Ciao a tutti, come avevo già annunciato nel mio primo post ora vi spiegherò in breve uno dei giochi meglio riusciti che sto sviluppando Il titolo del post dovrebbe essere il titolo definitivo del gioco, esso in se è molto semplice, si gioca in 4, ognuno inizia in un angolo della mappa che rappresenta una torre, i giocatori sono dei principi e lo scopo del gioco è quello di salvare la principessa(ovvero di farla arrivare sulla casella dove inizia il giocatore), la principessa è nel centro della torre. Ogni giocatore sceglie 1 eroe tra i 5 esistenti(un eroe gia scelto da un altro giocatore non si puo scegliere), ogni eroe ha delle abilità riguardanti chi i movimenti, chi le trappole ecc, ad ogni inizio turno dopo che si è scelto l'ordine di successione dei giocatori ogni giocatore lancia un dado, il numero che esce sono i movimenti che può compiere in quel turno, non è obbligato a eseguirli tutti, essi però non sono cumulabili se non vengono utilizzati, un giocatore può anche non lanciare il dado e restare fermo. Quando tocca ad un giocatore, esso pesca una carta dal mazzo “Stanza”(modalità Munchkin) e la rivela agli altri giocatori, questa carta può essere un equipaggiamento(arma, armatura o veicolo), un oggetto utilizzabile(pozioni ecc), una trappola o un mostro. E qui arriva il bello, quando si trova un mostro si guardano i valori di attacco del mostro e del giocatore, il più alto vince(fin qui tutto regolare), se un giocatore non vuole combattere o non batterebbe il mostro può usare oggetti vari in suo possesso o può ricorrere alla scusa, ogni mostro ha il suo valore di scusa che consente la fuga se superato, le scuse vanno inventate e dette a alta voce e in base alla veridicità della scusa gli altri giocatori devono dare un valore da 1 a 5, sommando i valori essi devono superare il suo valore di scusa per fuggire, se non lo supera il giocatore incorre nel “ha in serbo per te”(Munchkin insegna). E si…cè la paperella del destino(chi conosce Munchkin sa) La principessa si trova nel centro della torre e quando la si raggiunge il giocatore se la carica sulle spalle lasciando tutti gli oggetti che ha in mano(oggetti, trappole e equipaggiamenti non indossati) e deve portarla alla sua casella di inizio, se in questo modo incontra un mostro al posto della scusa può lasciargli la principessa e salvarsi automaticamente. Ogni mostro sconfitto dona bonus al giocatore, le trappole possono essere utilizzate per tendere imboscate agli altri, oppure un giocatore può sfidare a duello una altro giocatore per farlo ritornare all'inizio della torre, le trappole vengono messe coperte sul tavolo e viene indicato sulla mappa la loro presenza I nomi dei mostri sono “stupidi” per rifarsi all'idea di base di Munchkin, così come le armi, armature e i veicoli…diciamo tutto ha nomi stupidi, pure gli eroi. Il gioco è anche pieno di citazioni e frasi usate per descrivere l'effetto o come nome della trappola, veicolo ecc e sono prese da videogiochi, film, libri ecc Come sempre se avete idee o consigli o se vi piace l'idea fatemi sapere, appena posso vi scriverò di un altro gioco ben riuscito, basato su dragonball z
Il gioco ricorda forse un po' troppo munchkin ( che già non è di per se un giocone… ) con l'aggravante che il tuo gioco non prevede nessuna interazione diretta tra i giocatori. Temo che così come tu lo descrivi il gioco sia bello come idea ma noioso nell'esecuzione.
