Buonasera a tutti. Appena ne avrò il tempo mi presenterò nella sezione apposita, per ora mi lancio a presentarvi questa idea di gioco nella speranza di ricevere giuste cririche. Premesse: Il gioco è ispirato, per la sua meccanica di base, al videogioco in realtà aumentata chiamato Ingress. L'ambientazione è del tutto diversa, ma solo per ovvi motivi. Non ho scritto un regolamento definitivo. Il tutto è in fase concept.
INFO DI BASE -Il gioco è ideato per 2 fazioni di 2 o 3 giocatori, ma può essere giocato (variante) anche 1vs1 a patto che ogni giocatore controlli almeno 2 personaggi. -È un gioco prettamente strategico con un quantitativo di aleatoria necessaria. -È estremamente collaborativo tra giocatori della stessa fazione -Manca il bilanciamento degli attacchi alle torri in quanto il gioco non è stato testato -È un gioco a turni, ma tramite la conservazione dei punti azione (Mana da ora in poi) un giocatore potrebbe essere in grado di giocare non nel proprio turno per difendere le proprie torri. -La parola “vicino” indica una casella esagonale adiacente -La parola “chiave” è quella che utilizza Ingress. Non è altro che una qualcosa che indica univocamente una torre sulla plancia.
SCOPO DEL GIOCO -Lo scope del gioco è convertire gli abitanti alla propria fazione aka scuola di magia. -Per farlo si devono “coprire” gli abitanti, con campi magici triangolari. Gli abitanti sono rappresentati sulla mappa-plancia da dei cerchi contenenti un numero. Più è grande il cerchio, maggiori abitanti ci saranno al suo interno. -Per realizzare un campo magico (triangolo) si devono unire (collegare tramite fili o elastici, poi leggerete) 3 torri già appartenenti alla propria fazione non ostacolate da altri collegamenti tra altre torri.
LA PLANCIA -L'area di gioco è divisa in caselle esagonali sui quali avviene il movimento e rappresenta un villaggio (una città, un feudo) visto dall'alto. Oltre ai già citati abitanti, sono presenti numerosi punti adatti alla costruzione di torri.
LA PLANCIA DELLE CHIAVI -Ogni giocatore ha una sua plancia delle chiavi. Sulla plancia sono numerate tutte le torri presenti nel gioco e tramite dei pin il giocatore indica quante chiavi di una torre ha nel suo inventario.
IL MAZZO DELLE MAGIE -Il mazzo contiene una sorta di inventario (libro?) delle magie disponibili ognuna delle quali ha un costo in mana. –Protezione– Magia per proteggere le proprie torri. La carta indica da 1 a 4 quante magie di protezione possono essere lanciate (sulla stessa torre) e il costo in mana (da 1 a 4). –Attacco–Magia per attaccare le torri nemiche. La carta indica quante magie attacco possono essere lanciate contemporaneamente sulla stessa torre e il suo costo in mana (da 1 a 4). –Ricarica– Magia per ricaricare il proprio mana. Il costo in mana della carta è 0 1 1 1 e ricarica rispettivamente di 1 2 3 4 il proprio mana.
IL MAZZO DELLE CHIAVI Il mazzo delle chiavi contiene 100 carte così suddivise 0 chiavi (15 carte) 1 chiave (50) 2 chiavi (25) 3 chiavi(10)
LA PREPARAZIONE -I giocatori della stessa scuola di magia si siedono sempre vicini in modo da potersi scambiare informazioni strategiche. -Per rendere ogni partita strategicamente diversa vengono sorteggiati i luoghi dove sono costruite le torri. -I giocatori posizionanono su 10 i propri punti mana. -Ogni giocatore pesca o riceve 10 carte magia. -Ogni giocatore riceve casualmente X chiavi di torri casuali -Ogni giocatore si posiziona vicino ad una torre scelta casualmente. -Asta aperta a voce alta per decidere il primo (secondo, terzo, ecc) giocatore. Il primo giocatore a vincere l'asta diventa il primo giocatore del turno (toglie il mana usato); gli altri giocatori non usano il loro mana. L'asta ricomincia allo stesso modo per decidere il secondo giocatore, il terzo e così via. Giocatori della stessa scuola di magia possono quindi giocare consecutivamente. -Terminata la sequenza e a partire dal primo giocatore si può aggiustare l'inventario (o il proprio libro delle magie). Per farlo esso può pescare una carta magia per ogni carta magia scartata. Il giocatore toglie 1 mana per ogni scambio. Allo stesso modo, ma per 2 mana, può scartare una o più chiavi delle torri in cambio di un nuova pescata. -Quando in ordine tutti i giocatori hanno terminato di sistemare l'inventario il gioco inizia dal round 1.
