camminando per strada, completamente a caso, mi è venuto una piccola idea per un nuovo giochino molto semplice, ma è molto probabile che esista già visto la sua semplicità, nel caso bloccatemi subito
Piazzamento Tessere, da 1 a X giocatori (4 o 5). Per ora l'ho pensato collaborativo, ma potrebbe benissimo diventare competitivo con qualche accorgimento.
Avete presente i giochi dove l'acqua passa per il tubo e non dovete farla uscire dai tubi, e dovete costruire il percorso in tempo reale mentre l'acqua scorre? Ecco volevo farne una semplice trasposizione da tavolo.
Si inizia con una plancia di 25 tessere, disposte casualmente, con una Tessera Entrata in un angolo e la Tessere Uscita nell'angolo opposto . In aggiunta abbiamo 5 pedine Acqua e una Clessidra da 5 min.
Nel proprio turno il giocatore ha 2 punti azioni che può usare per:
1- Ruotare una Tessera presente sul tavolo; 2- Pescare e Piazzare una Tessera, scambiandola con una presente sul Tavolo.
Le Tessere ovviamente sono semplicissimi Tubi che possono diramarsi in diverse direzioni, eventualmente collegandosi ecc. ecc.
Dopo aver fatto la propria azione l'acqua si muove di 1 tessera. Come si muove? Bè se la direzione è una va semplicemente nella tessera successiva. Se invece il tubo si dirama, tenderà a muoversi nella Tessera che ha Meno Tessere a lei collegate. In caso di pareggio infine, seguirà la piccola Freccia indicata su ogni Tessera.
A cosa serve la clessidra? Quando i 5 minuti terminano il gioco si interrompe momentaneamente e succedono 2 cose: una nuova pedina Acqua viene aggiunta alla partenza ed entrambe le pedine Acqua si muovono di una tessera aggiuntiva.
L'obiettivo è molto semplice, arrivare all'uscita nel più breve tempo possibile.
E' una bozza di idea ovviamente. Cosa ne pensate? e sopratutto, esiste già qualcosa di simile?
1. il più semplice, l'acqua si “blocca” (le Tessere tubo hanno anche delle diramazioni “chiuse”) 2. l'acqua “esce” in una tessera che non è l'uscita 3. Dopo 15 minuti (3 giri di clessidra), se nessuna acqua ha raggiunto l'uscita.
io ne avevo fatto uno pressochè uguale di cui ti racconto due cose:
si richiamava all'indimenticato super mario bros, collaborativo da 1-4 giocatori oltre alle tessere con i tubi, c'erano delle belle gemmine blu che rappresentavano il liquido che si spargeva tra le tessere (la perdita che allagava il piano).
ogni giocatore aveva due azioni a turno a scelta tra: – rimuovo una gemma da una tessera vicina (asciugo) – esploro una tessera tra quelle vicine ma SENZA la gemmina bagnato sopra – muovo il puzzillo su una tessera scoperta e NON bagnata. – ruoto una tessera – riparo una perdita
ad ogni inizio del proprio turno il giocatore aggiunge una gemmina su una tessera vuota (coperta o non coperta) su una tessera adiacente a una già bagnata.
il gioco vince quando sei obbligato a mettere una seconda gemma su una tessera, oppure quando finiscono le gemme nella riserva (la massa d'acqua fa crollare il piano ).
i giocatori vincono se trovano e riparano tutte le perdite (sono in numero variabile in base ai giocatori). per essere riparata una perdita deve avere una linea diretta di tubi collegati e non “bagnati” che porta ad una delle tessere di partenza dei giocatori.
prototipato e testato un paio di volte, poi messo da parte perchè un poco piatto (inoltre moto simile a un noto gioco con la sabbia al posto dell'acqua >_<).
C'era l'idea di riprenderlo aggiungendo special power ai personaggi e magari un “cattivo” che si muovesse tra i tubi e aumentasse un poco il “pepe” (tipo il dragotartaruga?). NON avevo pensato ad aggiungere il realtime ma può essere un'opzione interessante (una clessidra ad acqua sarebbe calzante ) Se ti interessa e/o hai qualche idea sul tema, possiamo lavorarci sopra insieme.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Si purtroppo quando ci si imbatte in un cooperativo, non so come non so perchè, si finisce sempre per imitare Deserto Proibito o Pandemic di Leacock ahahh E in effetti le azioni di togliere segnalini acqua è praticamente la stessa idea di togliere la sabbia Di certo non voglio mettere il cattivo di turno se non l'acqua stessa, e i poteri dei personaggi, se penso quello che pensi, sarebbe ancora ritornare a deserto proibito. Per quanto riguarda il real time era una idea a cui tenevo anche se è più difficile di quanto pensassi Per ora sono un po' impegnato con il gioco con il mio editore, ma in settimana butto giù qualche idea e ci sentiamo in privato
1. il più semplice, l'acqua si “blocca” (le Tessere tubo hanno anche delle diramazioni “chiuse”) 2. l'acqua “esce” in una tessera che non è l'uscita 3. Dopo 15 minuti (3 giri di clessidra), se nessuna acqua ha raggiunto l'uscita.
