Nel creare il mio gioco ho pensato a molte varianti che potrebbero sostanzialmente(anche solo con la variazione di un paio di regole, senza cambiare materiale di gioco e lasciando quasi invariate tutte le regole base di struttura) mutare completamente il tono del gioco, trasformandolo da fracassone a estremamente riflessivo e tattico. Sto riflettendo in merito a quanto sia giusto sviluppare entrambi i toni del gioco stesso(che è pure in fase molto avanzata) parallelamente, o quale possa essere il “punto di rottura” per ideare due giochi che siano davvero simili nella componentistica e nelle regole strutturali, ma molto diversi come obiettivi finali e quindi come atmosfera di gioco, tensione, target e durata. Qual è secondo voi il momento in cui una variante può diventare un gioco a sé stante, e perché?E' una questione di target?Quando le varianti smettono di essere una ricchezza per diventare dispersive?Mi interessa molto avere il vostro parere. Grazie e spero che questa possa essere la sezione giusta
Se vuoi trovare i giochi ai quali sto lavorando, seguimi su: https://maremmachegiochi.wordpress.com/ https://www.instagram.com/maremma_che_giochi/ https://www.facebook.com/Maremma-che-Giochi-317235068949297/ https://www.youtube.com/channel/UCV7NKeTFlOIe4pKl8DIBIzw
Il punto di rottura è quando cambia l'esperienza di gioco, quando cambiano le scelte significative e quindi le dinamiche. Meccaniche molto simili possono portare a risultati molto diversi tra loro. se sono entrambi validi prova ad aggiungere ad ognuno una “caratterizzazione” che lo renda unico rispetto all'altro e un'ambientazione che induca il giocatore verso un'esperienza più o meno articolata a seconda del gioco che stai realizzando in quel momento.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Il mio timore è dare l'impressione di aver “truffato” l'eventuale giocatore che provi entrambi i giochi (specialmente in caso di eventuale seguito editoriale), della serie “Ma come, con un paio di regole e 4 componenti materiali in più dice che è un altro gioco?è una variante del precedente, o al massimo poteva farne un'espansione!” Ecco, secondo voi qui si rientra più nel campo dell'editoria e del marketing, o nel campo del gameplay puro?Comprereste un gioco con due anime pagandolo 20 euro, o preferireste comprarne due simili ma con anime diverse a 15 euro l'uno?
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e “Ma come, con un paio di regole e 4 componenti materiali in più dice che è un altro gioco?è una variante del precedente, o al massimo poteva farne un'espansione!”
prova a cercare le differenze tra 2 giochi dello stesso autore …
Pandemic vs. Forbidden Island
oppure
patchwork vs. cottage garden
ma anche
solo vs uno ( si , sono dello stesso autore )
avrai la tua risposta
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Grazie mille per le risposte, specialmente una piccola ricerca su patchwork mi ha chiarito quello che intendi. Dovrò riflettere lungamente; effettivamente si potrebbe considerare una variante l'entry level dell'altra, ma occorrerebbero differenze un po' più strutturali e non soltanto di feeling e target, per definirli giochi diversi. Non so se la fuffa(intendo la veste grafica, l'ambientazione e tutto ciò che non è strettamente inerente alle meccaniche) possa aiutare a meglio definire e differenziare i giochi. Penso che ne parlerò con il mio fidato gruppo di playtest. Grazie! Voi che esperienze avete, in termini di varianti?
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Io personalmente ho un gioco che è due giochi diversi in uno. Hanno la stessa plancia e condividono il 90% dei componenti (e per forza di cose il grosso dell'ambientazione) ma i giochi in sé hanno punti di contatto minimi. Tolto quello, i miei giochi di rado hanno delle varianti se non di adattamento, ad esempio un gioco per 2 giocatori con una variante che adatta alcune regole per giocarlo in 3 o 4, ma lasciando il gioco in sé essenzialmente invariato.
Ecco, quel tuo caso è davvero simile al mio. Lo consideri un gioco solo oppure in fiera o al pubblico lo proporresti come due giochi diversi, magari attribuendo ad ognuno di essi una diversa veste grafica, lasciando intatta la sostanza?
