Uno sfogo

Home Forum Varie ed eventuali Uno sfogo

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 25 totali)
  • Autore
    Post
  • #1540
    icata
    Partecipante

    il progetto di GDR in ballo da anni e che pensavo presto avrebbe avuto la sua gestazione finale esiste già:

    http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=4537

    praticamente il motore principale ovvero la meccanica del FATO e' uguale!!! e anche l'ambientazione è molto simile (trattasi di steampunk)…

    senza parlare che la parte che non e' simile a questo e' invece simile a quest'altro… ovvero l'uso delle carte per gestire le varie capacità dei personaggi

    http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=4472

    praticamente hanno dilaniato il mio gioco in 2 giochi diversi…  ffhhhhhhtffhftft….

    dopo l'odio e la frustrazione… sorge in me qualcosa di inspiegabile….

    ricomincio di nuovo

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16361
    Rugerfred
    Partecipante

    Bhe Lo Spirito del Secolo è un gran gioco, creato da nientepopòdimeno che Fred Hicks (Non Cedere Al Sonno e Non Perdere Il Senno) e tutti e tre sono editi in italia dalla fantastica Janus Design.
    Quindi bhe, per consolarti posso dirti perlomeno che se avevi pensato ad una meccanica simile hai una gran mente! =)

    Piuttosto, non pensavo ti interessassi anche di GdR, anche io ne ho creati e gioco molto anzi, avevo per l'appunto un ideucola Steampunk per un GdR basata su un romanzo che avevo iniziato a scrivere.

    Comunque se cerchi collaborazione per un GdR io ci sono eh… ;)

    #16362
    icata
    Partecipante

    tralasciando le idee ormai superate… se ti interessa il mio sogno nel cassetto e' creare un gestionale di ruolo. MI spiego meglio… da subito i giocatori interpretano personaggi di spicco nella società, ruoli di gestione come potrebbero essere quelli di un governante o di un generale o di un alto prelato. Si puo' ambientare tutto in una realta' steam punk… ma a me piace molto l'esoterico… pensaci se ti itneressa.

    cmq creare un gioco con poca influenza della fortuna, molto narrativo, regole semplicissime… soprattutto per gestire eventuali combattimenti… ridotti all'osso (magari piu' complesso il sistema di gestione di battaglie tra eserciti e simili.)

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16363
    Rugerfred
    Partecipante

    Uhm io personalmente sono più orientato verso i giochi narrativisti o di stampo indie piuttosto che sui tradizionali.
    Non so, hai presente FIASCO, Shock o roba simile…?

    #16364
    icata
    Partecipante

    Non ho un particolare interesse per quel genere di giochi. A me interessa lo sviluppo di un GDR “tradizionale”, che ponga l'accento su meccaniche e ambientazione innovative.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16367
    Rugerfred
    Partecipante

    Mhh… peccato… =)

    #16370
    CMT
    Partecipante

    Il sistema del fato però esiste da decenni :-?

    Cérto

    #16368
    Khoril
    Moderatore

    anch'io sono interessato alla creazione di un gioco di ruole di stampo forgita.
    ritengo the pool e arcipelago mooolto interessanti e l'idea di ambientarli in una società per poter esaminare i conflitti che si creano tra i diversi ruoli è molto affascinante.
    il mio obiettivo è quello di avere un progetto da proporre alle aziende per fare teambuilding, quindi ho bisogno di massima flessibilità e di restare entro certi binari (elementi fantastici e simili li eviterei molto volentieri) di realismo. magari ricreando dinamiche alla “i soprano”.

    #16369
    Izraphael
    Partecipante

    Provo a riscrivere la luuunga risposta che in un eccesso d'amore il sito mi ha cancellato.

    Allora… intanto rispondo a Icata.
    Premetto che non voglio essere provocatorio, che mi piacciono i tradizionali (sono un giocatore di lungo corso di Rolemaster) ma che ultimamente sono fortemente orientato sui giochi focalizzati, anche e soprattutto per motivi di design.
    Primo: cosa intendi per “tradizionale innovativo” (di per sè una mezza contraddizione)?