A parere mio, proprio seguendo la logica di quei giochi, l'acqua non dovrebbe muoversi ma espandersi, ovvero andare in tutte le direzioni disponibili (e continuare a essere presente nelle tessere di partenza, dopotutto non è che i tubi si svuotano quando l'acqua scorre). Di conseguenza una tessera chiusa dovrebbe essere irrilevante, perché si riempie e basta. Lascerei buono che l'acqua non deve uscire dal percorso e che deve arrivare alla fine entro il tempo stabilito.
Tempo reale, anche se sarebbe un po' copiare da magic maze, però potrebbe essere che ogni giocatore può eseguire solo 2 tipi di azione “es.: ruotare; pescare nuova tessera/ asciugare; riparare perdita/ ruotare; asciugare”. Altra idea sul tempo reale: occorrerebbe un timer che emettesse un “tlin” ogni 10(???) secondi (nulla di così proibitivo nell'era delle app), ad ogni tlin un giocatore addetto dall'inizio del gioco dovrà aggiungere un segnalino acqua nella prosecuzione del tubo.
La tessera chiusa ha senso quando hai delle diramazioni a 3 o 4 vie fastidiose, e vorresti semplicemente portarle da una parte sola. Solo devi stare attento nel set-up che non ce ne siano nelle prime 6(?) carte, in modo da bloccare l'unica tubazione esistente.
Cmq curioso, anche io tempo fa avevo abbozzato ad un gioco sui tubi, chiamandolo semplicemente “il gioco del tubo” (non collaborativo), con un solo test all'attivo. Forse un giorno ci ripenserò
Sfruttiamo il topic per lavorarci un po sopra visto che l'idea stuzzica la mia versione risultava un pò noiosa: x i giocatori incalliti era troppo easy per i nuovi giocatori o per i bambini troppo complesso e “piatto”.
pensavo di virare verso il family in modo deciso e di inserire un gimmick “importante” , qualcosa tipo un imbuto che si riempie di gemmine blu ad ogni azione dei giocatori, e che quando si verifica un determinato evento si apre: conseguente scrosciata di gemmine sul tavolo che vanno a posizionarsi sulle tessere /tabellone (si potrebbe usare un tabellone con un intrico di tubi prestampati diviso in “areee” con parecchie tessere rotanti per gestire gli snodi)
quindi avremo un flusso del tipo: – press your luck di “gruppo” nella fase 1 mentre si cerca di riparare la perdita/posizionarsi bene/rutare tubi per gestire svutamento – evento allagamento – corsa ad asciugare/gestire il flusso di acqua in uscita nella fase 2 per evitare vittoria del gioco – costante nuovo riempimento dell'imbuto grazie alle azioni svolte e possibili nuovi (disastrosi) svuotamenti
in pratica si potrebbe gestire con una regola tipo pandemic con il grafo “spezzato”, se il personaggio è in un punto della mappa connesso con altri punti (grazie ai tubi che avremo girato per creare le connessioni ovviamente) può “asciugare” tutte le gemmine in aree connesse in una sola azione.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Family in odo deciso equivale a pochissime regole che devono far funzionare tutto, più facile a dirsi che a farsi. Deve avere anche una durata relativamente contenuta, necessario anche per non rendere il gioco piatto alla lunga. Poche “azioni” che i giocatori possono fare, molto semplici ma che sono determinanti per la partita.
Detto questo apprezzo l'idea del timer, anche se non saprei come gestirla se non con una clessidra da 30 secondi (un oggetto elettronico o un app mi sembra troppo esagerato). Mette ansia e gestisce il tempo di gioco. Non ho capito cosa intendi come press your luck di gruppo. Intendi che uno può tentare di girare quante tessere vuole ma per ogni tessera girata è più faciel creare una allagamento?