Ti consiglio di trovare un modo un po' più carino di far vivere ai giocatori il senso di sfida uno con l'altro, e se possibile di discostarti ancora un po' di più dal Munchkin originale. Devono esserci almeno 2 motivi validi per scegliere il tuo gioco anzichè munchkin e almeno un motivo buono per volerci rigiocare. la parte carina è l'idea della fuga con la principessa sulle spalle. io partirei da lì .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Parli di un sistema di voto per le scuse: da 1 a 5. Ma non capisco cosa impedisca i giocatori di dare sempre il voto minimo agli avversari per vederli fallire. In Sì, mio oscuro signore il problema della valutazione delle scuse è stato risolto inserendo un arbitro della partita, che è appunto l'0scuro signore. Quest'idea generale, per quanto molto simpatica, trova diversi problemi nella sua realizzazione pratica, infatti se giochi con le persone sbagliate: persone con poca fantasia, timide, oppure molto competitive, il divertimento che è basato su interazione, fantasia e leggerezza… crolla.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Sinceramente penso che le vostre argomentazioni siano un po campate per aria e vi spiego il perchè: -Il gioco ricorda munchkin, si!!!(che comunque sia se non piace è questione personale, ma dato che è pluripremiato un motivo ci sarà), ma lo ricorda solo su: l'ambientazione, la mia mappa di gioco è una torre e quindi il fatto di pescare carte chiamate “stanza” suonava bene, il fatto che un mostro se non lo sconfiggi e non puoi scappare ti fa qualcosa che comunque ha un effetto negativo su di te mi sembrava logico e sul fatto che ci sono oggetti da usare per potenziarsi o interferire con gli avversari(ormai il 90% dei gioci di carte è basato su questo o comunque ha questo come elemento di gioco) -Il gioco differenzia anche molto da Munchkin perchè ho aggiunto molti elementi diversi che appunto in Munchkin non ci sono -Il gioco prevede eccome interazioni dirette tra i giocatori: inventi una scusa e la dici a alta voce davanti a tutti(quindi parli con gli altri giocatori) e gli altri se hanno buon senso ti danno anche bei voti, puoi piazzare trappole o usare oggetti per bloccare un giocatore o comunque rendergli la vittoria difficile o solo per fargli fare un altra strada(agisci direttamente su uno di loro parlandoci e dicendogli cosa gli fai) e puoi sfidare a duello un giocatore e altro ancora(come prima) -Per quel poco che l'ho provato non sembra noioso, anzi, i giocatori erano contenti a fine partita e si ricordavano pure dei nomi buffi o delle situazioni strane che si sono create o delle scuse stupide inventate e è questo ciò che deve restare del mio gioco, non di certo il fatto che assomiglia a munchkin(che comunque ho inserito solo per le poche somiglianze, se mi ispiravo a altro mettevo un altro nome) -Le meccaniche delle scuse so che ci sono in Si, mio oscuro signore, ma non voglio mettere un giudice anche perchè servirebbe solo a quello e volevo affidarmi al buon senso dei giocatori, dato che le carte si pescano da un mazzo posto sul tavolo e i giocatori fanno tutte le loro azioni da soli senza il permesso o comunque senza chiedere a un giudice se può o no fare un azione -I voti(se un giocatore ha del buon senso) verranno dati in base a molti fattori, se la scusa centra con il mostro, se fa ridere, il giocatore può basarsi su tutto ciò che si correla al mostro, alle carte che ha equipaggiate o agli altri giocatori ecc. quindi le valutazioni non saranno casuali ma dovranno essere valutate in base a tali cose -Comunque sia questo è un gioco e non una guerra dove devi obbligatoriamente vincere(come qualciasi gioco), il gioco serve per creare legami e serve anche alle persone timide o con poca fantasia per aprirsi e espandere la mente, se un giocatore vuole vincere a tutti i costi e da 1 a tutti i voti non ha capito nulla della parola gioco e divertimento. e quindi farebbe meglio a fare altro. Spero di avervi chiarito le idee su questo gioco che avete smontato in poco tempo anche se per realizzarlo(e non l'ho ancora finito completamente) ci ho impiegato 4-5 mesi. Comunque sia, a breve posterò l'ultimo mio gioco(anche se ne avrei diversi ancora da proporvi) perchè dato l'andamento anche su questo forum, voglio impedire di perdere nuovamente la voglia di progettarli grazie alle risposte che la gente da(non solo su questo forum) che più che criticare e smontare i giochi non fanno. (Lo dico nuovamente, non è diretto solo a voi che avete risposto, ma è uno sfogo in generale, perchè troppe volte la gente sui forum dove ho scritto non legge tutto ciò che scrivo o si incentra solo su una cosa e risponde solo di quella o non pensa al fatto che una cosa in un gioco, soprattutto se fatto da gente che non lo fa per lavoro, è messa apposta o una correlazione è messa apposta con un altro gioco o che posso averci messo anni per progettarlo o che non conoscendo nessuno o quasi a cui piacciono veramente, posso aver difficoltà a farlo provare e a avere un parere da terze persone e quindi di poter capire da solo cosa non va)
Sinceramente penso che le vostre argomentazioni siano un po campate per aria e vi spiego il perchè: ….
