Premetto che più che il gioco in sé qui batto sull'ambientazione. Si tratta di un gioco di carte “alla Magic”di stampo quasi classico, nel senso che ogni giocatore ha un proprio mazzo (ma ìl gioco in sé non è collezionabile e le carte provengono da un mazzo unico in stile Epic) composto di carte di vario genere, tutte in qualche modo legate ai giocattoli. Le “creature” sono appunto giocattoli, dai soldatini agli orsetti di pelouche a chi più ne ha più ne metta. Una particolarità fondamentale è che lo scopo del gioco non è ridurre l'avversario a 0 punti vita ma portare sé stessi (nei panni del bambino che sta giocando) a X punti divertimento, partendo da zero. A questo scopo, ogni “creatura” ha non le classiche 2 ma ben 3 caratteristiche, con attacco e difesa a cui si aggiunge, appunto, divertimento. Il giocatore di turno può quindi dare battaglia alle creature avversarie (di per sé cosa abbastanza classica, anche se l'attacco è direttamente giocattolo contro giocattolo, non si può né deve attaccare l'avversario) o… giocare, e quindi usare il punteggio di divertimento del giocattolo per aumentare i propri Punti Divertimento e avvicinarsi alla vittoria. I punti divertimento fungono simultaneamente da “mana” e si possono spendere per giocare le proprie carte. Laddove i giocattoli/creatura non costano punti (ma se ne può giocare sempre e solo uno per turno al massimo), Eventi e Intrusioni hanno invece un costo che va pagato per poterli usare, e si possono giocare in quantità illimitata. La differenza è che gli Eventi si giocano nel proprio turno (e solo in quello), le Intrusioni nel turno avversario (e solo in quello). Hanno gli effetti più disparati, come il “Rimetti tutto in ordine” che essenzialmente fa riprendere in mano tutti i giocattoli a tutti i giocatori. Oltre ai giocattoli “creatura” ci sono dei giocattoli “struttura” (dalla pista delle automobiline alla casa delle bambole) che non possono attaccare ma hanno effetti permanenti sul gioco, e possono essere attaccati per eliminarli. Questo in sintesi, il grosso del gioco ovviamente dipende dalle singole carte.
idea molto divertente, curioso di vedere gli sviluppi
Considerato che il regolamento di per sé è semplicissimo, al momento la sfida è mettere assieme un numero sufficiente di carte coi relativi effetti (quando ci sono). Per adesso sono a 20, di cui 4 eventi e 2 intrusioni, e sto pensando a cosa altro metterci.
Praticamente un magic al contrario con piccole varianti. per il tipo di format ti troverai a creare carte ed effetti che girano in questi giochi da un bel po,solo che avranno un altro nome e un altro tema. Non so se basti a giustificare tutto questo “già visto”. Scusami se sono stata troppo schietta ma forse sono io esagerata nel pretendere per forza novità e creatività nelle cose che invento..
Praticamente un magic al contrario con piccole varianti. Non so se basti a giustificare tutto questo “già visto”. Scusami se sono stata troppo schietta ma forse sono io esagerata nel pretendere pet forza novità e creatività nelle cose che invento..
Praticamente quella è la base del 90% dei GCC, e di varianti in realtà ce ne sono tante
Il fatto che sia la base del 90% dei gcc non la trovo una giustificazione. Io adoro i giochi di carte, e posso dirti che questo andazzo sta appiattendo il panorama. Ripeto sarò io esagerata che pretendo novità in un gioco.
Il fatto che sia la base del 90% dei gcc non la trovo una giustificazione. Io adoro i giochi di carte, e posso dirti che questo andazzo sta appiattendo il panorama. Ripeto sarò io esagerata che pretendo novità in un gioco.
Non è una giustificazione, infatti, era per dire che non è “Magic con delle variazioni” ma “un GCC”
Ciao CMT, anch'io ho dubbi su questa idea devo essere sincero:
Domande e opinioni: 1: qual è il target che hai scelto per il gioco? Perchè i “giocattoli” sono usati da bambini entro i 10-12 anni al massimo, mentre il gioco, che tra l'altro aggiunge un valore in più ai classici atk e difesa complicando il sistema (già di suo relativamente complesso), sembra essere almeno almeno 13+; 2: l'attacco dei giocattoli toglie divertimento all'avversario? a questo punto mi chiedo a cosa serve attaccare visto che si parte da 0 punti divertimento. Oppure aggiunge punti divertimento a te, e quindi viene meno lo stesso concetto di “attacco”? 3: Sono abbastanza convinto che il gioco soffra di rigiocabilità. Per quante combinazioni puoi inserire (che complicano il gioco e aumentano il target di età), mi sembra che dopo poche partite il gioco finisca. Come se magic avesse 120 carte in totale. 4:
La differenza è che gli Eventi si giocano nel proprio turno (e solo in quello), le Intrusioni nel turno avversario (e solo in quello). Hanno gli effetti più disparati, come il “Rimetti tutto in ordine” che essenzialmente fa riprendere in mano tutti i giocattoli a tutti i giocatori.
