Bene, finiti i convenevoli, penso sia giunto il tempo di chiarire, a quanti di voi leggono queste pagine web, cosa si è agitato in questi mesi nella mia testa di creatore di giochi novello. Premesso che adoro il mondo fantasy e che ho sempre sognato di “lavorare” con orchi e troll, draghi e gnomi (e coboldi e nani e elfi e barbari e maghi e….insomma avete capito!), aggiungo che da anni covavo questo progetto, fermandomi sempre di fronte al muro del “concept iniziale” e aspettando che qualche lampadina mi si accendesse, là dove il buio e la confusione mischiavano i pensieri “creativi” che (ne ero certo) da qualche parte si agitavano. Poi, circa all'inizio del 2011, ho cominciato realmente a pensare di scrivere un “punto zero”, e questo mi capitò (sarà stata una coincidenza) dopo una sessione natalizia di D&D 4ed particolarmente coinvolgente. Fu più o meno da quel momento che partì l'idea: creare un gioco che incarnasse lo spirito fantasy di un classico come D&D ma che portasse in se tutto il resto del fantasy che avevo sempre adorato, e non solo. E così ho cominciato a scrivere… Qui di seguito, in sintesi, le caratteristiche del gioco che ne è (ne sta) venendo fuori. Due premesse: 1) si tratta di un gioco competitivo-cooperativo allo stesso tempo, giocato da 2, 4 o 6 giocatori, che controllano 2 fazioni contrapposte tra loro (non è prevista, pertanto, la figura di un “Master”) 2) tutte le pedine raffiguranti i personaggi le sto immaginando più come “token”, dal momento che sto prevedendo che, a cose ultimate, nel gioco potranno esserci diverse centinaia di personaggi!
Le meccaniche di gioco e le tematiche con le quali mi trovo a lavorare oggi, per questo progetto ludico, sono svariate. Continuo a livellarle e testarle (sono alla prima fase dei playtest collettivi), cercando di migliorarle progressivamente. Al momento in cui scrivo, credo che il “core” del gioco ci sia già tutto, e che, da adesso, bisognerà cominciare a levigare e modellare. Tornando alle meccaniche, dunque, esse comprendono:
Adveture Quest: una grande mappa pergamenata rappresenta il Mondo del gioco (il cui nome adesso non ha importanza…), con tutti i suoi ambienti (foreste, paludi, montagne, praterie, deserti, distese innevate, oceani,ecc…) e in esso si svolgeranno le battaglie e si nasconderanno i “bonus” da sbloccare per completare le quest
Gestionale: vincere battaglie nelle varie location permette di ottenere le risorse ambientali in esse presenti, con le quali si potranno costruire insediamenti, fortezze, accademie per maghi, fucine per le armi
Skirmish: le battaglie si svolgeranno in griglie e seguiranno le regole (riviste e riadattate) tipiche di uno skirmish game. Ogni giocatore potrà avere diversi personaggi da mandare in battaglia (a suo piacimento e in base al tipo di location nel quale si svolgeranno gli incontri:i mezzelfi del freddo saranno particolarmente utili nelle distese innevate del nord, gli azer di fuoco andranno meglio nelle battaglie all'interno di vulcani, ecc…), da equipaggiare con armi varie e oggetti magici acquistabili nei mercati o conquistabili in battaglia
Deck Building: ogni giocatore farà compiere al suo personaggio tutto quello che il suo mazzo di carte-azione (in parte evocazioni magiche e in parte azioni di battaglia vere e proprie) gli consentirà di fare. Le carte verranno aggiunte al mazzo di gioco man mano che si otterranno i punti per “sbloccarle” da un mazzo-madre, e verranno scelte dai giocatori, in base ai loro gusti personali
Card Game:ricollegandomi a quanto detto sopra, il gioco conterrà uno strabilione di carte. Tantissime, divise per mazzi e tutte con funzioni diverse. Ci saranno carte che sfrutteranno il meccanismo della “collezionabilità” (in particolare le carte che si usano per i combattimenti skirmish tra i personaggi) e altre che verranno “innescate” in maniera random da situazioni di battaglia particolari (saranno le “carte evento”)
War Game: vincere battaglie consente di “sbloccare” anche piccole truppe di esseri che potranno essere schierate quando l'azione si svolgerà in location occupate da fortificazioni. In queste circostanze si utilizzeranno apposite plance “assedio” e si effettueranno delle battaglie ad hoc, diverse dallo skirmish del resto degli incontri in griglia, e più simili a battaglie da war-game tattico (ma la cui durata più breve rispetto a queste ultime dovrebbe essere un requisito fondamentale)
