Voglio un leader dominante

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  • #4000
    Gourdo
    Partecipante

    Evitando facili battute sulla vita coniugale… sto pensando ad un cooperativo.
    Molto complesso per il mio livello… e forse anche in parte narrativo… e che quindi probabilmente non finirò mai, ma non è importante.
    Tra i difetti dei cooperativi, come ben si sa, c'è il leader dominante.
    E se si assecondasse questa umana tendenza lasciandola sfogare in alcuni parti di gioco?
    In altri termini, avrebbe senso inserire un ruolo che per ambientazione DEVE essere in certi momenti il leader dominante?
    Facendola breve: il gioco si sviluppa su un'avventura di un gruppo di personaggi che periodicamente deve superare una prova.
    Ogni giocatore ha dei ruoli specifici che servono nel percorso tra una prova e l'altra (sostanzialmente funzionali al “mantenimento” del gruppo sotto 4 aspetti) e si gestiscono autonomamente, mentre durante la prova ci sarà un giocatore che dovrà dare ordini agli altri su cosa devono fare. E gli altri devono tentare di seguire le istruzioni ricevute (con che meccaniche non ne ho ancora idea…).
    Nota bene: se il leader fa cannare la prova al gruppo le conseguenze sono molto molto pesanti. Ad esempio la morte dei personaggi (ma non con eliminazione del giocatore), il loro scoraggiamento (e abbandono del gruppo) e la fine del gioco.

    Avete esempi di giochi dove si instaura una dinamica simile?
    A me è venuto in mente un po' il comandante di Capitan Sonar, ma non è esattamente calzante.

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #40621
    icata
    Partecipante

    Non so se mettere alla prova l'orgoglio dei giocatori possa rientrare tra le priorità del game design XD comunque seguo volentieri il topic

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #40623
    tinen23
    Partecipante

    mi puzza un po' questa leadership forzata per diversi motivi:
    1- se il leader va apposta contro a tutto il resto del gruppo? Non sarebbe meglio invece un sistema di maggioranze?
    2- non tutti i giocatori amano prendere il comando, c'è chi per sua natura si diverte dando solo una piccola opinione personale senza voler imporre niente agli altri;
    3- l'idea potrebbe addirittura rendere il gioco competitivo “voglio essere quello a comandare meglio gli altri”, stravolgendo quello che è il senso della cooperazione.
    4- l'idea fa sentire “protagonisti” i giocatori praticamente solo nel momento in cui sono i comandanti, perchè nel resto del gioco devono semplicmente “obbedire” a quanto detto dal capo di turno.
    5- se il comandate è “alle prime armi” e fa una scelta evidentemente sbagliata, potrebbe essere deriso nei migliori dei casi dal resto del gruppo, e visto di mal occhio quando è lui a comandare.

    Insomma non sono sicurissimo che questa idea funzioni XD

    Play is the way to forget the rain.

    #40627
    Khoril
    Moderatore

    interessante. ti consiglio di esplorare per bene questa idea.

    #40629
    Tommaso_
    Partecipante

    Ciao,
    non so se ti può aiutare ma…

    In T.I.M.E. stories se non sbaglio a turno c'è un Leader il cui voto conta di + in caso di pareggio quando i giocatori devono decidere in quale altro ambiente di gioco spostarsi.

    Saluti,
    Tommaso

    #40631
    Gourdo
    Partecipante

    mi puzza un po' questa leadership forzata per diversi motivi:
    1- se il leader va apposta contro a tutto il resto del gruppo? Non sarebbe meglio invece un sistema di maggioranze?
    2- non tutti i giocatori amano prendere il comando, c'è chi per sua natura si diverte dando solo una piccola opinione personale senza voler imporre niente agli altri;
    3- l'idea potrebbe addirittura rendere il gioco competitivo “voglio essere quello a comandare meglio gli altri”, stravolgendo quello che è il senso della cooperazione.
    4- l'idea fa sentire “protagonisti” i giocatori praticamente solo nel momento in cui sono i comandanti, perchè nel resto del gioco devono semplicmente “obbedire” a quanto detto dal capo di turno.
    5- se il comandate è “alle prime armi” e fa una scelta evidentemente sbagliata, potrebbe essere deriso nei migliori dei casi dal resto del gruppo, e visto di mal occhio quando è lui a comandare.

    1- Con “andare contro” intendi che prende una decisione lui fregandosene delle opinioni altrui? Se è così è ciò che voglio. Più o meno. In realtà il compito degli altri giocatori sarà anche quello di raccogliere informazioni sulla tipologia di prova da affrontare. Il capo potrà ascoltarli o meno. Certo, se gli va male rischierebbe il linciaggio.
    2- Infatti i ruoli sono ben definiti. Uno è il leader, gli altri propongono.
    3- L'idea non mi dispiace. Conta che il Leader non cambia durante il gioco. Viene scelto ad inizio partita. Se si instaura una competizione sarà tra partita e partita. Quindi spinge a giocare più partite.
    4- Questo è un punto spinoso. I ruoli devono essere ben caratterizzati e “impegnati” per evitare che solo il leader si senta giocatore.
    5- Si collega al dubbio espresso da Nestore. Più che legittimo. Tengo in considerazione.

    Insomma non sono sicurissimo che questa idea funzioni XD

    Ah.. non dirlo a me…

    interessante. ti consiglio di esplorare per bene questa idea.

    Grazie. Provvederò. Nel 2024 ti dirò cosa ho deciso di fare :P

    In T.I.M.E. stories se non sbaglio a turno c'è un Leader il cui voto conta di + in caso di pareggio quando i giocatori devono decidere in quale altro ambiente di gioco spostarsi.