I TURNI E I ROUND Un round termina quando tutti i giocatori hanno dichiarato di aver terminato il proprio turno.
IL TURNO DI GIOCO (ovvero le azioni disponibili) -Il giocatore (mago) può eseguire più azioni durante il proprio turno, a patto di avere (e togliere dalla propria plancia) sufficiente energia mana.
–Movimento– (1 mana) La pedina del mago si sposta di una casella
–Ricarica– Il mago scarta la carta magia ricarica, si toglie tanto mana quanto indicato dalla carta (0 o 1) e si aggiunge tanto mana quanto indicato dalla carta (1 2 3 o 4).
–Cattura– (1-4 mana) Le carte magia di protezione hanno un costo in mana pari al numero di protezioni indicate sulla carta stessa. Il mago (a) lancia le magie posizionando un segnalino protezione sulla torre per ogni magia lanciabile (da 1 a 4 indicato sulla carta) (b) scarta la carta e (c) toglie il mana dalla propria plancia.
–Conferma– (1-4 mana) il mago che si trova vicino ad una torre già in possesso della propria scuola può allo stesso modo appena scritto aumentare la protezione della torre fino ad un massimo di 4. Il mago può usare anche una carta con magie superiori a quelle necessarie per arrivare a 4, ma in questo modo sprecarà mana.
–Evocazione semplice– (1 mana) Il mago che si trova vicino ad una torre (qualsiasi) può realizzare un test (d4) per chiedere alla torre di aiutarlo. Il mago pesca e aggiunge al proprio libro delle magie tante carte magia quante indicate dal d4. Il mago gira una carta dal mazzo delle chiavi e aggiunge alla propria plancia tante chiavi di quella stessa torretta (0 1 2 o 3) quante sono quelle indicate sulla carta.
–Evocazione complessa– (3 mana da valutare) Il mago che si trova vicino ad una torre (qualsiasi) può realizzare un test (d6+d4) per chiedere alla torre di aiutarlo. Il mago pesca e aggiunge al proprio libro delle magie 2 3 4 5 o 6 carte magia a seconda del d6. Se il d6 indica 1 il mago non riceve nuove magie. Se il d4 indica 1 il mago non riceve chiavi. In caso contrario gira 2 3 o 4 carte chiave indicate dal d4. Il mago aggiunge alla sua plancia tante chiavi di quella stessa torretta quante sono quelle indicate sulle carte.
–Incontro– Il mago può incontrarsi con maghi della stessa squadra. Questo avviene quando le loro pedine sono almeno vicine (caselle adiacenti). I maghi che partecipano all'incontro possono, senza spendere mana e senza limite, scambiarsi magie tra i propri libri e chiavi delle torri.
