lavoro ma per stimolarti a fare il meglio possibile. Meglio che secondo me deve passare per l'innovazione, proprio per rispondere alla domanda: cosa aggiunge il mio gioco al mondo 3d che già non esiste?
spero di essermi spiegato meglio, il tutto ovviamente è sempre e solo la mia opinione personale
p.s. ho una cantina piena di trofei di warhammer
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
esplico meglio i giochi cosiddetti wargame tridimensionali in genere hanno una componente aleatoria piuttosto incisiva e un corpus di regole decisamente complesso. Il corpus serve principalmente a delimitare le infinite sfaccettature della guerra. di solito il gioco è riassumibile in un'alternanza della seguente azione: imput: Scelta del giocatore, faccio la tal cosa. Esecuzione: tiriamo il dado per vedere se si è verificata la tal altra cosa (spesso verificando su tabelle varie), output: ottengo o meno una determinata uscita.
questo è il succo, ripetilo mille volte e otterrai una partita completa. detto ciò i saggi autori hanno complicato molto la cosa, fornendo al giocatore dei tomi delle regole che quasi mai sono inferiori alle 30 pagine (qualcuno ne ha oltre 150!) ebbri di eccezioni, cavilli e regoluccie. Spesso il gioco è così complicato che per vincere una buona conoscenza delle regole è l'arma vincente. Parlo di complicazione e non di complessità, sono due concetti diversi. Un gioco complicato , una volta compreso e integrato nell'eventuale metagame è facilmente risolvibile. Un gioco complesso si può spiegare in 5 minuti e per comprenderlo a pieno può non bastare una vita ( ad esempio il celebre Go)
Poniti questa domanda: chi vorrà giocare con le mie regole? cosa offrono ai giocatori già pluri corteggiati e spiumati del trimensionale che gli altri mille e mila sistemi offrono? non offri miniature fighissime per veicolare il tuo regolamento (stile confrontation) non offri un regolamento semplice ed elegante o veramente innovativo. perché dovrei prendermi lo sbatti di leggere 30-40 pagine di regole per apprendere un nuovo gioco simile a quelli che già conosco?
ps. la durata non è un problema vero, se è una durata di gioco effettivo. se un terzo del tempo viene speso a consultare regole e tabelle e un altro terzo a guardare l'avversario… io reputo che nel 2015 si possa fare di meglio. questo non per sminuire il tuo lavoro ma per stimolarti a fare il meglio possibile. Meglio che secondo me deve passare per l'innovazione, proprio per rispondere alla domanda: cosa aggiunge il mio gioco al mondo 3d che già non esiste?
spero di essermi spiegato meglio, il tutto ovviamente è sempre e solo la mia opinione personale
p.s. ho una cantina piena di trofei di warhammer
ok. passiamo oltre alla componente aleatoria che ho cercato di moderare [ma è un altro discorso]. il set di regole complesso è vero. sostengo un regolamento complesso non possa andare sotto le 40, volendo tenere tutte le opzioni sottomano. ma, almeno per quanto mi risulti, ho cercato di mantenere le tabelle assenti [sicuramente ci sarà quella del miscast]. quanto alla complessità, ho cercato di smontare le regole in sotto-regole universali. es la lancia e l'alabarda non hanno due set di regole differenti ma hanno, chi sì e chi no, le regole “arma in asta”, “a due mani”, “+1F” e “+3I”, tutte regole comuni senza nessuna regola “specifica”. ma appiattire il tutto tramutando in “i lancieri hanno la tale regola in mischia” mentre “gli alabardieri hanno quest'altra”, non mi pare consono a un gioco in cui l'affinamento della lista a seconda del proprio stile di gioco è parte essenziale dell'esperienza.
per il resto, il GO è un gioco astratto. si pone un obiettivo astratto e lo persegue a modo. TIN SOLIDERS si pone di simulare [entro i limiti] ma la realtà è complicata e la “realtà” fantasy lo è ancora di più. per cui, questo regolamento, per quanto possa [e, nelle aspirazioni, debba] essere semplice e lineare, cerca di simulare qualcosa di complicato. credo un proverbio del GO dica che “il mondo è una partita di GO che è stata inutilmente complicata”. ma si sta trascendendo nella metafisica.
morale: quanti vorranno giocarci? non saprei proprio. la mia domanda di base è, piuttosto, “siete delusi dell'ipersemplicismo che affligge i wargame3d fantasy?”. se sì, beh, TS potrebbe fungere al vostro caso: se siete delusi dagli attuali wargame3d fantay, probabilmente avete un esercito cui eravate/siete affezionati e poterlo rigiocare quasi integralmente non credo possa farvi del male. e chest'è.
insomma, il fatto che la mia idea non sia commercializzarlo alla grande ma creare un prodotto specificamente di nicchia [visto che esistono già un quantitativo di ditte che pubblicano miniature “non ufficiali” per giochi più blasonati], fa automaticamente calare l'interesse a zero?
insomma, il fatto che la mia idea non sia commercializzarlo alla grande ma creare un prodotto specificamente di nicchia [visto che esistono già un quantitativo di ditte che pubblicano miniature “non ufficiali” per giochi più blasonati], fa automaticamente calare l'interesse a zero?
Non penso, io personalmente più di tanto non posso darti come consigli perché di miniature me ne intendo ben poco, comunque controlla i messaggi privati che te ne ho appena mandato uno.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
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