Mi sembrano delle semplici Stregonerie e Istantanei con la sola limitazione dell'istantaneo nel turno dell'avversario. Inoltre esiste la pila di magic?
Chiamalo come vuoi sempre fagioli sono io ho una bellissima ambientazione e qualche stralcio di meccanica per un gioco di carte asimmetrico,ma tutto nel cassetto da qualche anno perche non ho trovato idee che si staccassero abbastanza dall andazzo generale. Se ti va di darmi una mano te lo propongo in un altro topic.
Non ne ho scelto uno, ma non penso che usare dei giocattoli come ambientazione lo limiti (sicuramente NON ai più piccoli, perché i giocattoli che intendo io sono vecchio stile, quindi forse attrarrebbero più giocatori “attempati” e nostalgici)
2: l'attacco dei giocattoli toglie divertimento all'avversario? a questo punto mi chiedo a cosa serve attaccare visto che si parte da 0 punti divertimento. Oppure aggiunge punti divertimento a te, e quindi viene meno lo stesso concetto di “attacco”?
No, l'attacco non toglie niente all'avversario, perché non si attacca l'avversario, e non dà niente a te (altrimenti sarebbe una copia dell'azione “giocare” e non avrebbe alcun senso). I giocattoli attaccano altri giocattoli, e lo scopo ovviamente è eliminare questi ultimi.
3: Sono abbastanza convinto che il gioco soffra di rigiocabilità. Per quante combinazioni puoi inserire (che complicano il gioco e aumentano il target di età), mi sembra che dopo poche partite il gioco finisca. Come se magic avesse 120 carte in totale.
Mai giocato a Epic? È praticamente Magic con 120 carte in totale (no, non so se siano 120 onestamente) e problemi di rigiocabilità non ne dimostra.
Mi sembrano delle semplici Stregonerie e Istantanei con la sola limitazione dell'istantaneo nel turno dell'avversario. Inoltre esiste la pila di magic?
No, nessuna pila, ogni carta si risolve esattamente nel momento in cui viene giocata.
Cérto, è quello il punto, sono “fagioli” non “fagioli salterini del messico”
io ho una bellissima ambientazione e qualche stralcio di meccanica per un gioco di carte asimmetrico,ma tutto nel cassetto da qualche anno perche non ho trovato idee che si staccassero abbastanza dall andazzo generale. Se ti va di darmi una mano te lo propongo in un altro topic.
l'idea di base è interessante. L'ambientazione la trovo meravigliosa, ma la cosa che mi piace di più è il fatto che devi aumentare i tuoi punti divertimento/vita.
Cercherei di spingere su una piccolissima parte cooperativa conto gli eventi.
Ad esempio: i due giocatori rappresentano i bambini che stanno giocando, giusto? Entra in gioco l'evento: “Fratellino”, che inizia a distruggere i giocattoli dei bambini. Questi ultimi devono unire gli intenti per far star buono il Fratellino, “eliminando” così la minaccia!
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
Io non entro nel merito del gioco in sè… ma su un punto aggiungo una piccola riflessione…
Chiamalo come vuoi sempre fagioli sono
Cérto, è quello il punto, sono “fagioli” non “fagioli salterini del messico”
Presentando un gioco ad un editore, dopo i 3 minuti necessari per una piccola introduzione, prima ancora di iniziare a parlare di meccaniche, dinamiche, svolgimento dei turni, ecc… mi ha fermato con una semplicissima domanda: “Cos'ha di particolare questo gioco che gli altri non hanno?” Ovviamente un tentativo di risposta l'ho anche fatto, ma io stesso mentre parlavo ho capito che quel gioco così com'era non aveva quel “quid” che lo avrebbe fatto emergere in mezzo ad altri mille e quindi non era un gioco interessante per un editore. Il concetto finale emerso da quell'incontro è stato che nessuno dice che il gioco non sia bello oppure che non possa fuzionare, ma seplicemente che io (editore) lo scelgo se ha qualcosa che altri non hanno. Se mi fai vedere qualcosa che lo differenza da altri giochi, ci penso, altrimenti… pazienza.
Da quel momento i miei progetti restano tali fino a quando non mi viene un'idea che mi permette di lavorare sul “quid” necessario a farli emergere dalla massa…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Presentando un gioco ad un editore, dopo i 3 minuti necessari per una piccola introduzione, prima ancora di iniziare a parlare di meccaniche, dinamiche, svolgimento dei turni, ecc… mi ha fermato con una semplicissima domanda: “Cos'ha di particolare questo gioco che gli altri non hanno?”
Non tutti i giochi (o i racconti) che passano per la mia mente lo fanno nell'ottica di trovare un editore, anzi il più delle volte io sviluppo un'idea perché mi piace, e solo dopo vedo se portarmela in giro da qualche parte (per quel poco che giro). Altrimenti passerei più tempo a forzare idee in una direzione che a svilupparle, non ci sarebbe più il gusto di creare.
Cérto
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