Un oggetto in un gioco family è ovviamente più utile, Ma per ora dobbiamo pensare alle meccaniche più che al visivo. Pensiamo al resto poi vedremo per l'imbuto
Ma prché ce l'avete tutti con 'sto “press” your luck? È PUSH O_o
Credo possa essere perché, sebbene la locuzione inglese corretta sia “push your luck”, spesso anche “press your luck” è usata per identificare il meccanismo soprattutto in America (facendo risalire il nome ad un game-show americano con questa meccanica), tanto che persino la “bibbia” BGG adotta la seconda nomenclatura, in barba a quale sia corretta a livello linguistico per l'Università di Cambridge.
@CMT per me sono due concetti differenti , forse da me usati impropriamente in inglese con le parole press e push. comunque uno nella mia testa implica il concetto di migliorare la propria fortuna: ad esempio yatzee. l'altro implica il concetto di mettere alla prova la tua fortuna: ad esempio can't stop. boh forse sbaglio io eh…
@tinen. suggerivo di far sparire le tessere, o meglio trasformarle in gettoni rotanti incastrati in un tabellone già stampato con un dedalo di tubi e nel quale i gettoni fungono da snodi. cit: “equivale a pochissime regole che devono far funzionare tutto,” esatto non conosco altri modi di fare un buon gioco
le azioni sarebbero sostanzialmente tre: muovi ruota e bonifica. il PYL di gruppo lo intendo come: tutti accettano un minimo di rischio nel compiere le proprie azioni, ma contribuiscono ad aumentare il rischio collettivo di allagamento.
Esempio con dado (che è il + facile da visualizzare, non so se potrebbe essere il mezzo giusto). il dado riporta le tre azioni disponibili + 1 goccia + 2 gocce + 1 rubinetto. al tuo turno tiri fin che vuoi ma se viene goccia devi aggiungere all'imbuto, se viene rubinetto il tuo turno si interrompe e si toglie uno dei blocchi che sostengono le gemmine dell'imbuto (immaginiamo ce ne siano 3 ad esempio melo immagino come un tubo di cartone tipo scottex con delle carte da gioco infilate a diversi livelli di altezza che possono essere rimosse). quindi quando “esageri” danneggi te stesso perchè passi il turno ma danneggi anche anche la squadra perchè stai rimuovendo un blocco. quando si toglie l'ultimo blocco si piazza il tubo sopra la plancia (in un punto preciso verso il centro) si apre l'ultima cataratta e si rovescia il contenuto sulla plancia. Si rinfilano i blocchi, e si ricomincia. l'acqua sulla plancia i può rimuovere con l'apposito risultato, ma se i tubi sono allneati correttamente basta un solo risultato utile per asciugare tutte le zone connesse. ovviamente studiando bene la mappa dei tubi non sarà possibile connettere tutto facilmente, e i giocatori dovranno correre da una parte all'altra del tabellone per girare gli snodi e asciugare… bisogna fissare un paio di condizioni di vittoria del gioco (esempio finiscono le gemmine in riserva, ci sono più di x gemmine in una singola area ecc…).
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
ah capito cosa intendi, una mappa prestampata con solo gli snodi dei tubi nei gettoni. Non lo trovo tropo ergonomico cosi di primo acchitto, e lasciamo poca rigiocabilità visto che la “mappa” rimane sempre la stessa. Ma in ogni caso come prima prova si potrebbe anche pensare anche solamente per vedere come gira il resto. Il turno è ok esattamente come pensavo io. Continuo a credere che il muovere non sia necessario e si potrebbe semplicemente fare l'azione di ruota e bonifica, magari con 1 terzo effetto speciale specifico di ogni giocatore. L'Imbuto lo apprezo veramente tanto! E insieme al push your luck fa un bellissimo effetto. La sola differenza è che io l'imbuto lo farei “aprire” alla fine del turno di ogni giocatore, e non solo in un certo momento. Ogni azione (o lancio) effettuato dal giocatore farà caricare l'imbuto di una o + gemmine che verranno poi rilasciate alla fine del suo turno. In questo modo non hai problemi dovuti al numero dei giocatori. Per l'obbiettivo rmarrei sul classico, muovere tutta l'acqua verso l'uscita. Per le possibilità di perdita direi: – finisce tutta l'acqua – l'acqua va in una uscita non corretta – altro (che ne so dopo un tot le aree del tabbellone scoppiano e se ne scoppiano 2/3 si perde)