–Attacco– Questa è una fase molto importante della partita. Per ora ho pensato solo al modo piuttosto classico di risolvere la sfida attacco/difesa ovvero col classico lancio contemporaneo di dadi. Mi piacerebbe far risolvere lo scontro usando meno aleatoria e più skill. Per ora è così… All'attacco partecipano: (A) Il mago che ha dichiarato l'attacco (si trova vicino alla torre che vuole attaccare) ( Il mago della stessa scuola di chi ha dichiarato l'attacco (si deve già trovare vicino alla torre attaccata) Alla difesa partecipano (C) Il mago della scuola opposta che si trova vicino alla torre attaccata (D) Il mago distante dalla torre attaccata che è in possesso di almeno una chiave della torre A patto di avere sufficiente mana e la magia di attacco/difesa necessaria tutti i maghi interessati lanciano una magia alla volta scartando la relativa carta dal proprio libro e si tolgono il quantitativo di mana indicato dalla carta. Tutti i maghi interessati lanciano tanti d6 quante sono le proprie magie lanciate. I d6 vengono messi a confronto. Il più alto dell'attacco viene neutralizzato da un d6 pari o superiore della difesa. I d6 chiamati in causa vengono scartati. (Se rimangono d6 in attacco) vengono eliminati dalla torre tanti segnalini protezione quanti sono i d6 attaccanti rimasti. Se la torre resta con 1 segnalino di protezione perde tutti i suoi collegamenti (vedrete in seguito). Se la torre perde tutti i segnalini protezione perde tutti i suoi collegamenti e torna ad essere neutra (non conquistata). Al termine del confronto e se la torre è ancora della stessa scuola: I maghi (A) ( (C) e (D) possono usare una o più magie di ricarica su se stessi. I maghi (C) possono lanciare magie di protezione con le stesse regole che userebbero nel proprio turno. Il mago (A) può dichiarare un altro attacco. Ad ogni modo al termine della fase d'attacco il mago che ha il turno attivo può continuare a giocare se ha ancora mana a disposizione.
–Collegamento– (1 mana) Il mago che nel proprio turno si trova vicino a una torre controllata dalla propria scuola può effettuare un collegamento verso un'altra torre a patto che: (1)Tra le due torri non ci siano altri collegamenti (propri o altrui) che ostruiscano. (2)Entrambe le torri abbiano 4 segnalini di protezione (3)Il mago abbia almeno una chiave della torre distante che vuole collegare (se effettua il collegamento se ne toglie una dalla plancia) Se il nuovo collegamento tra due torri forma un triangolo chiuso con altri due collegamenti già esistenti, viene creato un campo magico che converte tutta la popolazione sottostante alla propria scuola di magia. Un nuovo campo di magia potrebbe inglobare uno o più campi di magia già presenti.
TERMINE DEL ROUND -Quando l'ultimo mago ha terminato il proprio turno il round termina e il punteggio viene registrato. -Per entrambe le scuole si contano gli abitanti racchiusi sotto i propri campi magici (sotto tutti i campi magici, anche quelli già contati in precedenza). Al conteggio prendono parte i cerchi di abitanti (segnati sulla mamma) che vengono anche solo toccati dai collegamenti del triangolo. -Nel foglio dei risultati vengono segnati i 2 punteggi. -Il risultato di una scuola di magia può essere 0. -Tutti i maghi guadagnano 10 mana a patto di non superare la soglia limite di 20 mana. I maghi effettuano una nuova asta (descritta in precedenza) per decide il nuovo ordine di giocata.
TERMINE DELLA PARTITA -La partita termina dopo X round decisi dal regolamento. Il punteggio finale è dato dalla ->media matematica<- degli abitanti convertiti alla propria scuola alla fine di ogni round. -Durante il proprio turno un mago può chiedere il conteggio parziale per meglio poter decidere la propria strategia.
Se siete giunti fino a qui vi starete senz'altro chiedendo cone avvengono questi collegamenti e questi triangoli. La risposta è che non ne ho idea se non a livello di prototipazione. Nella mia testa (proto) la plancia è di robusto legno bucherellata in corrispondenza di tutti i punti in cui potrebbero sorgere le torri col sorteggio iniziale. Le torri sono rappresentate da bulloni (sì, bulloni) che vengono inseriti da sotto e bloccati con un relativo dado (dado… eheh) da sopra. Per differenziare le torri conquistate basta inserire nel bullone una ranella colorata opportunanente. Per creare i collegamenti invece avevo pensato a 2 diverse soluzioni. La prima consiste nell'utilizzare del filo colorato bloccato con altri 2 dadi alle torri. La seconda invece con l'utilizzo di elastici colorati di diversa lunghezza.