Dungeon-Crawling: l'azione che si svolge all'interno di roccaforti o nelle profondità delle caverne, si svilupperà in maniera progressiva, nel senso che i personaggi delle due fazioni avversarie, nell'affrontare un pericolo comune rappresentato in genere da un “signore del Dungeon” che scappa nei vari ambienti del suo maniero, vedranno scorrere la battaglia di stanza in stanza, proprio nello stile di un classico “dungeoncrawl game”
Travelling: l'azione potrà spostarsi in tutte le direzioni possibili previste dalla mappa, e potremo così avere viaggi per mare a bordo di velieri, esplorazione di Regni Incantati sopra le nuvole. Ognuno di questi sviluppi dipenderà dalle scelte fatte dai giocatori durante le partite, e prevederà l'utilizzo di plance quadrettate raffiguranti il mare o i cieli, con Tokens adatti che raffigureranno le imbarcazioni, i vari mostri giganti marini, le fortezze che fluttuano tra i cumulonembi, ecc…
Sci-Fi: la presenza di Portali Remoti (raggiungibili nelle location più inaccessibili, o dopo il completamento di quest ai limiti dell'inverosimile), potranno comportare il “contatto” con i Mondi Alieni. Ciò si tradurrà nella presenza di una certa quantità di esseri palesemente provenienti dal “deep space” (sia per aspetto che per tecnologie belliche) ma che avranno a che fare con eserciti di scheletri, falangi di arcieri imperiali e gnomi cavalcatori di falchi giganti, e che dovranno comunque annientare draghi sputafuoco che custodiscono le chiavi di antiche fortezze
Narrativa & Grafic Art: il gioco sarà corredato di libri. Molti libri. Ognuno di essi descriverà storie, ambientazioni e personaggi che popolano le varie regioni dei Mondi del gioco. Soprattutto, i libri conterranno le mappe e le istruzioni per allestire gli incontri di volta in volta,differenziati per tipologia di ambientazione, con un meccanismo di sorteggio mediato dal lancio di dadi speciali (d10). Tutto ciò dovrebbe garantire una estrema variabilità di possibili scenari, in modo tale da non trovarsi nella stessa griglia due volte…
Insomma: questo è più o meno quanto è in cantiere in questo momento…
Alla faccia dell'idea…più che un'idea mi sembra un progetto editoriale. Ti auguro tanta fortuna ma ti faccio riflettere su una cosa…
Il giorno che ad una futura rockstar regalano una chitarra, il ragazzino impara per prima cosa il giro di do. Può provare ad orecchio a fare cover delle canzoni che preferisce ma di sicuro prima di puntare ad un concept album alla Genesis deve conoscere bene la tecnica e i diversi stili per saperli suonare come si deve…
Comunque benvenuto…qua di spartiti e solfeggio ne trovi un sacco!
Di sicuro non è una cosetta piccolina che hai intenzione di realizzare, e di base ci sono alcune idee buone. ma … A costo di sembrare il primo polemico mi chiedo ti propongo qualche spunto di riflessione
1) Quanto costerebbe una scatola del genere all'utente finale ? difficilmente meno di 100 euro. Tu compreresti un gioco così costoso (quasi quanto una console per intenderci) senza la certezza che sia dannatamente fenomenale?
2) Quanto tempo ci metterebbe un giocatore che non ha mai visto il gioco ad imparare le regole e giocare la prima partita ? esiste una possibilità che si stanchi della complessità del regolamento e abbandoni tutto ?
3) quanto e come si bilanciano tutte queste meccaniche all'interno del gioco ? non c'è il rischio che nonostante tutte queste meccaniche lo stile di gioco alla fine diventi ripetitivo perchè il vantaggio da ricercare è sempre lo stesso ?
4) quando dura una partita rispetto a quanto tempo serve per preparare sul tavolo tutto il “fattaposta” , c'è il rischio che si passi più tempo a preparare il gioco che a giocare ?
Non prendere ciò che sto scrivendo come una critica, ma son convinto che già rispondendo a te stesso a queste domande, riuscirai a correggere molti dei difetti della tua idea.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
come prima impressione questo gioco ha il profilo classico del primo gioco di molti. chiarissimo nella tua testa, evoluto grazie agli amici, troppo complicato per gli altri. a quante pagine sei con il regolamento? sicuro di non voler lavorare a qualcosa di più snello?