Se mi è concesso.. non erano campate in aria. Erano basate su quanto si è potuto desumere dalla descrizione del gioco. Non per fare l'avvocato, ma è un errore che ho fatto anche io: quando descrivo un mio gioco devo tenere in considerazione che IO ce l'ho chiaro (alle volte..) nel cervello, gli altri no. Quindi devo essere chiaro nell'esporlo.
Spero di avervi chiarito le idee su questo gioco che avete smontato in poco tempo anche se per realizzarlo(e non l'ho ancora finito completamente) ci ho impiegato 4-5 mesi.
Non mi sembra te l'abbiano smontato. Dare consigli e chiedere chiarimenti non è smontare, ma voler partecipare. E il farlo a distanza, tramite forum, ogni tanto da luogo a frasi brevi e “assassine” perché la gente sta facendo altro. Ti hanno mostrato i punti di forza e di debolezza, stando a quel che hai scritto. Sono critiche che servono a migliorare.
Comunque sia, a breve posterò l'ultimo mio gioco(anche se ne avrei diversi ancora da proporvi) perchè dato l'andamento anche su questo forum, voglio impedire di perdere nuovamente la voglia di progettarli grazie alle risposte che la gente da(non solo su questo forum) che più che criticare e smontare i giochi non fanno. (Lo dico nuovamente, non è diretto solo a voi che avete risposto, ma è uno sfogo in generale, perchè troppe volte la gente sui forum dove ho scritto non legge tutto ciò che scrivo o si incentra solo su una cosa e risponde solo di quella o non pensa al fatto che una cosa in un gioco, soprattutto se fatto da gente che non lo fa per lavoro, è messa apposta o una correlazione è messa apposta con un altro gioco o che posso averci messo anni per progettarlo o che non conoscendo nessuno o quasi a cui piacciono veramente, posso aver difficoltà a farlo provare e a avere un parere da terze persone e quindi di poter capire da solo cosa non va)
Qui dentro nessuno progetta giochi per lavoro. O almeno non fa solo quello, e anche in questo caso sono pochi. E tutti sono passati per i tuoi stessi dubbi e “crisi”. Non demordere.
Venendo al gioco. L'idea mi piace molto. E ho gli stessi dubbi di Nestore sulla fase di voto. E il dubbio può essere chiarito con:
Comunque sia questo è un gioco e non una guerra dove devi obbligatoriamente vincere(come qualciasi gioco), il gioco serve per creare legami e serve anche alle persone timide o con poca fantasia per aprirsi e espandere la mente, se un giocatore vuole vincere a tutti i costi e da 1 a tutti i voti non ha capito nulla della parola gioco e divertimento. e quindi farebbe meglio a fare altro.
(che per certi aspetti sono anche d'accordo) oppure si può provare a trovare un'alternativa. Ora.. io non so come funziona la parte di votazione, ma anche dare ai giocatori un numero limitato di “gettoni voto” consente di discriminare meglio le proprie scelte senza snaturare troppo il gioco. Questo è un esempio eh… non è detto che si adatti.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Vorrei rispondere con qualche commento al tuo post, spiegandoti perchè non dovresti (anzi non devi) lasciare stare le tue idee solo per delle critiche.