Finito. Spero di avere qualche critica e consiglio, un saluto da IlVavi.
Ho letto velocemente, sembra interessante, soprattuto in 4.
Mi verrebbe subito da dire di togliere le carte chiave con numeri diversi di chiavi e mettere tutte carte da 1 chiave.
Togli subito l'asta per decidere il turno, nella mia poca esperienza ho visto che le aste “uccidono” i giochi, sono noiose, ripetitive, spesso molto lunghe.
Per evitare che 2 giocatori stiano tutta la partita attaccati potresti dire che i collegamenti tra le torri durano tot turni se non chiusi in un triangolo, costringendoli a dividersi e collaborare per chiuderne uno in tempo.
Per quanto riguarda i combattimenti, come dici tu bisogna trovare un'alternativa ai dadi. (bada bene, da buon giocatore di ruolo amo i dadi, ma credo che questo tuo gioco debba avere meno alea possibile) Mentre scrivo mi è venuta in mente quest'idea. Dare ad ogni giocatore un mazzo di 10 carte numerate da 1 a 10. Quando gioca una magia un giocatore gli mette vicino una carta capovolta che indica quanta “potenza” ha messo in questa magia, l'avversario gioca una carta per contrastarla. confronti i numeri come fossero dadi. Le carte numerate utilizzate non si recuperano se non, per esempio, stando un turno in una propria torre.
Mi verrebbe subito da dire di togliere le carte chiave con numeri diversi di chiavi e mettere tutte carte da 1 chiave.
Ciao e grazie tante per l'intervento. In realtà la possibilità di guadagnare più chiavi in un'unica evocazione permette strategie molto più avanzate. Una squadra può ad esempio crearsi un collegamento “base” tra due torri di cui ha molte chiavi e, dopo aver chiuso il primo triangolo, può spostarsi su una seconda torre e inglobare il primo usando la stessa base. Poi un terzo… un quarto… Questa strategia è molto usata in Ingress per massimizzare il punteggio per la propria fazione. Giustamente il fattore alea dovrebbe essere eliminato, ma tocca inventarsi qualcosa che chiami in causa l'abilità del giocatore. Ci stavo già pensando.
Togli subito l'asta per decidere il turno, nella mia poca esperienza ho visto che le aste “uccidono” i giochi, sono noiose, ripetitive, spesso molto lunghe.
Hai assolutamente ragione. Non voglio però che i turni vengano decisi a caso. Inoltre voglio che chi gioca prima deve in qualche modo “pagare” il vantaggio in modo da equilibrare un po' le cose.
Per evitare che 2 giocatori stiano tutta la partita attaccati potresti dire che i collegamenti tra le torri durano tot turni se non chiusi in un triangolo, costringendoli a dividersi e collaborare per chiuderne uno in tempo.
Il gioco non permette una strategia vincente se i giocatori stanno attaccati di continuo. Per farti un esempio. Mentre uno crea la base, il secondo deve essere lontano per chiudere il triangolo prima che un avversario lo blocchi con un suo collegamento. I collegamenti che decadono da soli se nessuno interviene è una cosa normale su Ingress, ma nel gioco da tavola sarebbe quanto meno difficile tenere traccia del decadimento e ad ogni modo comporterebbe l'aggiunta di componentistica e di tempi morti.
Per quanto riguarda i combattimenti, come dici tu bisogna trovare un'alternativa ai dadi. (bada bene, da buon giocatore di ruolo amo i dadi, ma credo che questo tuo gioco debba avere meno alea possibile) Mentre scrivo mi è venuta in mente quest'idea. Dare ad ogni giocatore un mazzo di 10 carte numerate da 1 a 10. Quando gioca una magia un giocatore gli mette vicino una carta capovolta che indica quanta “potenza” ha messo in questa magia, l'avversario gioca una carta per contrastarla. confronti i numeri come fossero dadi. Le carte numerate utilizzate non si recuperano se non, per esempio, stando un turno in una propria torre.