Così a occhio mi sembra uno di quei giochi molto affascinanti e complessi ma per i quali è pressoché impossibile portare a termine una partita (e ne ho fatti parecchi per cui so abbastanza di quel che parlo ^__^ Inoltre condivido tutti i dubbi di mrpako.
Complimenti per il fermento creativo! Diciamo che la tua idea potrebbe far concorrenza a WH, D&D e WoW come possibilità di sviluppo. Mi piacciono i progetti in grande, penso che però debbano passare dalla realizzazione di qualcosa di più piccolo. Penso che ognuno di noi nel realizzare un gioco pensa già alle possibili espansioni e prodotti correlati, ed è giusto che sia così, tutto deve però passare dal successo dell'idea di base. Non voglio affievolire il tuo entusiasmo, anzi…. STUPISCICI!!
Io direi che dovresti iniziare con il creare lo 'Skirmish' nudo e crudo. Una bella board con un'arena sopra, oppure un tavolo con libri che rappresentino dei palazzi (Sci-Fi) o delle rocce/colline (Fantasy).
Poi dopo che fai girare il tutto, inizi a inserire le Carte, il Dungeon Crawling, e via via tutto il resto. Il tutto, direi nell'arco di un paio d'anni, anche tre. In questo modo, chi gioca ha il tempo di ingoiare le regole, masticarle, risputarle, creare un FAQ con le millemila domande che modificano il regolamento fino a rasentare la 'perferzione' (Impossibile). Arrivati a quel punto, l'inserimento delle carte implica un passo avanti nel gioco, per semplificarlo, sia chiaro.
Se devi complicarlo, la gente si butterebbe su WHFB/WH40k. Esiste già ed è rodatissimo in fatto di complicanze.
Beh, che dire: grazie per gli spunti di riflessione che tutti voi mi avete dato. E' un ringraziamento sincero. A questo punto proverò a rispondere ai molti interrogativi che ho suscitato in voi, cercando al contempo di chiarire un po' meglio il lavoro che ho fatto fino ad ora e che, da ora in avanti, intendo fare.
Cominciamo con il dire che si, è vero: è un progetto dannatamente ambizioso, e che ho già preventivato potrà “portarsi via” dai 2 ai 3 anni per vedere effettivamente la sua realizzazione. Ma lasciate che vi racconti un po' meglio quello che ho in mente. Seguirò (per mia comodità) i punti delle domande fatte da mrpako nel suo post…
1) quanto costerebbe un “giocone” così? Dunque, è la prima cosa che mi sono chiesto anch'io man mano che l'idea si dipanava nella mia mente. E mi sono dato una risposta: tantissimo, se dovessi realizzare tutti i personaggi ricorrendo alle miniature. Sarebbe fantastico, intendiamoci, avere sulla griglia la miniatura dell'orco e quella del drago nero, quella dello scheletro e quella del goblin cavalcatore di arpia, ma oggettivamente utopistico. In tal senso ho sviluppato due possibili scenari, compatibili l'un l'altro e (soprattutto) assai più realistici e più percorribili. Primo scenario (che poi è quello più immediato e più attinente alla realizzazione del “core” del gioco in se): utilizzo dei tokens di cartone per rappresentare tutto quello che vive e si muove sulla griglia. Sicuramente meno affascinante dell'avere centinaia di miniature dettagliate, ma senza dubbio più down-sizer per i costi. E a questo primo scenario si collega il secondo. Secondo scenario: realizzazione, in modalità separata (e nell'ipotetico futuro in cui il gioco avesse effettivamente un seguito di accoliti e appassionati), di tutte le miniature, in “booster packs” suddivisi per area tematica di appartenenza, e/o per razza, e/o per ubicazione geo-politica nel Mondo del gioco, ecc… In sostanza, credo che togliere le miniature dal progetto sia veramente tagliare un “capitolo di spesa” pesantissimo. In fondo, realizzare dei tokens che richiamano le immagini belle e dettagliate riportate su libri e/o carte allegati al gioco credo che sia comunque piacevole da vedersi, no?