Hai lavorato sul tuo gioco per 4 – 5 mesi? pensa che per me è poco più che il tempo per avere un idea poco più che embrionale. La poche volte che ho postato delle idee di giochi, ho ricevuto pochissime risposte, e veramente poche erano critiche. Per me è stata una sconfitta, non una vittoria, perchè questo vuol dire poco interessamento. E vale sempre il detto, sbagliando si impara. Quindi cerca di trovare delle soluzioni o di argomentare le tue scelte, senza essere deluso da delle critiche. In fondo, se quello che vuoi è piacere ad un pubblico vasto, devi accettare tutte le opinioni.
Tornando al tuo gioco, ho dei dubbi, ma penso che possano essere chiariti con un regolamento ben scritto. Ne hai uno ben schematizzato? Potresti postarlo?
Per quanto riguarda invece quello che ho capito, non sono d'accordo con la parte delle scuse. Il motivo è semplice: con il gruppo giusto, è divertentissimo. Se nel gruppo entra una persone che “rosica” l'intera esperienza sarà da buttare.
Ho sempre trovato molto elegante l'idea di fondo di Dixit: “quando avvantaggio il giocatore di turno, ci guadagno anche io”. Potresti trovare una soluzione per questo.
Quoto quanto detto da Gourdo, questo per la maggior parte di noi è un forum tecnico e come tale va trattato. non metto post per avere complimenti per le mie idee ma per capire dove sono le falle, dove il gioco viene percepito in modo diverso da come l'ho pensato io, e soprattutto come l'esperienza di chi sguazza in questo mondo può portarmi a riflettere sui punti deboli del gioco.
Io ho personalmente evidenziato ciò che al primo impatto mi sembrava il punto debole del gioco. Ho realizzato un gioco in passato (mainstream) che funzionava da dio con i gruppi giusti e che era orribile se nel gruppo c'era qualcuno che giocava in modo troppo bastardo o troppo competitivo. La colpa non è sua se gioca così, ma mia se il gioco glie lo permette.
Il gioco al momento ha dei punti deboli, sta a te migliorarlo. se poi è perfetto così , saranno gli editori a dirlo.
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== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Una cosa molto importante per chiunque “crei”, che si tratti di giochi, letteratura o anche programmi per computer, è avere tanta gente che ti dice spassionatamente quello che NON va, spiegandoti anche il perché. Quelli che ti dicono che va tutto bene (a parte che nel 99% dei casi mentono) sono del tutto inutili per migliorarti. Quinii se ricevi una tonnellata di critiche, che non siano sterili e fini a sé stesse, non dovresti abbatterti ma esserne contento. Poi metà di esse magari sono dovute a incomprensioni, 1/4 hanno senso ma tu hai delle risposte, 1/4 ti aprono gli occhi su qualcosa che è davvero migliorabile e ti aiutano a migliorare. O magari sono tutte da buttare via, o è da buttare via la creazione, ma non importa, è questo il processo corretto per arrivare a un risultato.