    Mi spiego… per “tradizionale” s'intende quel GDR in cui il master, più che “giocatore”, è “arbitro”. Per dirla proprio con Rolemaster, “in a role playing game, the author (called the
    Gamemaster) determines the setting and some of the basic elements of the plot. The actions of the characters (and thus part of the plot) are determined during the game by the game “players” and the Gamemaster.”

    E, riferendosi al ruolo del GM (il grassetto è mio): “The Gamemaster has been described as “author” of the role playing game; actually, he functions as more than this. The Gamemaster not only describes everything which occurs in the game as if it were really happening to the player characters, but he also acts as a referee or judge for situations in which the actions attempted by characters must be resolved.”

    Il punto è che la “meccanica” vera e propria (chi narra cosa, quando si tira, come e perchè) è tutta e sempre in mano al GM. Si possono cambiare le procedure (quali dadi tirare, quanti, che bonus applicare, se pescare carte anziché tirare dadi, etc) ma il succo rimane quello.
    Prendi Sine Requie (a mio avviso il miglior tradizionale post 2000): ha un sacco di “procedure” innovative, che però possono essere vanificate dalla parola del master in qualsiasi momento e in qualsiasi modo. L'ambientazione è resa bene. Se il master è “bravo”, è uno dei giochi più divertenti che io abbia mai provato. Ma a livello di “design puro” non offre troppe innovazioni, se non quando fornisce modi narrativi alternativi.

    Perchè questo pippone?
    Perchè è difficile “innovare” se non si esce dallo schema enunciato prima.
    Come ne esci, sei già uscito dal “tradizionale”.
    Lo Spirito del Secolo, Cani nella Vigna, o Non Cedere al Sonno hanno un impianto di base comunque nelle mani del GM (nel primo il GM sceglie la difficoltà delle azioni, nel secondo crea tutta la backstory, nel terzo determina l'intensità dei conflitti e stabilisce i bangs, etc), ma in un modo o in un altro tutti possono narrare pezzi di storia, il master ha paletti ben definiti da seguire, etc etc), anche senza stare a scomodare il fantomatico “gioco narrativo”.

    E quindi?
    Quindi vorrei capire se quello che cerchi di fare è un tradizionale con procedure nuove (con tutti i pregi a livello di suspence e di immedesimazione, e tutti i difetti di dipendenza dal master) o se, a dispetto di quanto hai detto, stai proprio cercando meccaniche nuove.
    E ovviamente non c'è nulla di male in entrambi gli intenti :) quasi tutti i miei amici-autori di GDR fanno giochi tradizionali.

    @ Khoril: sto lavorando a una cosa simile (aziende-teambuilding) e c'è pure un editore coinvolto. Mi scrivi via mail? marco.valtriani@gmail.com

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #16371
    Salkaner
    Partecipante

    Beh' è vero che la regola 0 può potenzialment emandare all'aria qualunqu meccanica.

    Cosìcome è vero che il gdr sono stati, dal punto di vista meccanico, abbastanza fossili per decenni.
    (e i pochi indie che ho provato, pur interessanti e divrertentei, IMVHO hanno perso molto “gdr” a favore di meccaniche innovative)

    quindi non so se puntare davvero a gdr, in termini di design (parlo io che ne sto scrivendo uno,m poi….)

    --
    L'ipse dixit è la tomba del pensiero

    #16373
    Izraphael
    Partecipante

    Beh' è vero che la regola 0 può potenzialment emandare all'aria qualunqu meccanica.

    Cosìcome è vero che il gdr sono stati, dal punto di vista meccanico, abbastanza fossili per decenni.

    (e i pochi indie che ho provato, pur interessanti e divrertentei, IMVHO hanno perso molto “gdr” a favore di meccaniche innovative)

    Su questo non ci piove. La prima cosa che si “perde” andando sul narrativo è la character advocacy (ossia: quanto sei affezionato al PG e quanto lotti con le unghie, i denti e i dadi per salvargli il culo). Solo i giochi più viscerali (e comunque GM centrici) riescono a mantenerla viva. Sono proprio intenzioni di gioco diverse…

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #16381
    icata
    Partecipante

    @Iz
    Perche' modificare la figura del master dovrebbe essere l'unico modo per creare meccaniche innovative?

