Non pensavo che il gioco di cui sto per parlare fosse buono fino a quando non ho visto cosa è successo ieri con un tavolino trasformato in uno stadio.
Ambientato nella Grande Guerra i giocatori controllano un veivolo volante (ci sono aerei, dirigibili e cose simili) e devono eliminare la squadra nemica. Ogni veivolo è disegnato su una carta e comprende la categoria, la potenza del motore, la resistenza, l'agilità e le manovre che può fare. Tutti i giocatori possono vedere tutto di ogni veivolo in gioco meno delle carte potenziatori che si danno a inizio partita.
In un round (a grandi linee): I giocatori prendono tanti gettoni quanti sono i loro punti agilità e li usano per pagare le manovre. Non c'è un ordine di turno, chi vuole attaccare attacca e in caso le due squadre desiderano attaccare entrambe per prime parte un'asta a gettoni. Un solo giocatore attacca e uno solo difende, tutti gli altri si possono aggiungere ad aiutare i compagni. I potenziatori vengono rivelati quando si vuole (si cerca di smontare così le strategie avversarie). dopo aver fatto le scelte si calcolano le probabilità di successo delle manovre, si tirano i dadi, si applicano i danni e si controlla se ci sono eliminazioni. Si ripete fino a quando i gettoni non finiscono o nessuno vuole più usarli. Finiti i gettoni tutti li recuperano per intero e inizia un nuovo round.
Ho notato che i gettoni non vengono spesi troppo alla leggera perchè spenderli per attaccare significa non averne per difendere. Vengono avvantaggiate le squadre che usano i mezzi nel loro punto di forza, ma il tutto può rovesciarsi con il potenziatore giusto dato al veivolo giusto. Alla fine ci sono tante variabili (di cui una buona parte cambiano continuamente) che nosostante si possa sapere l'80% delle informazioni tutto può cambiare da un momento all'altro, a volte per fortuna ma anche per abilità.
Risolti i tremila contrattempi della settimana illustro meglio il funzionamento.
Quando un giocatore vuole attaccare lo dichiara, sceglie la manovra con cui vuole attaccare (deve essere contrassegnata come d'attacco), indica il bersaglio e paga i punti agilità per la mossa. Il bersaglio può usare una mossa di difesa e i suoi alleati possono usare manovre di intralcio mentre gli aiutanti dell'attaccante usano manovre di supporto. Tutti possono usare solo una mossa tra queste e eventualmente una o più mosse speciali (non costano nulla ma si usano una sola volta) trovate tra i potenziatori. Tutti i giocatori possono attendere a usare le proprie mosse fino al momento in cui si valuta l'effetto della mossa, in questo modo risulta mediamente più economico difendere, intralciare e supportare ma non attaccare. Per l'ordine delle mosse si considerano prima le “blocca l'avversario” poi le “modifica statistiche” (poichè non prevedono danni queste ignorano i fallimenti) e infine quelle che fanno danno. Le mosse possono fallire nell'ordine: Per qualcuno che intralcia Per motore inferiore all'avversario Per la bassa precisione di una mossa Per la capacità dell'avversario di schivare all'ultimo Per condizioni del campo di battaglia (a volte una nuvola di passaggio è provvidenziale per nascondersi) Per un potenziatore che rivela cose impreviste Questa parte non risulta noiosa perchè chi non ha usato mosse può sempre cambiare idea mentre si va avanti.
Sinceramente non capisco. Ma è un gioco da tavolo, nel senso che ci sono segnalini che rappresentano i velivoli e si spostano, o solo un gioco di “carte”, che non tiene conto in alcun modo della posizione dei mezzi? Nel primo caso, come ci si muove di preciso?
Carte. Niente tabellone. Il gioco sta tutto nel come si gestiscono gettoni, potenziatori e capacità del proprio mezzo. Per fare un paragone è molto simile a quei vecchi videogiochi dove esce scritto “l'avversario attacca e fa 20 danni, che cosa vuoi fare?” fai la scelta e il sistema ti dice cosa succede.
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