C'era una volta la chat IDG: correva l'anno 2005. Questo luogo era come un bar virtuale, in cui a volte si affacciavano anche 10 persone contemporaneamente. E spesso potevi trovarci questi 3 utenti: Paolo pa°L° Mori, Luca rincewind Bianchi e Francesco fantavir Berardi. Si parlava di giochi, si faceva brainstorming, si parlava del più e del meno… e a volte, o spesso, si sparavano cazzate. Un giorno, leggendo le frasi di paolo e rincewind durante un loro brainstorming, mi è venuta un'idea di un gioco in cui bisognava trasportare merci, si commerciava e si facevano alcuni furti. Ho avuto l'idea di ambientarlo a tema pirati (che fantasia! Anche perché forse il brainstorming era proprio su un gioco con i pirati), l'ho descritto a paolo e rincewind, e dopo un po' rincewind mi ha proposto di ambientarlo a tema tuareg, consigliandomi anche su quali merci andassero trasportate. Bene: un gioco sui tuareg! Realizzo il prototipo e faccio la prima partita a Giugno, in occasione di GiocAutori, la convention per giocatori e autori organizzata a Sorrento da Luca Kunz Coppola. Dopo le prime 2 partite emergono alcuni problemi riguardo il bilanciamento di un paio di meccaniche. Ma il gioco mi piace e continuo a svilupparlo e a testarlo, grazie anche all'aiuto dei miei amici che lo provano volentieri. Ma ovviamente per sapere se il gioco ha fatto progressi, ho bisogno di altro. A settembre lo porto a Modena, in occasione di ModCon, dove lo faccio provare alla neonata Cogito Studio, di Carlo Rossi, Alessandro Zucchini e Alfredo Berni. In quella occasione proviamo anche il prototipo di un certo UR, che da lì a poco prenderà un'altra strada. Il gioco piace abbastanza e i Cogito, che svolgono anche la funzione di agenti, lo prendono in consegna per lavorarci e mostrarlo ad Essen. Durante questo periodo, non si limitano a provare il gioco e a darmi feedback, ma grazie alla loro esperienza di autori già editi, migliorano e bilanciano alcune meccaniche. A Novembre lo porto a Lucca e a Gennaio ad IDEAG, facendolo provare ad editori, autori e giocatori esperti: a detta di molti il gioco fila ed è pronto per essere proposto per una pubblicazione. E infatti viene preso in visione da 3 editori, e in un caso arriva in “finale”, ma l'esito è sempre lo stesso: il gioco non viene preso. Nel frattempo i Cogito si fondono con Studiogiochi e il gioco passa in mano a loro. Trascorre del tempo e si valutano altre ipotesi: visto che da un gioco di carte gli editori si aspettano solitamente qualcosa di semplice e veloce, ma in realtà il mio gioco è un ibrido con dinamiche e strategie tipiche di un boardgame, realizziamo un prototipo con tabellone e tessere. Trascorre altro tempo (siamo agli inizi del 2007) e Silvano Sorrentino mi dice che secondo lui il gioco sarebbe adatto per la Adlung, un editore che pubblica solamente giochi con 66 carte. Così riadatto il gioco che “ovviamente” era nato con 110 carte e lasciamo un prototipo alla Adlung. Trascorre ancora altro tempo, anzi passano anni, e non ci sono più notizie di Tuareg. Ormai rassegnato, ripongo il gioco nel cassetto, insieme a tutti gli altri prototipi destinati a non vedere la luce. Il motivo dell'insuccesso sembra essere questo: se giocato, il gioco piace, ma con gli editori non riesce a superare il primo scoglio, ovvero, dopo la presentazione difficilmente un editore chiede di lasciare il prototipo in visione. … Ma a Giugno di quest'anno, dopo alcuni anni, succede quello che non ti aspetti: Adlung ci dice che vuole pubblicare il gioco! Con mia grande sorpresa, vedo realizzato uno dei primi giochi che ho ideato! Ed eccolo qui: http://boardgamegeek.com/boardgame/108705/tuareg. Il gioco uscirà alla prossima Essen, ovviamente disponibile presso lo stand Adlung 11-33. Anche se ultimamente ho pubblicato alcuni giochi, posso dire che Tuareg è il mio “primo” gioco, perché è uno dei primi che ho ideato e soprattutto perché è il primo che sarà presente ad Essen. A questo punto la lista dei ringraziamenti sarebbe lunga: basta rileggere questo post e vedere quante persone, molte delle quali utenti IDG, hanno dato il loro contributo più o meno importante, voluto o involontario, alla pubblicazione di Tuareg.
So che questa storia è stata un po' lunga, ma spero di non avervi annoiato con tutti questi dettagli e che leggerete e gradirete, tra le righe di questo retroscena, i percorsi strani che portano alla pubblicazione di un gioco, con strade dritte che il più delle volte diventano tortuose, o dure salite che all'improvviso e purtroppo raramente diventano discese. Morale della favola: ci sono giochi che escono 6 mesi dopo la loro ideazione, e ci sono giochi che escono anche 6 anni dopo, per non dire di più. Quindi, se ritenete di aver ideato un buon gioco, ma la sorte vi è avversa, non disperate: può presentarsi la vostra occasione quando meno ve lo aspettate.
Ciao fantavir
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Complimenti! Anche io ho un gioco nel cassetto da proporre ad Adlung!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Gran bella storia, fantavir… Anche se sei la dimostrazione che è sempre meglio non parlare delle proprie idee: c'è sempre un ladro in agguato. Avrai notizie dei nostri avvocati
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Fanta mi ha fatto notare che spostare questo articolo in homepage potrebbe far pensare ad “un trattamento di favore”, visto che altri autori che hanno parlato del loro primo gioco pubblicato non hanno avuto l'enorme onore di questo spazio su IDG (anzi, ricordo anche che qualcuno è stato cazziato, e di questo davvero mi scuso).
La verità è che il racconto del retroscena – in questo caso particolarmente travagliato e sentito – mi ha fatto venire un'idea, in realtà anche piuttosto banale. Cioè di dare visibilità agli autori che raccontano storie a lieto fine di idee, prove e pubblicazioni. Quindi non sarà un caso a sé stante, almeno nei piani. Se Raist, Icata, Iz, Magocharlie ed altri che stanno vivendo in queste settimane la gioia dell'esordio nella pubblicazione (ma anche altri autori con più esperienza alle spalle: penso a Wallover, Tanis, Magobaol, ..) volessero contribuire con “storie di giochi”, saremo ben lieti di mettere in home.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Grazie a tutti per i complimenti, e soprattutto per aver gradito la storia. Alla prossima!… spero
La verità è che il racconto del retroscena – in questo caso particolarmente travagliato e sentito – mi ha fatto venire un'idea, in realtà anche piuttosto banale. Cioè di dare visibilità agli autori che raccontano storie a lieto fine di idee, prove e pubblicazioni. Quindi non sarà un caso a sé stante, almeno nei piani. Se Raist, Icata, Iz, Magocharlie ed altri che stanno vivendo in queste settimane la gioia dell'esordio nella pubblicazione (ma anche altri autori con più esperienza alle spalle: penso a Wallover, Tanis, Magobaol, ..) volessero contribuire con “storie di giochi”, saremo ben lieti di mettere in home.
Ovviamente questo invito è rivolto anche a Paolo Mori!!!
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)