2) quanto ci metterebbe chiunque a imparare le regole e a giocare, prima di stancarsi del gioco e abbandonare il tutto? Mi sono fatto (e mi faccio tutti i giorni) questa domanda, e le risposte che ho trovato sono derivate in parte dai primi feedback delle persone che hanno già preso parte ai primi embrionali playtest. Imparare il gioco, almeno nella parte dei combattimenti in griglia, è facilissimo, nel senso che non ci vuole davvero nulla a maneggiare le regole degli incontri skirmish. Addirittura, una mia amica, già alla prima partita, le aveva quasi più chiare del sottoscritto, nel senso che mi ha abbattuto senza troppe esitazioni (e attenendosi al regolamento che le avevo spiegato). Il gioco, tuttavia, si basa su diversi tipi di meccaniche, differenti tra loro: c'è lo skirmish “card-driven” (che rappresenta la meccanica prevalente), alla quale si collega la componente del “deck-bulding”; poi c'è il movimento sulla mappa alla volta delle varie location, ci sono gli assedi alle roccaforti (che sfruttano una meccanica da wargame tattico, ma molto molto molto più velocizzata) e c'è la parte gestionale. Tutte queste meccaniche, apparentemente sconnesse tra loro, in realtà risultano essere abbastanza fit, nel senso che non si innescano tutte in contemporanea (come era ovvio), ma scattano sulla base delle scelte che i giocatori vorranno prendere nel corso della partita-campagna. E, per rispondere sempre alla domanda n°2, sono abbastanza semplici da imparare, credete…
3)Ma come si bilanciano tutte queste meccaniche insieme, all'interno dello stesso gioco? E il gioco può risultane alla lunga ripetitivo? Nelle righe che seguono proverò a spiegare come il gioco che sto creando, a mio avviso, può supportare svariate meccaniche, purchè queste siano tutte contestualizzate. Mi spiego meglio: il gioco, come detto, si fonda sul principio della competizione tra 2 fazioni, che combatteranno nelle varie locations in cui si sposterà il “Fronte della Battaglia” (un apposito token che si muoverà nella plancia-mappa del Mondo). In ogni location raggiunta dal FdB (bosco, montagna innevata, remoti recessi sotterranei, fortezze dimenticate, tane di draghi, ecc…) si svolgerà un incontro tra le 2 fazioni, secondo le regole dello “Skirmish Card-Driven” (sostanzialmente è come giocare una sorta di partita a Magic solo che i personaggi che si combattono lo fanno spostandosi fisicamente su una griglia in stile D&D, giusto per rendere l'idea di quello che sto dicendo….). L'ambiente all'interno del quale si svolgerà l'incontro in se verrà “disegnato” seguendo uno schema “random” derivante dal lancio di dadi che rimanderanno ad appositi paragrafi dei libri allegati, dove verrà illustrato il set-up della griglia (ostacoli, edifici, elementi ambientali che popoleranno la griglia di battaglia, tutti rigorosamente rappresentati da tokens di svariate dimensioni), e avrà un plot sempre diverso che lo sottenderà (ci sarà una delle due fazioni alleata con il re degli Gnomi, l'altra assoldata dal mago halfling, ci sarà una fazione che dovrà sottrarre lo scettro del sacerdote demonide e l'altra che dovrà impedire che ciò avvenga, ecc….), in modo tale che ogni singola battaglia tra le 2 fazioni abbia sempre un suo specifico “perchè”, che renderà più coinvolgente la sequenza di battaglie che costituiranno una partita-campagna. In ogni modo, qualunque sia stato il motivo per il quale le due fazioni sono entrate in lotta, alla fine di ogni incontro ci sarà una fazione vincitrice: ad essa spetteranno punti vittoria (utili ai fini della vittoria della partita stessa), punti “mazzo” (necessari per il deck-building), e svariati altri bonus (una miscellanea di monete, armi, oggetti magici, artefatti vari, ecc…), senza dimenticare che, durante le battaglie in griglia, l'esecuzione di “combo” particolari o la distruzione di elementi scenici presenti nell'area, potrà consentire l'ottenimento di personaggi “bonus” (che, per adesso, nella bozza di regolamento che sto scrivendo, ho chiamato genericamente Summons). I Summons, dal momento in cui vengono sbloccati, faranno parte della fazione che li ha ottenuti e potranno di volta in volta essere selezionati