    Molto bene. T.I.M.E. Stories è uno dei giochi che voglio provare durante lo sviluppo di questa idea. E anche le Leggende di Andor.
    Grazie.

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #40645
    tinen23
    Partecipante

    mmmm.. Per ora, dal mio punto di vista almeno, sembra che con questa strada si arrivi quasi ad un 1 contro tutti, oppure ad un competitivo, più che ad un collaborativo. Ma spero tu possa confutare la mia teoria! :)

    Play is the way to forget the rain.

    #40646
    frankdimat
    Partecipante

    Ciao,
    mi pare un sistema interessante, ma io ritengo forse che occorra un'ambientazione adeguata…
    Cmq, per focalizzare meglio, potresti adottare un sistema alla Dixit (è un esempio preso un po' alla lontana) dove tramite certe scelte del gruppo il leader di quel turno (che in Dixit sarebbe colui che propone l'asserto) venga poi segretamente appoggiato o contrastato da tutti gli altri… così da rinforzare o indebolire la leadership a seconda delle maggioranze, mantenendola per il turno successivo o perdendola…
    Francesco

    #40647
    Guizzo
    Partecipante

    Pensandoci Hanabi funziona più o meno cosi, a turno un giocatore è il leader e decide in autonomia per tutti.

    #40674
    Gourdo
    Partecipante

    Questi paralleli con Dixit e Hanabi mi hanno aperto un mondo.
    Sulla questione di dare o togliere l'appoggio al leader mi devo ancora avventurare.. nel senso che, per ambientazione, il leader non è mai messo in discussione. O lui o nessuno. Se muore, la missione è fallita.
    Però sto pensando di fare qualcosa “al contrario”.
    Ho già previsto che i personaggi avranno un valore di “determinazione” o “volontà” o una cosa così.
    Durante il viaggio il valore cambia. Se raggiunge il minimo, il personaggio abbandona la comitiva. Esce dal gioco, e gli altri si dovranno arrangiare a sopravvivere senza le abilità di quel personaggio.
    Può essere che le decisioni del leader possano avere un effetto su questo valore?
    Per cui dare appoggio al leader non si tramuta in “cambiamo leader” ma in “arrangiatevi io me ne vado”.
    (Faccio presente che i personaggi sono circa 20. Suddivisi in 5 giocatori.)

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #40675
    CMT
    Partecipante

    Pensandoci Hanabi funziona più o meno cosi, a turno un giocatore è il leader e decide in autonomia per tutti.

    Mah… in realtà il giocatore decide solo per sé stesso in base alle informazioni che possiede, non influenza gli altri né decide per loro (anche perché gli altri non fanno assolutamente nulla nel suo turno, quindi non avrebbe un granché da decidere al loro posto).

    Cérto

    #40686
    tinen23
    Partecipante

    Idea:  un collaborativo nella quale:
    1 giocatore è il leader e prende le scelte importanti
    gli altri giocatori possono scegliere se seguire o meno le regole del Leader

    Durante la partita se i giocatori diubbediscono troppe volte al Leader (3 volte ad esempio), si staccano dal gruppo e incominciano a giocare da soli, tentando di perseguire loro, nel loro modo, l'obiettivo del gioco.
    Altri giocatori, disubbidendo a loro volta, potrebbero anch'essi staccarsi dal gruppo e far parte di un altro.

    Insomma il gioco parte come collaborativo, ma la regola del leader influenza il comportamento degli altri, che potrebbero decidere di staccarsi e giocare soli o addirittura a coppia e/o squadre, per raggiungere l'obiettivo.

    Play is the way to forget the rain.

    #40688
    CMT
    Partecipante

    Idea:  un collaborativo nella quale:
    1 giocatore è il leader e prende le scelte importanti
    gli altri giocatori possono scegliere se seguire o meno le regole del Leader

    Durante la partita se i giocatori diubbediscono troppe volte al Leader (3 volte ad esempio), si staccano dal gruppo e incominciano a giocare da soli, tentando di perseguire loro, nel loro modo, l'obiettivo del gioco.
    Altri giocatori, disubbidendo a loro volta, potrebbero anch'essi staccarsi dal gruppo e far parte di un altro.

    Insomma il gioco parte come collaborativo, ma la regola del leader influenza il comportamento degli altri, che potrebbero decidere di staccarsi e giocare soli o addirittura a coppia e/o squadre, per raggiungere l'obiettivo.

    Non mi convince molto, già mi immagino gente che disobbedisce apposta al leader, anche se avrebbe fatto quello che voleva lui volentieri, per staccarsi e giocare per i cavoli suoi.

    Cérto

    #42122
    LorenZo-M
    Partecipante

    Praticamente un Gioco di Ruolo dove il Master cambia ad ogni turno…
    c'è ne sono un infinità, non saprei quale consigliarti perché se non ci sei un po' dentro non riesci a venirne a capo facilmente.

    In pratica tutte quelle funzioni che in un GdR classico sono prerogativa del Master, vengono ripartite tra i giocatori, o demandate ogni turno ad un giocatore diverso…

    Se trovi una strada per attuare la tua idea, potrebbe essere una rivoluzione nel mondo dei dungeon crawler… ;)

    #42125
    Gourdo
    Partecipante

    Non so se ho ben capito cosa intendi, anche perché la mia esperienza nei GdR è davvero limitata.
    Comunque non credo sia assimilabile ad un “master che cambia ad ogni turno”.
    Se hai tempo/voglia di spiegarmi meglio il concetto sono tutto un orecchio!

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

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