La tua pensata non è male. In via teorica le stesse carte magia attacco/difesa potrebbero già essere diverse tra loro e avere potenze diverse. Per esempio, invece di: (ATT) Lanciare la Magia attacco x4 (DIF) Lanciare la Magia difesa x4 Si potrebbe: (ATT)Lanciare (coperta) Magia “Sfera di fuoco” dichiarando il x4 che ha 4 potenze (non visibili) tipo 6-3-1-5 (DIF)Lanciare (coperta) la Magia “Barriera sciame d'api” dichiarando il x4 che ha potenze difensive (non visibili) di 5-3-2-2 In questo caso lo scontro si risolverebbe con 2 magie di protezione abbattute e due salve. Da vedere come funziona quando tra attacco e difesa ci saranno più di due maghi… Comunque sembra molto interessante e apre possibilità strategiche ancora maggiori.
Ti rispondo da giocatore hard core a cui viene l'orticaria solo a vedere un dado , cosa che non sono ma ne ho incontrati molti nel corso degli ultimi anni, e sono i peggiori (una volta uno mi ha detto “quando inizio uno scontro voglia sapere prima se vincerò, altrimenti non lo inizio neppure”. Esagerato lui, ma molti non la pensano tanto diversamente)
Mi verrebbe subito da dire di togliere le carte chiave con numeri diversi di chiavi e mettere tutte carte da 1 chiave.
Ciao e grazie tante per l'intervento. In realtà la possibilità di guadagnare più chiavi in un'unica evocazione permette strategie molto più avanzate.
Benissimo, ma voglio essere io a decidere se posso o non posso mettere in atto una strategia invece che l'altra. Mi servono 3 chiavi, aspetto di avere 3 chiavi e metto in atto la mia strategia, magari dovendo pagarne lo scotto di subire i primi turni. Mi romperebbe se io in 3 turni con 3 carte raccolgo 3 chiavi ed il mio avversario sempre con 3 carte ne raccogliesse 9 (Insisto perchè nel mio gioco Diggin Klondike all'inizio pescavi una carta che poteva avere 1, 2 o 3 pepite di un materiale, in molti avevano criticato questo aspetto e devo dire che con il senno si poi avevano ragione)
Togli subito l'asta per decidere il turno, nella mia poca esperienza ho visto che le aste “uccidono” i giochi, sono noiose, ripetitive, spesso molto lunghe.
Hai assolutamente ragione. Non voglio però che i turni vengano decisi a caso. Inoltre voglio che chi gioca prima deve in qualche modo “pagare” il vantaggio in modo da equilibrare un po' le cose.
Prova con il classico Primo giocatore che cambia ogni turno in senso orario, come il dealer del poker per capirci. Magari prova a dare un vantaggio all'ultimo giocatore , tipo ottenere un chiave gratis
La tua pensata non è male. In via teorica le stesse carte magia attacco/difesa potrebbero già essere diverse tra loro e avere potenze diverse.
Anche qui, attenzione a non dare troppo peso al fattore culo. Poi ti ritrovi con il giocatore frustrato che perde dicendo di aver pescato solo magie da schifo
Ho lavorato molto in questi giorni per trovare un'alternativa allo scontro tra Dadi, ma per ora non ho trovato niente che mi soddisfi al 100%. Però credo di aver trovato una soluzione buona per la successione di turni, ve la scrivo nella speranza di sentire qualche opinione è consiglio.
(Primo round) Solo ad inizio partita viene sorteggiato il primo giocatore che riceve il gettone di primo giocatore. I turni si susseguono in ordine orario.
(Per tutti i round successivi) Il gettone primo giocatore passa al successivo in senso orario. Un giocatore che non ha ancora giocato può, durante il turno di un altro, prenotare il turno subito successivo. Per farlo scala X punti mana e riceve il segnalano Iniziativa. Terminato il turno di chi ha giocato iniziativa il turno riprende dal giocatore che avrebbe dovuto giocare dopo quello che non ha giocato l'iniziativa e continua sempre in senso orario saltando tutti i giocatori che hanno già giocato per quel round.
Ho scritto un casino, spero si capisca.