dai giocatori prima di ogni battaglia in griglia (se volete, pensate ad una sorta di meccanismo alla “tag-team” del wrestling, dove ci si può dare il cambio nei combattimenti: in questo caso la “squadra” di creature che compone una fazione crescerà man mano che il gioco va avanti e che si disputeranno gli incontri). Come ogni altro personaggio che lotta in griglia, tutti i Summons (siano essi draghi, demoni, scheletri guerrieri, azer infuocati, troll dei ghiacci, nani o drow) sfrutteranno il meccanismo delle carte per compiere azioni di battaglia, lanciare incantesimi, evocare altre creature, ecc… Finita una battaglia skirmish, la fazione vincitrice otterrà anche il controllo della regione in cui si è svolto l'incontro, e, di conseguenza, potrà reclamarne i beni materiali in essa presenti. Legname, argilla, pietre preziose, selvaggina, grano, roccia e altri beni ancora potranno essere ottenuti, in base alla regione che si controlla, e tali ricchezze potranno consentire di sviluppare insediamenti. Il tutto si traduce in punti vittoria per la squadra che riesce a compiere queste realizzazioni, ovviamente. Nel mondo del gioco, in realtà, queste saranno fasi di interludio tra una battaglia e l'altra, e, più precisamente, si articoleranno nella fase dell'Acquisizione (si prendono le risorse in base alle zone nelle quali si hanno i segnalini di conquista) e dello Sviluppo (si impiegono le risorse per costruire città e fortezze dove si sono già conquistati i territori). A questa (breve) fase di gioco, seguirà lo spostamento del Fronte della Battaglia(FdB) in una nuova area, e avverrà un nuovo scontro skirmish tra le due fazioni, secondo le modalità che abbiamo già visto. Ovviamente, le varianti sul tema, a questo punto, sono moltissime (non temete: non vi tedierò ulteriormente descrivendovi tutti i possibili sviluppi che ho immaginato in tema di “viaggi” sulla mappa del Mondo e delle possibili ambientazioni che ho previsto per i duelli skirmish). Una delle più interessanti, tuttavia, almeno a mio avviso, è quella di introdurre le battaglie campali e l'assedio alle fortezze. Il concetto dal quale sono partito, infatti, è stato che non avrebbe avuto molto senso l'idea di realizzare una roccaforte se poi questa non avrebbe potuto diventare lo scenario nel quale far rivivere un tipico assedio “fantasy” condotto da eserciti di non-morti e da truppe scalmanate di ogre brutali. Questa situazione, nel gioco, avverrà ogni volta che il FdB arriverà in un territorio nel quale esiste una roccaforte. A quel punto, in luogo della solita griglia per lo skirmish, si userà un'apposita plancia raffigurante un castello ripreso dall'alto (con tanto di cinta muraria, ponti levatoi, fossati, merli, ecc…), all'interno del quale verranno schierate le unità d'assedio difensive (della fazione che sta subendo l'attacco, ovviamente) mentre al suo esterno, nella prateria antistante, la fazione “assediante” schiererà le sue unità di attacco. Ancora una volta, le unità di assedio, da una parte e dall'altra, verranno acquistate con i punti ottenuti vincendo le battaglie skirmish. Tuttavia, al fine di evitare di trasformare le fasi di assedio in partite a se stanti all'interno della partita, l'idea è stata quella di rendere le singole unità di assedio estremamente vulnerabili. Il risultato è quello di aver trasformato queste fasi di assedio (alle quali, comunque, sto ancora lavorando tantissimo), in una sorta di partita-lampo a dama, in cui basta anche solo una mossa fatta in un certo modo per annientare un'unità avversaria. Questo ha permesso di ottenere una sorta di “effetto wargame tattico”, senza tuttavia stravolgere il senso di tutto il resto. Tralascio qui di parlarvi degli incontri skirmish che si svolgeranno all'interno dei dungeon o delle fortezze neutrali, dove le due fazioni avversarie, dovranno fronteggiare potentissimi nemici comuni, senza perdere mai di vista la possobilità di annientarsi a vicenda per ottenere i vantaggi derivanti dalla vittoria di un incontro. Con tutto quanto fin qui descritto, dovrei aver risposto alla domanda n°3, anche alla parte in cui ci si chiede se il gioco potrà mai risultare ripetitivo.