Tralasciando il discorso “smontaggio del gioco”, al quale hanno risposto esaurientemente gli altri prima di me. Il mio consiglio sul discorso della votazione per le scuse è questo: Un errore classico è quello di sviluppare una meccanica lasciandola troppo “aperta” e consentendo ai giocatori scelte scontate e ovvie. E' vero che l'obiettivo intrinseco del gioco è quello di divertire, ma lo è anche il vincere, perché ciò che ti invoglia a giocare è affrontare la sfida che il gioco ti propone, e farlo meglio degli altri giocatori, portandoci alla vittoria. Ora, passando alla meccanica della votazione nel tuo gioco, se ti basi solo sull'onestà dei giocatori, beh, mi spiace ma in tal caso il gioco “è rotto” e non funzionerà mai come pensi tu. Compito del game designer è quello di definire i limiti entro i quali il giocatore può e deve muoversi quando partecipa alla partita, e dargli delle scelte che siano sempre bilanciate e significative. Se consenti un voto sempre libero fra 1 e 5, e i giocatori sono l'uno contro l'altro, è ovvio che tutti voteranno sempre e solo 1, perchè quella è la scelta scontata e più ovvia che potrebbero dare per ottenere l'obiettivo della vittoria. Il bilanciamento non puoi lasciarlo alla “bontà d'animo” dei giocatori, il bilanciamento dei farlo tu, creando una dinamica/meccanica che lo sia. Vuoi un esempio? Già ti è stato dato quello di Si, Oscuro Signore, ma personalmente lo reputo inadatto al tuo caso. Molto più calzante è quello creato in Dixit oppure quello, per me geniale, adottato per le votazioni delle storie a fumetti create con Co-Mix. Lì ogni giocatore è obbligato a votare con un gettone tutte le storie, e l'assegnazione dei punti avviene in modo tale che l'onestà viene sempre ripagata. Se una storia è bella per davvero, sono spinto a votarla perché anche io ne trarrò un guadagno. Ti consiglio di cercarti e leggerti nel dettaglio quel sistema, che ovviamente non può essere applicato pari pari al tuo caso, ma credo possa farti comprendere meglio il concetto di bilanciamento all'interno della votazione.
Di soluzioni secondo me ne puoi trovare tante, a me così al volo verrebbe la semplice idea di dare a ogni giocatore un tot di gettoni voto/scusa. Ogni tot gettoni voto/scusa che possiedo ho una penalità all'attacco ma un bonus alla fuga (se ne ho 1 ho un -1 atk e +1 fuga, se ne ho 3 un -2atk +2fuga, se ne ho 5 un -3atk e +3 fuga ecc..), ma se voglio posso dare un +1 alla fuga quando uso un gettone come voto/scusa per aiutare un altro giocatore. Mi spiego meglio, quando un giocatore deve scappare usando una scusa, gli altri giocatori possono dargli a turno se vogliono uno dei loro gettoni scusa (fino ad un massimo totale sommati del valore necessario per ottenere la fuga) e per ogni gettone che riceve nell'immediato lui ottiene un +1 per la fuga dal mostro. In questo modo cosa succede? Che i giocatori sono invogliati a disfarsi dei gettoni, perché si potenziano aumentando l'attacco, ma nello stesso modo devono stare attenti a non darne troppi, perché comunque anche a loro prima o poi servirà fuggire e in ogni caso se aiutano gli avversari ci perdono. Poi con una soluzione del genere andrebbero poi tarati bene di conseguenza tutti i valori di attacco/fuga delle carte mostro e dei personaggi, in modo tale da non andare a finire con un giocatore con ventordici gettoni e gli altri superpowa xD
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
-Comunque sia questo è un gioco e non una guerra dove devi obbligatoriamente vincere(come qualciasi gioco), il gioco serve per creare legami e serve anche alle persone timide o con poca fantasia per aprirsi e espandere la mente, se un giocatore vuole vincere a tutti i costi e da 1 a tutti i voti non ha capito nulla della parola gioco e divertimento. e quindi farebbe meglio a fare altro.
Farebbe bene a fare altro… ma ribaltando il problema… faresti bene a fare altro tu. Lo scopo di questa comunity non è di incentivare i suoi utenti ad evitare problemi di gamedesign, ma di aiutare a trovare una soluzione a tali problemi.
Certo esistono alcuni giochi che trasgrediscono questa regola del “massimo guadagno da una scelta”. Sicuramente conoscerei Fuga dagli alieni nello spazio profondo (Cranio Creation). In questo gioco si può barare tutti i turni, ricevendo un'informazione segreta, che rimarrà tale tutta la partita, ma che è condizione per poter effettuare o meno un'azione palese.
Il gioco parte con l'idea che se un giocatore è disonesto non ha motivo giocarci insieme… sembra il tuo caso, sembra che questo illustre precedente abbia risolto il tuo problema di game design… eppure non è così nel tuo caso.