    Ad esempio l'innovazione potrebbe essere un sistema di Network in cui i ruoli che si possono scegliere sono stabiliti e pubblicati su un sito, nel quale vengono anche pubblicate le campagne ufficiali e le loro evoluzioni, un ibrido con i GDR online. Ogni gruppo di player ha un account (che rappresenta un piano d'esistenza diverso) e aggiorna periodicamente quello che succede nel proprio piano. Con la possibilità di partire da una campagna di altri giocatori, o di fare corssover fra gruppi diversi.

    Oppure vengono inserite meccaniche in cui il master e giocatori giocano intorno ad una mappa geografica seguendo regole di un gioco da tavolo, che di volta in volta diventa: GDR, wargames, gioco di civilizzazione e di sviluppo (10 anni fa per dirimere gli scontri campali facevamo una partita a warhammer), magari inserendo meccaniche alla Ars Magica per gestire multi PG che andrebbero a svolgere sessioni di gioco di ruolo più classico.

    Oppure (questa meccanica l'avevo inserita nell'ormai estinto NewEra) un sistema di valutazione del Master, che rispetto alla quantità di materiale prodotto per l'avventura, illustrazioni, fogli da far leggere ai giocatori, mappe, può accedere ad usare determinati elementi del gioco che altrimenti gli sarebbero preclusi! Spingendo il master a creare avventure sempre piu' rifinite e coinvolgenti a livello di materiali.

    ci sono tantissime strade da percorrere partendo dal Tradizionale rapporto tra master e giocatore.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16382
    Izraphael
    Partecipante

    Chiedo scusa di nuovo in anticipo se il tono sembrerà come al solito saccente o acido o antipatico… non è nelle mie intenzioni.

    “Ad esempio l'innovazione potrebbe essere un sistema di Network in cui i ruoli che si possono scegliere sono stabiliti e pubblicati su un sito, nel quale vengono anche pubblicate le campagne ufficiali e le loro evoluzioni, un ibrido con i GDR online.”

    Questo è meta-game, però.
    Cioè: lo puoi fare indipendentemente dal gioco. Su Non Cedere al Sonno ci sono decine di hack su città diverse, come se tutti vivessero in realtà parallele in cui ogni città potrebbe diventare Mad City.

    Oppure vengono inserite meccaniche in cui il master e giocatori giocano intorno ad una mappa geografica seguendo regole di un gioco da tavolo, che di volta in volta diventa: GDR, wargames, gioco di civilizzazione e di sviluppo (10 anni fa per dirimere gli scontri campali facevamo una partita a warhammer), magari inserendo meccaniche alla Ars Magica per gestire multi PG che andrebbero a svolgere sessioni di gioco di ruolo più classico.

    Idem, stai ibridando un tradizionale con altre cose che col tradizionale non puoi fare.
    Che va benissimo, ma non è più un tradizionale :)
    Personalmente sono sempre stato affascinato dall'idea, se ti riuscisse un ibrido Board/Role game che sia davvero divertente e funzionale, diventeresti il mio idolo.
    (e non sto scherzando!)

    Oppure (questa meccanica l'avevo inserita nell'ormai estinto NewEra) un sistema di valutazione del Master, che rispetto alla quantità di materiale prodotto per l'avventura, illustrazioni, fogli da far leggere ai giocatori, mappe, può accedere ad usare determinati elementi del gioco che altrimenti gli sarebbero preclusi!

    Idea carina. Quindi il master sarebbe “limitato” nelle scelte dai materiali che produce…
    C'è qualcosa che non mi convince ma di base ha un che di follemente geniale :)
    Comunque: se impaletti il Master (es: “puoi usare solo 5 punti mostro per livello dei personaggi”, “se non fai questo non puoi fare questo”, “puoi fare questo solo se…”, “i personaggi muoiono solo se i giocatori sono d'accordo” e così via) stai uscendo dal “tradizionale”.
    Che, 99 su 100, si limita a “Ehi, master! Ti suggeriamo di mettere cose che siano allo stesso livello dei giocatori, però poi fai un po' come vuoi.”