4) Quanto dura una partita e quanto potrebbe durare il setup di un gioco così? Anche questa è stata la domanda che mi sono posto migliaia di volte e che ha condizionato tantissimo alcune scelte che ho fatto. La durata di una partita, a mio avviso, è un elemento dirimente per trasformare un bellissimo gioco in una bellissima scatola colorata da tenere nel baule in soffitta, nel senso che, per quanto meravigliosi nel concept, alcuni “colossi” del gioco da tavolo rischiano di essere mandati al macero “solo” perchè una partita si trasforma in un'odissea di svariate ore, alla quale non sempre tutti sono disposti a partecipare. Mi viene in mente l'esempio di un gioco che ho amato (e che amo tutt'ora): Descent. Descent è un gioco strabiliante dal punto di vista dell'artwork e della componentistica, ed è veramente un gioiello dell'universo del fantasy “da tavolo”. Tuttavia, molti lo odiano a causa della massiccia mole di gioco che si deve sviluppare per portare a termine una singola missione. Ecco: sono partito da esperienze come questa per giungere alle mie conclusioni. Innanzi tutto il gioco che sto sviluppando non è da concepire come gioco da “una sera e via”. No: quello che ho sempre sognato di realizzare è un gioco che possa essere giocato “a puntate” (o, se preferite il gergo sportivo, come una sorta di campionato, “a giornate”), nel quale le vittorie delle singole battaglie si inscrivano in un quadro più ampio di “punteggio a squadre”, e con la vittoria che arriva solo dopo aver fatto i conti finali. Questo, ovviamente, risponde alle esigenze tanto del giocatore “long-lasting” come me, che ama immergersi nell'esperienza di una campagna (con battaglie, assedi, esplorazione della mappa, viaggi per mare, ecc…), quanto a quelle del giocatore “mordi & fuggi”, al quale potrà piacere selezionarsi un personaggio, tirare i dadi per stabilire la tipologia della griglia, disputare uno skirmish (o un incontro di assedio), e rimettere al suo posto la scatola alla fine della serata. Beh, credo che per come si sta sviluppando la cosa, questo tipo di scelte diametralmente opposte tra loro potrà essere fatto da chiunque avrà in mano il gioco, garantendo a tutti (si spera) lo stesso tipo di divertimento. Sei un giocatore occasionale, al quale piace fare una partita veloce? Bene, ti basterà scegliere un personaggio, equipaggiarlo, prendere uno dei mazzi di carte presenti nella scatola base del gioco, aprire la griglia di battaglia, tirare a caso un plot, piazzare 3-4 elementi scenici e cominciare a picchiare l'avversario! Sei, piuttosto, un amante del genere “campagna Fantasy” e adori l'idea di passare molte e molte serate invernali a esplorare regni incantati alla ricerca di reliquie custodite da Draghi, Giganti di Fuoco che vivono nel cuore di montagne remote, ghouls affamati che regnano in città perdute in mezzo alle paludi? Allora sarà il caso iniziare una vera e propria “campagna”, nella quale troveranno spazio tutte le fasi e i meccanismi di cui sopra (assedi, skirmish, esplorazione), e le cui “puntate” potranno tranquillamente essere scandite da un tot di battaglie per serata di gioco, fino al raggiungimento di un numero X prefissato di turni di gioco (al termine dei quali si conteranno i punti totalizzati da ciascuna fazione). Per quanto riguarda i dubbi avanzati sulla questione del “set-up”, credo di aver in parte risposto. Si tratta di meccanismi abbastanza veloci: la griglia (standard) viene di volta in volta customizzata in base al plot che si sta giocando. Il tempo per fare il tutto potrà essere di un paio di minuti, una volta che si è acquisita un po' di dimestichezza. Analogo discorso per il processo di “deck-building”: un giocatore alle prime armi impiegherà un po' di tempo per scegliere le carte giuste da includere nel mazzo che porterà in battaglia di volta in volta, ma l'esperienza potrà accorciare sensibilmente i tempi di questa fase. Inoltre, la mancanza di tiles da intrecciare l'un l'altro e di miniature da dover piazzare sul tavolo da gioco, credo rappresenti un elemento di grande vantaggio in questo senso.
Concludendo (e scusandomi se sono stato così prolisso), questo progetto rappresenta per me la sintesi di anni e anni di “osservazione”. Ho “sognato” di intrecciare le meccaniche dei giochi che ho sempre amato, immergendole totalmente nel Fantasy e ricavandone un gioco che, per forza di cose, non poteva che essere così. Concordo pienamente con Nero79, che cita la metafora della aspirante rockstar che dovrebbe partire dal giro di do prima di puntare alla scalata delle chart internazionali: solo che, in questo caso, arrivo a parlarvi della mia “hit” solo dopo averla suonata e risuonata da solo (e con pochi amici) già da un po' di tempo ed essermi accorto che era orecchiabile! E a InS4n3 dico: si, sono proprio partito dallo Skirmish nudo e crudo, ne ho creato le regole, gli ho innestato le meccaniche “card-driven” e l'ho messo sul tavolo: i miei amici lo hanno trovato divertente, e allora ho proseguito (e sto ancora camminando) su quella strada, creando svariate decine di carte tematiche.