Nel gioco della Cranio Creation ogni turno hai una sola scelta: barare o non barare, e si presume, per buona pace di tutti, che nessuno bari. Nel tuo caso invece devi convincere un giocatore non solo a non barare, ma in condizione di quasi parità tra più avversari a non optare una scelta che potrebbe favorirne un giocatore in particolare. Questo problema si chiama king making… ma sono sicuro che tu abbia già trovato una soluzione anche a questo.
Ho sempre pensato (ed a quanto pare molti la pensano come me) che la soluzione usata da Dixit per risolvere un problema simile sia semplicemente geniale, magari potresti provare ad usare qualcosa del genere.
Inoltre vorrei farti notare che nessuno qui dice cose “campate in aria”…
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Scusate ma il mio era un semplice sfogo, molte anzi troppe volte su forum vari dei quali fortunatamente o sfortunatamente non ci sono più tracce, molte delle mie idee(sia di giochi che di altro) sono state bollate come insensate solo perchè una meccanica del genere non poteva esistere(a detta degli utenti) e i veri problemi da me elencati o comunque di cui conoscevo l'esistenza o i problemi che necessitavano una risposta immediata non hanno mai ricevuto una risposta ma sono stati totalmente ignorati dato che la gente si fissava su altri “problemi” che non esistevano(anche se per questi ultimi, qualora fossero stati problemi effettivi, avevo già elencato tutte le soluzioni del caso impedendo qualsiasi “fregatura”), ho pensato che anche qui fosse la stessa cosa sbagliandomi…grazie per le critiche costruttive fino ad ora elencate.
Ora vi elenco cosa prevede il regolamento che ho scritto, comunque sia ho sbagliato a scrivere per il tempo che ho impiegato a crearlo, i 4-5 mesi erano solo per buttare giu le idee e per metterle assieme:
“se invece non lo sconfigge perchè non ha abbastanza attacco oppure perchè non vuole sconfiggerlo può INVENTARE UNA SCUSA, il giocatore deve effettivamente trovare la scusa migliore per evitare il combattimento, inventando una scusa essa deve essere credibile, spetta agli altri giocatori in base al nemico, agli equipaggiamenti che il giocatore ha o in base alla posizione sulla mappa se essa sia credibile o meno, dando voti da 1 a 5 e dopo aver conteggiato il risultato il giocatore deve lanciare 1d6 e aggiungere quel risultato al valore di scusa, se il valore di scusa è superiore al valore di SCUSA ACCETTABILE DEL MOSTRO il giocatore riesce a scappare, il valore di scusa ottenuto deve essere obbligatoriamente superiore per superare il mostro, salvo diversa segnalazione, altrimenti deve fare cosa HA IN SERBO PER TE, questo altro non è che ciò che il giocatore deve fare per poter proseguire il turno successivo, se il giocatore non fa quello che HA IN SERBO PER TE, non può proseguire e ad ogni turno dovrà pescare una carta stanza senza potersi spostare e dovrà cercare di sconfiggere il mostro o inventare una scusa per la nuova stanza”
Quindi per ora avevo gia tralasciato il fatto che ogni giocatore deve aggiungere un bonus fortuna dato da un dado(che non è poco), a questo regolamento ho inserito una “variante” non ancora testata:
“Se i valori di scusa dati dai giocatori sono troppo contrastanti tra loro, ovvero variano di più di 2 punti,(es. giocatore X vota 1 e giocatore Y vota 4) si effettua automaticamente una media tra i o il valore più basso e i o il valore più alto al rialzo(in questo caso 3), tale media sarà considerata come voto dato da ciascuno dei giocatori che hanno votato in modo contrastante”
Cè comunque da tenere in considerazione che alcuni mostri come HA IN SERBO PER TE hanno effetti che colpiscono tutti i giocatori e che sarebbe sconveniente non far superare la scusa al giocatore, mentre altri giocatori possono inventare una scusa pessima appositamente per ottenere voti bassi e essere soggetti all'HA IN SERBO PER TE o per far si che gli altri giocatori lo subiscano, 2 eroi dei 5 selezionabili hanno modo di alterare il gioco: cambiare il valore del lancio del dado e quindi scegliendo il numero opposto a quello uscito o inventare 2 scuse e tenere quella con il voto migliore e alcuni mostri hanno un valore di fuga basso calcolato appositamente, se un giocatore abbastanza fortunato(quindi gia copn un con 3-4 sul dado) può pareggiare o superare comunque il valore scusa del mostro anche se gli altri giocatori danno 1 al proprio voto.