Esempio a 6 giocatori: il quarto giocatore (D) gioca iniziativa durante il turno di A. Questa è la successione:
A Primo giocatore 1 B 3 C 4 D 2 E 5 F 6
Se più giocatori prenotano l'iniziativa nello stesso momento l'iniziativa va e viene pagata dal giocatore che avrebbe dovuto giocare per primo tra i richiedenti
Ciao IlVavi, sono StregoneBianco. Come promesso, con un imperdonabile ritardo, provo a risponderti cercando di analizzare la tua idea individuando spunti di riflessione utili per dare una forma più robusta al tuo bel lavoro.
Tradurre il mondo ingress in un mondo arcano L'idea è di per se efficace se pensi di aggirare vincoli di proprietà intellettuale del gioco, ma al tempo stesso può essere una rinuncia importante: se il playtest funziona e il gioco ottenesse la benedizione della Niantic avresti una sponsorizzazione nei canali ufficiali per arrivare a tutti i fun players di Ingress. Poi se la cosa non andasse come si spera (quando si parla di soldi / diritti sappiamo che noi piccoli siamo disarmati davanti ai capricci di grandi aziende) sei sempre in tempo ad adeguare un “traduzione”.
Meccaniche macchinose Evitare link non intersecanti significa usare uno spago / elastico per legare i portali: originale ma al contempo è difficile seguire un modello di game board non convenzionale … quanto deve essere lungo lo spago / elastico? Va tagliato dallo spago originale? che livello di usura potrebbe subire? Io in genere suggerirei di introdurre componenti originali ad un gioco SOLO dopo avere seguito un modello semplice di gioco che attinge a piene mani da modelli di gioco famosi e di successo per evitare che “il colpo di genio” non condizioni troppo la riuscita dell'idea e conduca ad un complicato vicolo cieco.
Meno calcoli più velocità Il Calcolo dell'area coperta, ridondanza delle chiavi dei portali li vedo bene in un gioco con supporto digitale, altrimenti semplificherei: non contano le dimensioni di aree ma solo quanti portali sono racchiusi al suo interno (contando anche i vertici per dare valore alle micro-aree) e le chiavi potrebbero essere max 1 per giocatore (come suggerisce Fouljack). Il limite vincolerebbe solo ad una strategia che spinge a muoversi di più passando la chiave ad un compagno vicino prima di richiederne nuove copie al portale.. può essere ovviato avendo carte che aumentano la capacità di movimento (come spiegherò più avanti). Il mio suggerimento è sempre lo stesso: partire dal “molto” semplice per avere facilmente una percezione chiara del bilanciamento e poi complicare a piacere appena i playtest di danno conforto (seguendo questo approccio è anche facile calcolare sulla carta ogni nuova modifica quale impatto avrà senza dover continuamente fare game test).
In ottica di semplificazione quindi mi piace che esista un mazzo di magie per gestire interazioni nascondendo le proprie opzioni agli occhi degli avversari, ma non vincolerei troppo le azioni dei giocatori in base alle carte in loro possesso dando alle pescate solo effetti speciali dirompenti gestibili con una strategia cauta (teletrasporti di personaggi sul campo verso portali o altri giocatori, jarvis molesti etc.., power cube per garantire potenti ricariche remote ai possessori della chiave) piuttosto che “moddare” i portali con spell di protezione.
La forza degli attacchi e ricariche se dipende dal mana che viene raccolto da carte casuali (o da un dado), si rischia di condizionare troppo il gioco con la casualità: io darei come risorse ai giocatori dei punti mana/azione che rigenerano ogni turno e non si possono accumulare. Questo vincola a spendere tutto o quasi tutto nel turno in corso e garantire che un attacco massimizzato o un virus limiti il giocatore esaurendo proprie energie per 1 turno (o 2 se decide di massimizzare e restare esausto), costringendolo quindi a fare affidamento al supporto / coordinamento dei compagni di squadra. Morale: meno casualità = più strategia e più collaborazione
Questi sono i primi pensieri che posso condividerti.
In bocca al lupo
Fabio
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