Per adesso è veramente tutto! Grazie per avermi letto fin quaggiù (se lo avete fatto) e alla prossima: sarò lieto di raccontarvi ancora qualcosa in più sul mio giochino, se vi andrà di saperlo! A presto!
Il fatto che tu abbia le idee molto chiare è un ottima cosa, in effetti anche da queste tue risposte ci ho capito un po' di più della tua idea. In effetti hai letto considerazioni mosse da un giocatore che tendenzialmente a causa di fidanzata fortemente insofferente è quasi impossibilitato a giocare a qualsiasi gioco che preveda un tempo maggiore di 30 minuti senza pause…..
Da quello che leggo, mi pare che sia un gioco facilmente “modulabile” cioè suddivisibile in moduli ( e ambientazioni di gioco ) ben distinte e che quindi tu possa pensare di creare per questo tipo e stile di gioco qualcosa di simile ad uno Starter set , magari con opzioni non troppo ampie, ambientazioni limitate nel numero , e truppe faciline da giocare, e poi un bel pacchetto di espansioni che ne aumentano via via difficoltà e complessità.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Accidenti che progetto! In pratica mi sembra un mix tra le Saghe di Conquest, Mamoonia, Descent e WH… (anche un po' di Magic suvvia) Hai deciso di non farti mancare niente Anche per me l'unico modo di affrontarlo è svilupparne piccoli aspetti e meccaniche, avendo sempre presente il riferimento al contesto generale… Piuttosto mi chiedo se esista un mercato per una cosa del genere, e soprattutto se non si sovrapponga a “colossi” già ben affermati e con un pubblico affezionato. In ogni caso pensi decisamente in grande. Quali sono gli ultimi cinque giochi che hai giocato, escluso D&D?
caro mrpako, è esattamente così: l'idea è quella di creare un gioco estremamente modulabile, basato sulla “letteratura” fantasy che lo supporterà. In pratica, a furia di immaginare personaggi e ambienti di gioco, oltre che plot per le battaglie (di questi ultimi, al momento, ne ho scritti quasi una settantina, e sento che la vena è tutt'altro che prosciugata!), ne è scaturito un ricco “residuo” di tematiche che quasi sicuramente comporranno un libro-romanzo fantasy abbinato al gioco stesso. E sarà proprio leggendo le gesta e le avventure citate in questo libro (anche se l'idea, in realtà, è quella di supportare, con il tempo, una serie di libri così e non uno soltanto), che i giocatori di Loth (si, è così che si chiama il mio “universo” fantasy!) potranno intuire la vastità di quello che li attende se mai vorranno “esplorare” per intero i meandri del gioco stesso. Ritengo che abbinare l'arte ludica pura a quella letteraria e grafica, possa portare a realizzare un qualcosa di magnifico: un gioco con una bella meccanica skirmish è ok; un gioco con una meccanica skirmish “card driven”, in cui il deck-building può differenziare ogni singola partita, è molto ok; lo stesso gioco, in cui allo skirmish card-driven si affianchino la gestione delle risorse e le battaglie tra eserciti è ancora più ok; e tutto questo fin qui detto, supportato da libri di narrativa in tema con quello che si gioca e illustrati nello stile di fiabe fantasy tutte ambientate nelle location che i giocatori vivono in ogni partita, beh, credo che sia semplicemente meraviglioso!
E per rispondere a wallover: descent, dungeoneer, dreamblade, catan e anakroysm sono gli ultimi 5 titoli ai quali ho giocato di recente. D&D escluso…
Loth esiste già, dunque? Eppure avevo provato a cercare questo nome su svariati motori di ricerca, con risultato negativo! Peccato… Il problema non si pone, in ogni caso: fortunatamente mi sono creato almeno 15 alternative di nomi per il Mondo, temendo una simile eventualità. La seconda scelta, ad esempio, sarebbe stata Huzat, poi Dendharia, poi ecc…. Al di là tutto, comunque, grazie mille per la segnalazione!