“Se i valori di scusa dati dai giocatori sono troppo contrastanti tra loro, ovvero variano di più di 2 punti,(es. giocatore X vota 1 e giocatore Y vota 4) si effettua automaticamente una media tra i o il valore più basso e i o il valore più alto al rialzo(in questo caso 3), tale media sarà considerata come voto dato da ciascuno dei giocatori che hanno votato in modo contrastante” [/QUOTE]
Ehm… guarda che questo non cambia niente. Ma proprio niente ^__^; Se A vota 2 e B vota 4, la somma dei loro voti è 6. Se fai quel calcolo di media e consideri che entrambi abbiano votato 3… la somma dei loro voti è 6, esattamente come prima. Cambia qualcosa solo nel caso che i voti siano 1 e 4 (o 2 e 5), perché viene 6 anziché 5 (o 8 anziché 7) a causa dell'arrotondamento, ma non è questa grande differenza ai fini pratici.
Cè comunque da tenere in considerazione che alcuni mostri come HA IN SERBO PER TE hanno effetti che colpiscono tutti i giocatori e che sarebbe sconveniente non far superare la scusa al giocatore, mentre altri giocatori possono inventare una scusa pessima appositamente per ottenere voti bassi e essere soggetti all'HA IN SERBO PER TE o per far si che gli altri giocatori lo subiscano
Anche qui non risolvi il problema del voto arbitrario che non c'entra nulla con quanto sia buona la scusa. Se io voglio evitare una penalità che colpisce anche me oltre al giocatore che ha incontrato il mostro, voterò alto anche se la sua scusa è “Mi piace il gelato al cioccolato”, e viceversa se voglio penalizzare lui con una cosa che colpisce solo lui voterò basso anche se mi ha scritto Guerra e Pace. Il problema è che devi sempre considerare il caso peggiore nello stendere un regolamento, ovvero di avere tutti giocatori che ragionano solo matematicamente e a cui della parte narrativa importa esattamente zero (potrebbe anche non essere mai così, ma non ci si può basare sul caso migliore).
Una soluzione non perfetta ma abbastanza pratica potrebbe essere quella di far scartare i gettoni di voto. Quando ne hai usato uno lo metti via, non potrai più usarlo finché non li avrai finiti tutti, e solo allora li riprenderai tutti. In questo modo, anche se vado avanti a criterio matematico, non potrò votare sempre 1 (o sempre 5) neanche volendo, e starò più attento a come uso i gettoni per non trovarmi poi costretto a dare un 5 (o un 1) quando la cosa torna a mio assoluto svantaggio.
un'idea che forse può darti una visione diversa della cosa potrebbe essere: perchè non regolamenti le scuse? Nel senso che potrebbero esserci dei dadi “tipo story cubes” da lanciare e da usarne almeno X (in base alla forza del mostro) per accampare la tua scusa. Oppure che i giocatori possano giocare dalla mano X carte (in base sempre alla forza) e tu dovrai usarle nella scusa.
In tal modo il “riuscirci” ti fa superare la prova senza bisogno di far votare gli altri. Nel secondo esempio ottieni comunque l'effetto “amico – nemico” in base a quali carte ti giocano gli altri: se io ho in mano “Cartella Equitalia” e “Raffreddore” una delle due è palesemente più facile da usare in una scusa….
Un'idea simpatica sarebbe consegnare ai giocatori a inizio partita dei set di carte con valori da, diciamo… 1 a 5, da usare per votare le scuse. Una volta usato quel valore la carta si scarta e tutte e cinque vengono ripescate solo quando non se ne hanno più in mano. Così almeno dietro la votazione c'è un minimo di calcolo.
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Stefano "Stef" Castelli
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