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Finché si tratta di adattamenti al numero di giocatore forse è più corretto parlare di scalabilità, che di varianti vere e proprie.
A me non piace molto avere a che fare con le varianti. Sarà perché mi piace lavorare su un motore di gioco quanto più concettualmente essenziale possibile, però quando mi trovo a cambiare qualcosa mi risulta o come una limatura o come una rivoluzione.
Normalmente i cambiamenti grossi generano nuove idee di giochi, di cui è molto raro che qualcuna alla fine riesca a vedere la luce. Negli ultimi mesi ad esempio sto cercando di dare forma ad un singolo concetto e ne ho già derivato quattro possibili giochi radicalmente indipendenti.
Nel caso delle limature scarto quella meno adatta all'atmosfera. Se proprio devo lasciare libertà di scelta sulle regole da usare preferisco che si tratti di materiale aggiuntivo più che di varianti.
Il caso di un doppio gioco in uno però è stimolante. Ricorda i suggerimenti per le costruzioni alternative stampate sul retro delle scatole lego.
Ecco, quel tuo caso è davvero simile al mio. Lo consideri un gioco solo oppure in fiera o al pubblico lo proporresti come due giochi diversi, magari attribuendo ad ognuno di essi una diversa veste grafica, lasciando intatta la sostanza?
Quello lo propongo come “pacchetto” due giochi in uno, ma ricevo reazioni alterne in merito. Qualcuno dice di dividerli in due giochi distinti, altri di lasciarlo com'è.
Quindi suppongo tu non l'abbia venduto o che non sia stato pubblicato da un editore, giusto?E riscontri da un punto di vista editoriale?Nel senso, pubblico a parte hai avuto pareri “professionali” che abbiano poi indirizzato le tue scelte? Chiedo per curiosità, tanto siamo qui per confrontarci. Ad esempio io stavo pensando di proporre d'ora in poi dei playtest per entrambe le varianti a braccetto diciamo, e sentire cosa se ne pensa in media per vedere di trarne spunto. La mia idea è questa: se entrambe le versioni piacciono, con poca differenza di atmosfera(in pratica se fa presa sullo stesso pubblico), siamo di fronte a una variante. Se piace solo una versione, quindi con una segmentazione del mercato, siamo di fronte a due giochi diversi e a quel punto forse sarebbe meglio presentarli in modo diverso anche al pubblico. Che ne pensate?
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io ti posso raccontare la mia esperienza, anche se forse è un po' diversa dal tuo caso.
Alcuni mesi fa avevo un gioco per bambini in visione da alcuni editori ed uno di loro mi ha detto che gli sarebbe piaciuto avere anche una versione cooperativa dello stesso gioco da proporre ad una fascia d'età più bassa (il gioco originale era competitivo). In questo modo il gioco poteva avere un target più ampio: la versione cooperativa per bambini più piccoli e la versione competitiva per quelli più grandi.
Nei giochi per bambini che sto sviluppando adesso, in conseguenza di questo episodio, sto cercando già da subito di fare due regolamenti (cooperativo e competitivo) che vanno a colpire due target diversi. Poi se un editore non sarà interessato ad una delle due versioni potrà semplicemente ignorarla.
In linea generale penso che abbia senso proporre due regolamenti nella stessa scatola quando sono indirizzati a due target diversi oppure quando il gioco è particolarmente impegnativo da imparare e proponi una versione “semplice” da usare nelle prime partite per familiarizzare con le meccaniche di gioco. Proporre due regolamenti per due giochi di pari difficoltà e che colpiscono lo stesso target non credo abbia senso (anche se i giochi sono molto diversi tra loro). In questo caso scegli la versione che ti sembra migliore e proponi quella. Poi se il gioco avrà successo potrai introdurre la seconda versione con un'espansione o con un nuovo gioco (a quel punto però la modalità scelta sarà più una questione commerciale).
Grazie ork, la tua esperienza è interessante ed ha analogie con la mia; anch'io penso che una delle versioni possa essere utilizzata come “introduttiva”. Probabilmente farò una versione base più casinista e una versione avanzata più strategica, e la inserirò come un'espansione. Credo che parlare con voi mi abbia aiutato molto. Grazie a tutti!
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