    Inoltre, se non si va a impalettare la narrazione ma si aggiunge dettaglio e si vuole ottenere un gioco con la narrazione sotto controllo, il risultato è appunto una roba come Rolemaster: ore di preparazione, conoscenza di miliardi di procedure, tutto per evitare dissidi al tavolo e limitare, per quanto possibile senza interventi diretti, l'autorità del master.
    In Rolemaster il master dovrebbe scrivere tutto prima – difficoltà, stats, plot e subplot dei PNG; non tira di nascosto; può togliere regole opzionali, ma non può modificarle se non con il consenso di tutti i giocatori, and so on.
    Dettaglio altissimo, discussioni out-of-game minime, ma centinaia di pagine di procedure, di regole optional e mandatory, di roba da imparare e da preparare… bellissimo ma davvero troppo impegnativo.

    Comunque, non è che uscire dall'impianto classico sia un male.
    Se vuoi innovare, ibridare, contaminare, secondo me è un'ottima cosa…
    Lo hanno fatto con l'ultima edizione di D&D, possiamo farlo anche noi :)

    Una cosa che non capisco (e non mi rivolgo a te ma parlo in generale, perchè davvero non so quanti e quali giochi hai provato) è come si possa pensare di scrivere GDR senza aver letto, provato e “analizzato” diversi sistemi post-2000 (siano essi tradizionali o focalizzati). Ho sentito più volte un rifiuto netto verso i “giochi nuovi”, ma è come voler creare un gestionale avendo in mente monopoli e ignorando l'esistenza di power grid.

    Secondo me, come per un designer di giochi da tavolo ci sono giochi che bisogna conoscere, lo stesso vale per i GDR (e parlo di “aver giocato”, senza stare a menarsela troppo con le teorie forgite, il big model e tutte le altre “seghe mentali” a monte, imho utili ma non strettamente indispensabili).
    Oppure non ci si può lamentare se quel gioco esiste già e non si sapeva, o se anzichè dei complimenti per la propria originalità ci vengono rivolti apprezzamenti tipo “Fico! proprio come in Maori all'Attacco!” o  “Bella, questa reinterpretazione di Caucciù!”

    Lo so, sono noioso e antipatico… :(

    EDIT: visto che forse non traspare da quello che ho scritto, vorrei rimarcare il fatto che trovo molto costruttivo e positivo l'approcco “laterale” di Icata al mondo dei GDR.

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #16385
    icata
    Partecipante

    In verita' uno dei miei problemi è che ho approfondito poco le uscite degli ultimi 5 o 6 anni. Praticamente leggo recensioni, quando posso i regolamenti, ma per giocare o semplicemente studiare un gioco nuovo non ho modi. Già era abbastanza difficile testare NewEra… in compenso ora prima di rimettermi a lavoro farò un po' di acquisti…

    (16+ 3 vinco l'iniziativa) Iz ho letto il tuo libro, e penso che la tua tendenza alla catalogazione sia grave : – D (15+2 prova di sbilanciare riuscita),  potrebbe essere anche pericolosa perché in qualche modo andrebbe ad influire impropriamente sulle scelte di game design. : – D ( 19+4, critico, 11+4 confermato).

    Alla fine preferisco creare un gioco partendo da meccaniche Tradizionali e inserendo meccaniche innovative che potrebbero anche significare che il gioco non e' più tradizionale… ma questo mi interessa poco. Forse sto semplificando, ma il punto sta proprio nel sapere da dove si parte e cosa si vuole ottenere, senza pensare alla categoria di strumenti che bisogna usare o le categorie in cui poi i critici cercheranno di farti entrare.

    Oppure (questa meccanica l'avevo inserita nell'ormai estinto NewEra) un sistema di valutazione del Master, che rispetto alla quantità di materiale prodotto per l'avventura, illustrazioni, fogli da far leggere ai giocatori, mappe, può accedere ad usare determinati elementi del gioco che altrimenti gli sarebbero preclusi!

