Vento e inerzia

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  • #1860
    Matt
    Partecipante

    Volendo sviluppare un sistema di movimento che sfrutti l'inerzia (pensiamo per esempio a navi volanti o deltaplani) non troppo sofisticato, avevo pensato a una cosa simile (guarda foto allegata).

    La ruota regola la velocità del mio mezzo a favore di vento…
    Considerate che è possibile cambiare andatura e che ci sono diversi mezzi con bonus maggiori o minori…

    Regge?

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    #21257
    PaoLo
    Partecipante

    Non saprei, dovrei vedere un'immagine  ;-)

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #21258
    Matt
    Partecipante

    ops :)

    eccola…

    #21259
    PaoLo
    Partecipante

    Non capisco comunque :-(

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #21260
    Claudio77
    Partecipante

    Ciao,
    se introduci l'inerzia devi almeno avere 2 parametri, uno per il moto ed uno per la sua variazione nel tempo.
    Sinceramente mi aggrego a Paolo (a proposito, bella l'idea del cimento ;): non capisco la tua immagine, forse è un test di Rorschach, mi sfugge il funzionamento dei triangolini neri/grigi…

    #21261
    Matt
    Partecipante

    In effetti sono stato un po' minimalista.
    Allora, la ruota rappresenta la velocità a favore di vento del mio mezzo, il triangolio il mezzo stesso.
    Quindi nella prima immagine, col vento di poppa il mio triangolino muove tre caselle, diciamo.
    Nella seconda immagine cambia il vento quindi, volendo raggiungere di nuovo la posizione di vento in poppa, dovrei muover di due caselle in avanti come spinta d'inerzia e una nella nuova posizione, considerando che la velocità è 3!

    #21262
    Claudio77
    Partecipante

    Allego come ho risolto con il mio wargame navale, GunRoar, una simulazione della guerra navale nel 18° secolo, su mappa quadrata, estremamente realistica e basata su manuali dell'epoca.

    Rispetto a quello che ho riassunto ci sono ancora tantissimi fattori (scarroccio, condizioni dello scafo, bilanciamento dei pesi es. albero fuoribordo…) ma la base è questa: calcoli la spinta in una direzione e sottrai l'impedenza, la risultante ti dà il movimento (poi adattato per muovere su una griglia, dove la diagonale vale ovviamente 3 rispetto all'ortogonale che vale 2).

    Spero ti sia d'aiuto! Saluti,
    C.

    gunroarbase.th.png

    #21263
    Matt
    Partecipante

    Me la studio con calma!
    Sicuramente mi servirà da spunto anche se vorrei rendere il concetto abbastanza intuibile per il tipo di gioco molto più soft!
    Grazie Claudio, ti farò sapere come ho risolto!

    #21264
    Stefano Negro
    Partecipante

    Immagino che gli appassionati di wargame e di “battaglie navali” adorino tutto questo realismo. Personalmente ho apprezato la soluzione di PIRATES OF THE SPANISH MAIN che usava il lato corto e lungo delle carte sia come movimento che come gittata dei cannoni

    Navi diverse potevano avere diverse combinazioni di uno o più lati corti o lunghi.

    www.negrotraduzioni.com

    #21267
    Roberto
    Partecipante

    se ti può interessare è da un po' che sono dietro ad un gioco di battaglie tra caccia spaziali il cui nome è “Inertial-F.  Il sistema di gioco ricrea in maniera abbastanza semplice il movimento inerziale (assenza di attriti e resistenze) sfruttando il movimento vettoriale (derivato da quello osservato in “Bolide”).  il principio base consiste nelmuovere il proprio caccia vicino, o su, un punto (faro d'inerzia), quindi a fine turno muovi il faro partendo dal caccia stesso della stessa distanza e nella stessa direzione. In pratica il faro si muove replicando il movimento del caccia (a titolo di info il giocatore può azionare dei propulsori per aggiustare il movimento del caccia e non essere in balia  dell'inerzia) Dal punto di vista “visivo” i caccia si muovono come in “Battlestar Galactica” (fisicamente corretto) e non come in “Star wars”.
    Un avviso: mi sono imbattuto in un grosso problema di downtime (adesso sembra risolto), il sistema di manovra con annessi e connessi deve risultare abbastanza snello onde evitare problemi di Downtime.
    ciao ciao

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #21268
    Claudio77
    Partecipante

    (…) Il sistema di gioco ricrea in maniera abbastanza semplice il movimento inerziale (assenza di attriti e resistenze) sfruttando il movimento vettoriale (derivato da quello osservato in “Bolide”). (…)

    Non gioco molto a sci-fi, ma mi ha ricordato molto il mio vecchio favorito, Triplanetary, che forse conosci già:
    http://boardgamegeek.com/boardgame/3637/triplanetary
    vettoriale, con sistema basato su fisica reale e con un ottimo “motore” (2D) che simula bene anche le orbite. Il tutto disegnato 38 anni fa ;)

    Immagino che gli appassionati di wargame e di “battaglie navali” adorino tutto questo realismo. (…)

    Per restare sulla sci-fi, i miei amici giocano regolarmente a STARFLEET BATTLES, monumentale, ma personalmente lo trovo troppo complesso (meglio Triplanetary)!
    Invece adoro la vela ed i dettagli non mi bastano mai. Six of one, half of a dozen of another dice un mio amico americano.
    Comunque anch'io ho le navette di Pirates! Anzi credo di avere anche un paio di forti da montare sulle isolette, da qualche parte…

    #21269
    Roberto
    Partecipante

    infatti…. tra i vari che usano il movimento vettoriale c'è star fist, Hard Vacuum, tacara e Midway.

    Ulteriori dettagli li si possono trovare su Ilsa n.8 o cercando notizie di Martin Gardner, matematico che ha studiato il movimento vettoriale

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #21270
    Claudio77
    Partecipante

    Bello anche Hard Vacuum!

    Occhio però, Matt, che un conto è muovere una nave nello spazio (gravità zero + “vuoto” = niente attriti), un conto è muovere una nave nell'aria (gravità a seconda dell'altitudine + il corpo è immerso in un fluido, l'aria) ed un altro conto è muovere una nave nell'acqua (gravita 1 + corpo immerso in due fluidi, aria ed acqua); poi vedi tu il livello di dettaglio.

    Questo gioco, Race the Wind, simula le regate ai nostri giorni, è estremamente semplice ma molto realistico (e molto divertente!), potrebbe darti altre buone idee:
    http://boardgamegeek.com/boardgame/22684/race-the-wind

    #21273
    Matt
    Partecipante

    Grazie a tutti per l'aiuto e per le segnalazioni. Ho trovato molto utile il sistema race the wind, è un po' quello che cercavo. Il movimento vettoriale è molto interessante, questa volta però mi serve un sistema semplice ed efficace, che renda solo l'idea di inerzia nell'aria senza ricrearla perfettamente. Con qualche modifica la meccnica di Race the wind penso possa andare bene!!

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