    gli elementi di cui parlavo sono: zone geografiche, personaggi della storia, creature particolari, avvenimenti. Non le puoi usare nella campagna se non strutturi bene l'avventura. Io impiego circa 20 ore
    di lavoro per creare un'avventura da concludersi in 5-6 sessioni di 3-4 ore l'una. Pero' sono estremamente prolifico di materiali extra, dalle foto, a disegni fatti da me, o pagine scritte di mio pugno (magari quando i giocatori trovano la pagina di un diario)… fino ad oggetti reali o ritagli di giornali. Alle volte faccio trovare l'oggetto o il testo alla fine della sessione e permetto ai giocatori di tenerlo, questo aumenta l'interesse e la voglia di fare un'altra partita. (come mappe ormai stampo da google maps)

    se adesso dovessi fare un gioco avrebbe queste caratteristiche:
    – presenza delle schede tradizionali, dei dadi, del master con funzioni di arbitro e narratore
    – presenza obbligata di elementi esterni (gli oggetti di cui parlavo prima) che aiutino l'immedesimazione
    – manuale con tre capitoli separati: avventura, investigazione, gestione (per me questi sono veri e propri generi che vanno sviluppati separatamente con regole e accorgimenti mirati).
    – manuale che insegni a fare il Master, ovvero a fare divertire la gente, e che tenga marginali le regole di rappresentazione della realtà.
    – background come fulcro della creazione dei PG
    – assenza del concetto di “crescita di livello”
    – semplificazione estrema della risoluzione di conflitti (in primis i combattimenti)
    – regole di rappresentazione della realtà semplici, anche se non perfette
    – schede per ipovendenti e meccaniche comprensibili per una casalinga  appassionata di tombola (anche per questo conviene tenere separati i capitoli gestionale, avventura, investigazione, che determinano vari livelli di difficoltà di apprendimento delle regole)
    – interfaccia ad una comunità in rete per mantenere vivo l'interesse e trovare nuovi giocatori, anche per chi vive in zone dove ha poco contatto con realtà ludiche.

    non so se ne uscirebbe un gioco Tradizionale, di certo è quello che mi piacerebbe fare

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16386
    Izraphael
    Partecipante

    Ah, si? La buttiamo sulle procedure spicciole? Ok! :)

    Attivo il tratto “Se cado mi rialzo più forte di prima” (tiro un 2D6 in più) e “Astuto oratore” (raddoppio il roll se sto argomentando una discussione). In più, chiamo il tuo tratto “ho approfondito poco le uscite degli ultimi 5 o 6 anni”.
    Vediamo se così vinco il conflitto…

    Scherzi a parte, la struttura che hai proposto è un'ossatura molto intelligente per un tradizionale o comunque un GDR con master “arbitro”.
    La discriminante “tradizionale o no” comunque è: il master è onnipotente, o comunque non limitato da vincoli sulla narrazione, o da vincoli aggirabili? il sistema si prefigge di simulare la fisica del mondo (o comunque “la realtà immaginaria”) e necessita quindi di una forte “moderazione” nell'interpretazione delle regole?
    Semplificando tantissimo: se la risposta è si, è un tradizionale. Altrimenti, è molto probabile che non lo sia.

    Catalogare serve ad avere un linguaggio condiviso.
    Se io dico “worker placement” e tu capisci “piazzamento tessere”, c'è un problema di comunicazione.
    Se io dico “conflict resolution” e tu capisci “come si risolve il combattimento”, c'è un problema di comunicazione.
    Così come non puoi parlare di teoria del cinema o di composizione musicale senza conoscere le basi del film making e di armonia e contrappunto, è difficile parlare di game design usando termini a caso.
    Qualcuno obietterà che il game design per molti è solo un hobby o una passione… vero.
    Ma nessun videomaker amatoriale verrebbe preso sul serio se confondesse una steadicam (un'imbragatura con cui l'operatore video ha le mani libere, e che evita allo stesso tempo che la macchina da presa risenta di oscillazioni) con una handycam (le videocamere compatte che si tengono con una mano sola).
    E' per questo che non solo io, ma altri autori ben più famosi di me, cerchiamo di creare una lista di termini, categorie e simili che aiutino a trovare un “linguaggio comune”.

    Che poi si debba “uscire” dalle categorie, dagli schemi e dalle convenzione per creare qualcosa di originale è indubbio, ma come diceva il saggio: per infrangere le regole bisogna conoscerle.

    Per rispondere direttamente: in che modo conoscere e accettare una categorizzazione del genere è pericoloso? Meglio subire un'influenza (che però si basa su presupposti corretti) e poi limare il proprio stile in seguito, che non partire con convinzioni sbagliate, no?
    Per capirsi: meglio conoscere prima le note e poi comporre, o meglio comporre e poi spiegare a gesti al musicista cosa deve suonare? :)

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 25 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.